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IES LAS LAGUNAS. RINCÓN DEL JUEGO EN LA BIBLIOTECA

 RINCÓN DEL JUEGO EN LA BIBLIOTECA

Profesora y alumnos desarrollando la actividad Características:
IES LAS LAGUNAS
Avda. Gabriel García Márquez, s/n 28529 Rivas-Vaciamadrid
Tfno.: 91 666 00 03 Fax: 91 666 02 75
Página web: www.laslagunas.net

Autoras: Juana Blanco Bueno y Nuria Martínez Arjona

Nivel educativo: 1er ciclo ESO

 

Contexto en el que se ha desarrollado la experiencia

El IES Las Lagunas está en Rivas Vaciamadrid, localidad situada en el sureste de Madrid. Fue el primer centro de Educación Secundaria del municipio (1989).
El Claustro, muy implicado en la consecución de los fines educativos, ha participado tradicionalmente en proyectos de innovación y mejora de las prácticas profesionales y educativas.
Al haber detectado en los últimos años un aumento de la heterogeneidad entre nuestros alumnos, nos planteamos  proporcionarles  una atención educativa  más específica.
Durante el curso 2008/09 se ha puesto en marcha el proyecto “Leer, trabajar y estar al día en la Biblioteca” que se enmarca dentro de un interés general por dinamizar la biblioteca del centro en su doble dimensión: como espacio y como recurso.
Algunos de sus objetivos generales son:

  • Concebir la biblioteca como un espacio:
    • dinámico de recursos, que favorezca la realización de  proyectos interdisciplinares y el trabajo en equipo del alumnado y del profesorado.
    • abierto a la comunidad educativa, de encuentro con el entorno.
  • Potenciar, desde toda la comunidad educativa, el aprendizaje significativo, basado en la construcción compartida del conocimiento, con una metodología activa, creativa y con diversas modalidades de agrupamiento que favorezcan el aprendizaje y la atención a las necesidades específicas de las personas.
  • Gestionar de forma óptima y eficaz los recursos humanos y materiales con los que cuenta el centro.
    Estos dos últimos objetivos están recogidos en el Proyecto Educativo de Centro.

A estos objetivos generales contribuyen, entre otros, los siguientes objetivos específicos:

  • Fomentar el conocimiento de la biblioteca en los primeros cursos de  ESO.
  • Dar a conocer las posibilidades de la biblioteca como recurso de ocio, mediante la incorporación de nuevos materiales…
  • Organizar diferentes actividades en la biblioteca en su condición de espacio interdisciplinar.

En el curso pasado, se han desarrollado  actividades relacionadas con:

  • el espacio
  • los fondos
  • la dinamización, a propuesta de diferentes Departamentos del centro. Entre las actividades desarrolladas por el  Departamento de Matemáticas está la creación del Rincón del Juego.

JUSTIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD

Como profesoras del Departamento de Matemáticas, estábamos preocupadas por desarrollar en nuestros alumnos habilidades adecuadas que les permitiesen resolver problemas desde el  pensamiento lógico. Sabemos que los juegos pueden ayudar al desarrollo del razonamiento lógico, por lo tanto, ¿por qué no jugar?
De esta manera surgió la idea de tener un espacio para los juegos. El  Rincón del Juego era el espacio idóneo para dar a conocer  una colección  de juegos de ingenio hasta ahora utilizada en la asignatura optativa Taller de Matemáticas de 4º de ESO.  De esta forma,  el uso de los mismos en la biblioteca pasaría a ser un recurso que los alumnos podrían  utilizar en una parte de su tiempo de ocio.


OBJETIVOS DEL RINCÓN DEL JUEGO

El  Rincón del Juego no nació como  una clase más de Matemáticas, ni de recuperación para los alumnos que lo necesitasen, ni de ampliación de los contenidos de Matemáticas, sino que constituyó un recurso que, de una forma  lúdica, les ayudaría a la adquisición  de múltiples capacidades básicas presentes en el currículo:

  • Utilizar la comunicación verbal para expresar ideas y pensamientos.
  • Utilizar la terminología adecuada para describir, predecir, explicar… situaciones, tanto mentales como aquéllas que son el resultado de la manipulación concreta de los juegos.
  • Identificar los elementos matemáticos presentes en los juegos y las formas planas o espaciales, analizando las relaciones geométricas entre las mismas.
  • Utilizar los conocimientos básicos de geometría y la capacidad de razonamiento para resolver problemas lúdicos.
  • Elaborar y plantear diferentes estrategias personales para la resolución de problemas sencillos.
  • Elegir la mejor estrategia para resolver problemas geométricos en el plano y en el espacio.
  • Perseverar en la búsqueda de estrategias.
  • Analizar la coherencia de los resultados para mejorarlos si fuese necesario.
  • Evitar sobredimensionar las dificultades y el fracaso.

Contribuirían, así mismo, a la adquisición de otras competencias:

  • Competencia social y ciudadana
    • Respetar las normas.
    • Trabajar en equipo para llevar a cabo una tarea, sabiendo confrontar las opiniones  propias con las de los compañeros, aceptar y desarrollar en grupo las mejores estrategias y soluciones, valorando las ventajas de la cooperación.
  • Competencia en autonomía e iniciativa personal
    • Desarrollar la conciencia crítica y la autonomía.
    • Favorecer en ellos la confianza en sus propias capacidades.
    • Actuar con imaginación y creatividad, valorando la importancia no sólo de los resultados, sino del proceso que los produce.
    • Hacerse responsable de las opciones elegidas.

CONTENIDOS

Los contenidos trabajados han sido:

  • Identificación de las variables del juego (qué pide, qué datos nos da...).
  • Utilización del razonamiento lógico en la resolución de los juegos.
  • Subjetivación de las situaciones en el juego (ponerse en el lugar del otro).
  • Descripción verbal del juego y de las estrategias seguidas en su resolución.
  • Utilización de técnicas de desbloqueo ante un problema (cambiar de lenguaje, de punto de vista, discutirlo con alguien, etc.).
  • Análisis crítico del proceso seguido en la resolución del juego y de los resultados obtenidos.
  • Gusto por confrontar las ideas o soluciones dadas con las de los demás y disposición a cambiar el punto de vista propio o a aceptar el de los demás.
  • Decisión y confianza para enfrentarse a un problema o situación desconocida.

  

Niños jugando con el Tangram   Niña jugando con esposas

Niños jugando al solitario   Niñoa jugando a ranas y sapos

 

 

  

Desarrollo de la actividad

 Esta actividad se basó en un modelo de enseñanza-aprendizaje dirigido a la adquisición de nuevas habilidades producto de su propia experiencia.

 Por lo tanto, la metodología adoptada fue activa y heurística:

  • Activa: basa el proceso de enseñanza en la experimentación del alumnado en actividades y situaciones didácticas que les llevan a realizar un aprendizaje por descubrimiento.
  • Heurística: enfatiza  el dominio de procedimientos y estrategias.

 Se propusieron  actividades al alcance de los conocimientos del alumnado y con un carácter fundamentalmente lúdico,  práctico y manipulativo, para que a través de la observación, el diseño, la  construcción y la composición de dichos objetos el alumnado pudiese analizar propiedades de carácter matemático y adquiriese el gusto por enfrentarse a situaciones novedosas, solucionarlas y aprender algo de ellas, potenciando así la confianza en sus propias capacidades.

 En esta actividad, el papel de las profesoras fue el de guía de la actividad del alumno, orientando y moderando el proceso, cediéndole paulatinamente el protagonismo en el desarrollo de la tarea. Su actitud era abierta y receptiva y adoptó incluso en ocasiones una postura aparentemente pasiva, para no condicionar la toma de decisiones de los alumnos.

 Esta actividad fue ofertada a tres grupos de alumnos de 2º de ESO destinando a ella dos recreos a la semana.

A lo largo de cada trimestre, cada alumno pudo visitar el Rincón las veces que consideró oportunas y resolver al menos cuatro de estos juegos:

  • Tangram (al menos dos figuras)
  • Ranas y sapos
  • La herradura
  • La pirámide de cuatro piezas.
  • Tres en raya bidimensional
  • Tres en raya tridimensional
  • Torre de Hanoi (hasta cinco discos)
  • El solitario
  • Mancala

Cada juego se  acompañaba de una ficha en la que figuraban una descripción del mismo, sus reglas y los objetivos que se pretendían alcanzar, para que de una forma autónoma, mediante una lectura comprensiva de la ficha, pudiesen abordar el juego.

Los juegos, algunos repetidos, estaban distribuidos por un grupo de mesas con capacidad para, al menos, ocho jugadores, que ocupaban un rincón de la biblioteca.

En los casos en los que se producía bloqueo, se les sugería la colaboración de otro compañero para el abordaje inicial.

Una vez resuelto, se les invitaba a  verbalizar las dificultades encontradas, cómo las superaron, si siguieron alguna estrategia…

La participación en la actividad ha tenido una valoración positiva en la nota de la  asignatura de Matemáticas.

En la página web del Instituto se publicitó la actividad adjuntando fichas de algunos de los juegos, para darlos a conocer al resto de la comunidad. En http://matematicaslaslagunas.blogspot.com/  en el Archivo del blog ►febrero

Conclusión

Nuestro objetivo no ha sido en ningún caso obtener conclusiones con rigor científico, ya que no  planteamos la actividad como un estudio  estadístico prediseñado con el fin de obtener resultados fiables y representativos.

Nuestros objetivos fundamentales han sido, por un lado, fomentar el gusto por los juegos de ingenio entre los más jóvenes, ofreciéndoles la posibilidad de ocupar su tiempo de ocio con nuevos y diferentes recursos a su alcance y, por otro, desarrollar el espíritu cooperativo entre el alumnado que les obligaba a exponer sus ideas a otros compañeros, valorar y reflexionar sobre las de otros y, de este modo, llegar a un consenso sobre el modo de resolver una situación determinada en el contexto de  juegos (inicialmente, algunos de ellos,  están pensados para ser resueltos individualmente).

Estos dos objetivos los consideramos sobradamente alcanzados. Hemos visto que nuestros alumnos han disfrutado y, en la medida de que uno aprende disfrutando, encontramos satisfacción en lo que hacemos.

Al haber despertado la curiosidad y el interés entre alumnos de otros niveles que frecuentaban la biblioteca, tenemos las propuestas de:

  • adquisición de nuevos juegos
  • continuidad en el curso 2009/10, ampliando la oferta del Rincón del Juego a los alumnos de 1º y 3º de ESO.

Anexos

Anexo 1