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Alunos desarrollando la experiencia

En una época en la que la programación informática cobra cada vez más importancia, los maestros debemos ayudar al alumnado a dar el salto de consumidores a creadores. Puesto que en la etapa de Educación Infantil se sientan las bases de la lectoescritura y la aritmética, defendemos la importancia de introducir también el pensamiento computacional, en este caso de forma globalizada, mediante la programación de robots.

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Flipped Classroom con Google

Debido a la existencia este curso de varios alumnos con dificultades, se me ocurrió la idea de grabar vídeos de algunas explicaciones para que pudieran repasar y reforzar los contenidos en casa. Esa idea original fue evolucionando y poco a poco incluí elementos de la “flipped classroom” durante mis clases. Para ello, busqué las herramientas necesarias para planificar el trabajo en el aula, facilitar la comunicación y el trabajo colaborativo, así como diversas formas de evaluación utilizando Google.

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Logotipo de mapa TIC

Proyecto de mejora del aprendizaje realizado por el el CEPA Sierra Norte de Torrelaguna [1] conjuntamente con el CFA Palau de Mar de Barcelona [2] y el CFA M.Dolors Paul de Cunit (Tarragona) [3]. Entre las acciones destacan la elaboración de audioguías geolocalizadas con herramientas de realidad aumentada y la metodología de la flipped classroom integrada en un modelo de curso tipo MOOC, además del intercambio de experiencias entre los tres centros participantes.

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Alumnos desarrollando la actividad

Experiencia piloto llevada a cabo en nuestro centro durante este curso 2014-2015 para introducir la robótica y la programación en los alumnos de Infantil y de Primaria.

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Circulo misterioso. Yoji Ookata y NHK

El proyecto involucra a alumnos de 1º y 3º de ESO bilingües. Parten de unos misteriosos círculos de arena esculpidos en el fondo del mar en Japón y son acompañados por la profesora en el proceso de descubrimiento de su autor, las razones de su construcción y el desarrollo de sus interpretaciones artísticas. Los alumnos usan sus dispositivos móviles para buscar, investigar, bocetar, votar, imaginar, representar, valorar, contar o evaluar y elaboran sus propias producciones artísticas y técnicas, tanto digitales como tradicionales.

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