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IES PROFESOR MÁXIMO TRUEBA. JUGANDO A SER ADIVINOS

 JUGANDO A SER ADIVINOS

Niños jugando a las cartas Características:
IES Profesor Máximo Trueba
Calle Santillana del Mar nº 22. 28660 Boadilla del Monte
www.iesprofesormaximotrueba.es - ies.maximotrueba.boadilla@educa.madrid.org
Tel.: 916321512 FAX: 916321518
Autores: Ana Isabel  Hernando Callejo, Rosa Mª Hernández Gila, Remigio Gómez Bernal

Contexto en el que se ha desarrollado la experiencia

La siguiente experiencia la hemos realizado en el IES Máximo Trueba con  alumnos de 2º y 3º de  ESO y con los del Programa de Diversificación.

 Es una actividad manipulativa en matemáticas que  surge con la idea de que  el alumno  afiance y adquiera los siguientes objetivos:

  1. El reconocimiento de las figuras geométricas y de sus elementos: caras, vértices,  aristas, áreas, volúmenes…  (Para ello se les da una ficha con las distintas figuras que deben ir rellenando).
  2. El descomponer todos  los números naturales (en este caso hasta el 15) como potencias de 2 o como suma de potencias de 2. (Se les da una ficha).
  3. El darse cuenta de que las matemáticas  no sólo están en los libros sino que están en nuestro entorno y en nuestra vida cotidiana, (¡hasta en un juego de magia!)  y que debemos ir descubriéndolas.
  4. El comprobar que la matemática también se aprende manipulando objetos, cortando cartulinas, pegando figuras… y no sólo realizando ejercicios y operaciones en el cuaderno o en la pizarra.
  5. El mejorar la capacidad de pensamiento reflexivo  y el saber aplicar los conocimientos matemáticos a distintos aspectos de la vida diaria.
Aula Aula

 CONTENIDOS CURRICULARES:

GEOMETRÍA:  

  • Poliedros, elementos y clasificación, Geometría del espacio. 
    Pretendemos que los alumnos  identifiquen las figuras geométricas  y su nombre, así como sus elementos: lados, aristas, vértices, área  y volumen, y que sepan comprobar la fórmula de Euler en cada figura.

 ARITMÉTICA Y NÚMEROS:

  • Potencias de exponente entero. Significado y propiedades.
    Se pretende que el alumno utilice propiedades de los números enteros y de las potencias, y que trabajen la descomposición de números naturales en potencias de 2.  Introducción a los sistemas de numeración.

Además, el alumnado debe observar la importancia de las matemáticas en  numerosos  objetos cotidianos, en este caso,  en un juego: cómo de una propiedad de los números naturales, enunciada en la contraportada,  podemos construir tarjetas con distintas figuras geométricas que nos permiten la realización del juego de adivinación.

Desarrollo de la experiencia

La experiencia se ha desarrollado en el aula, con los alumnos  distribuidos en  grupos de 4 o 5,  y en tres fases:

Plantilla

PRIMERA FASE. Se les entrega la ficha 1  con 15 figuras distintas y 5 copias de cada figura (estas figuras se han  realizado con el programa WIRIS), para que la rellenen y así vayan conociendo el número y las propiedades de caras, vértices y aristas.

En la plantilla de las figuras, cada alumno debe numerar y reconocer  cada figura geométrica, así como el número  de caras, vértices, aristas, área  y volumen.

También deben comprobar la  Fórmula  de Euler:  c + v = a + 2

Ficha

 SEGUNDA FASE. Se les  entrega la segunda ficha para descomponer los 15 primeros números naturales utilizando la  siguiente propiedad de los números naturales: “Todo número natural se puede descomponer en potencias de 2 o en suma de potencias de 2”.

  1. Asignamos a cada figura geométrica un número natural del 1 al 15.
  2. En la ficha con las instrucciones, vamos  descomponiendo  estos números naturales, en potencias de 2 o suma de potencias de 2.
  3. En cada figura, vamos marcando con una X  la casilla correspondiente a las potencias de 2 que le corresponde según su descomposición. Esto nos indicará las tarjetas donde debemos colocar cada  figura:
1 = 20
2 = 21
3 = 20 + 21
4 = 22
...
11 = 23 + 21 + 20
...
14 = 23 + 22 + 21

 

TERCERA FASE. Confección de las tarjetas para ello utilizamos el siguiente material:

  • Una plantilla guía con 15 figuras distintas y 5 copias de cada figura (Ficha de la fase 1) en la que hay que recortar las figuras.
  • Una ficha con las instrucciones para saber qué figuras debemos colocar en cada una de las tarjetas (Ficha  entregada en la fase 2.).
  • Una cartulina para recortar en ella 5 tarjetas.
  • Tijeras y pegamento, lápices de colores.

1- Se recortan  5  tarjetas de cada cartulina (una tarjeta guía con las 15 figuras) y cuatro tarjetas con algunas de las figuras del siguiente modo:

 a)  En la tarjeta guía deben colocarse las 15 figuras geométricas.

                 b)  En las cuatro restantes:

               b.1.- Primero las numeramos:

                             Tarjeta 1 (20),  Tarjeta 2 (21), Tarjeta 3 (22) y Tarjeta 4 (23).

b.2.- Segundo, vamos pegando  las figuras correspondientes, según la descomposición del número asignado a cada una de ellas, realizado en la ficha,  en potencias de 2 o suma de potencias de 2.

                     Ejemplo: La figura 13  (13 = 23 + 22 + 20),  el CONO,  irá     

                     en las tarjetas  en las que su número superior sea  

                     23,22 y 20, es decir, en las tarjetas nº4, nº3 y nº 1.

Aula Aula

2.- Una vez pegadas, se pueden colorear.

3.- Así se concluye la construcción. 

 ¿CÓMO SE JUEGA?

  1. Un alumno elige una figura de la tarjeta guía sin decirlo (nº 5).
  2. Otro alumno tiene que adivinar la figura que éste ha pensado. Para ello le pregunta en cuál del resto de las tarjetas está (de la nº 1 a la nº 4).
  3. Conociendo las tarjetas en las que está, se adivina la figura elegida, sin más que sumar el número superior izquierdo (potencias de 2)  de las tarjetas donde aparezca la figura  pensada.
  4. El alumno adivinador puede ir dando pistas como: número de vértices, de caras, de aristas, área… y el otro alumno irá contestando. De esa forma los dos alumnos repasan  todos esos conceptos.
  5. Esta actividad es extrapolable a otros ámbitos del alumno como el familiar,  el de los amigos… al haberse convertido en un juego .Sin dejar de cumplir siempre una  función educativa.

 Cada grupo confecciona sus tarjetas, por último, procedemos a la construcción de un juego de tarjetas para entregar a todos nuestros alumnos.

 Para el resto de alumnos que  no hagan la actividad, les facilitamos el juego realizado por nosotros. Les contamos en clase cómo es su funcionamiento y la construcción.

Tarjetas Tarjetas

 

Evaluación y Conclusiones

  1. Mientras se rellena la ficha de la FASE 1 se observa el interés por contar caras, aristas vértice,…comprobar la fórmula de Euler y así van asumiendo, comprendiendo y “viendo” el concepto espacial de cuerpo geométrico.
  2. Al rellenar la ficha de la FASE 2  el alumno se sorprende de la propiedad  de los números naturales que vamos a utilizar y de la incredulidad pasa a la comprobación en los primeros 15 números naturales .
  3.  Durante la experiencia y días posteriores se notó el gran interés de los alumnos, e incluso familias de los alumnos, por el juego y  descubrir el por qué se adivinaba la figura.

El alumno ve como con propiedades de los números se fabrica un juego de magia. Se dan cuenta de que las matemáticas se encuentran a nuestro alrededor en muchos aspectos, y además, en su confección, vamos  recordando propiedades de cuerpos geométricos.

DIFICULTADES: Los alumnos encuentran alguna  dificultad  al intentar descomponer un número natural en potencias de 2 o suma de potencias de 2, (FASE 2 ) les cuesta, al principio, el encontrar esta descomposición.
También en la FASE 1 les cuesta un poco contar aristas, vértices y caras que “no se ven”  y comprobar la fórmula de Euler
En cambio se les ve muy aplicados  en la FASE 3 de construcción de tarjetas, esta parte es la que más les gusta, colorean las fichas e intentan hacerlas originales y distintas de los otros grupos.
Cuando más disfrutan es al efectuar el juego: el adivinar la figura elegida por otros compañeros , amigos o familiares.
El juego también se podría realizar con otros objetos matemáticos construcción.

 ANEXOS:

  1. Plantilla con las figuras en PDF. (Fase 1)
  2. Ficha con instrucciones y descomposición de números en PDF. (Fase 2)
  3. El juego de cartulinas que se repartió entre todos los alumnos.
  4. Juego realizado por los profesores.