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Visor

La importancia de hacer los videojuegos accesibles: el reto de las consolas para adaptarse a las personas con discapacidad

"La gente cree que no puede jugar porque se lo han dicho, y en Fundación ONCE intentamos demostrar que quizá hay una opción", declara a 20minutos Enrique García Cortés, responsable del proyecto Ga11y. 

La inclusión de las personas con discapacidad en todos los sectores debe ser una obligación, y los videojuegos no están exenta de ello. Así lo destaca Enrique García Cortés, técnico de Tecnologías Accesibles en Fundación ONCE.

"La accesibilidad es la capacidad que deben tener todos los entornos, productos y servicios para que puedan tener un diseño universal y puedan ser utilizados por todas las personas, tengan o no una discapacidad", señala a 20minutos.

Dentro de Fundación ONCE llevan tres años trabajando en la accesibilidad de los videojuegos, haciendo una gran labor de visibilización con ponencias o stands en ferias de videojuegos en los que personas sin discapacidad pueden probar experiencias accesibles y personas con discapacidad pueden constatar que sí, pueden jugar a videojuegos gracias a determinadas funciones o accesorios.

Los videojuegos son para todos

"La gente cree que no puede jugar porque se lo han dicho. De manera correcta o de manera errónea, ahí no me voy a meter. Y nosotros intentamos demostrarles que quizá hay una opción", señala Enrique García. "Todos debemos disfrutar del ocio o, como yo suelo decir de manera coloquial, todos tenemos que viciarnos juntos, ¿no? Pero, si los videojuegos llegan a todos, permiten que personas con discapacidad puedan perfeccionar su socialización, quedar con amigos y conocer otra gente".

"Recuerdo una vez que una madre se acercó con su hijo a nuestro stand y ella me dijo que en su centro de día le habían dicho que su hijo nunca iba a poder jugar a videojuegos. Pensé muy rápido y le pregunté: '¿Puede pulsar?'. Y me dijo que sí, así que era suficiente. Le puse con el Xbox Adaptive Controller de Microsoft, hicimos un modo copiloto donde yo movía el personaje y este niño blandía la espada, disparaba, atacaba", recuerda el técnico.

"La madre vio que el personaje hacía cosas y dijo: 'Pero eso lo estás haciendo tú, ¿verdad?'. Entonces yo levanté mis manos y dije: 'Yo no estoy tocando nada. Si el muñeco se mueve es porque lo está haciendo tu hijo'. Entonces la mujer se emocionó mucho y, al día siguiente, volvieron y estuvo un rato más jugando. Querían saber qué tenía que comprarse y demás", relata Enrique García. "En ese momento, a esa persona se le abrió una puerta. Son de esas cosas que, cuando pasan, te cambian un poco y te demuestran por qué haces este trabajo".

Tal y como señala el experto, desde que comenzaron el proyecto de videojuegos accesibles, la predisposición de la industria del videojuego ha ido en aumento. "Pero, aunque vamos por buen camino, todavía quedan cosas por hacer y es en lo que estamos trabajando", señala. Por ello, dentro de Fundación ONCE Enrique García ha puesto en marcha Ga11y.

Este proyecto está centrado en distintas líneas de actuación dentro de los videojuegos: se encarga de fomentar que las personas tengan formación y empleo dentro de la industria; colaboran con grandes marcas nacionales e internacionales para conseguir que se apueste por la accesibilidad; dan a conocer a la sociedad su labor para acercar la accesibilidad a todo el mundo; y, por último, analizan las posibilidades de las personas discapacitadas para entrar en el mundo competitivo de los eSports.

Además, Ga11y también tiene abierto en su web un formulario para que estudios indie pidan tanto asesoramiento gratuito en accesibilidad como una evaluación de las funciones que han incluido para que les añadan a su catálogo de juegos accesibles. Porque es importante que cada vez más títulos tengan estas herramientas, que no suponen "ni más tiempo ni más coste si se asumen desde el principio".

"Hace poco sentí que un juego estaba bien adaptado a mí"

Además de responsable del proyecto Ga11y, Enrique García es jugador de videojuegos y, a sus 28 años, ha tenido que adaptarse a los mandos para poder disfrutar de su hobby: "Las personas con discapacidad, cuando queremos algo, nos adaptamos al entorno. Entonces yo llevo jugando a videojuegos desde los 10 años".

El técnico en accesibilidad recuerda su primera experiencia con un juego, en concreto, con Kingdom Hearts de PlayStation 2. Tras sentirse atraído por el título de Square Enix y Disney, sus primos le dieron el mando para que probara, y, aunque pensó que no sería capaz de coger el mando, sus manos se adaptaron de forma natural a él: "Los botones los pulsaba con las manos y los joysticks con la barbilla. A partir de ahí supe que podía jugar a videojuegos y esas Navidades una PlayStation 2 llegó a mi casa".

Los botones los pulsaba con las manos y los joysticks con la barbilla. A partir de ahí supe que podía jugar a videojuegos

Aun así, siempre ha tenido ciertas barreras para jugar a determinados títulos, como los shooters en los que es necesario mover los dos joysticks a la vez, o las consolas portátiles que, aunque disfrutó igualmente de títulos como Pokémon Cristal en Game Boy Color, siempre tuvo el inconveniente de ver la pantalla desde muy cerca.

Pero su historia, al igual que la de muchas personas con discapacidad, demuestra que han tenido que adaptarse a los videojuegos durante años y, ahora, "gracias a la accesibilidad, es el producto el que se adapta a la persona, que es como debe ser".

"Hace muy poco sentí por primera vez que un juego estaba bien adaptado para mí", asegura a 20minutos y destaca dos títulos del estudio Insomniac Games, Marvel's Spider-Man (PS4, 2018) y, especialmente, Ratchet and Clank: Una dimensión aparte (PS5, 2021).

Del mismo modo opina Sergio Vera, un jugador con discapacidad visual total que contó su experiencia jugando al remake de The Last of Us: Parte I para PS5. Según explica, suele disfrutar de los videojuegos con ayuda de su novia, ya que prácticamente no ha "podido jugar a muchos títulos de forma autónoma". Pero las funciones de accesibilidad de PS5 le han permitido aventurarse en solitario en juegos como estos y en este recién estrenado remake.

Tipos de accesibilidad en los videojuegos

Tal y como señala Enrique García, las tres grandes compañías de videojuegos, SonyMicrosoft y Nintendo, "están trabajando para que la accesibilidad mejore y para que los productos cada vez sean más accesibles". Prueba de ello son Horizon Forbidden West o The Last of Us: Parte II, para PS4 y PS5; Gears 5, de Xbox One y Xbox Series; o la personalización de controles de Nintendo Switch para sus juegos.

Audiodescripción; lectores de pantalla para personas ciegas; la sensibilidad del DualSense de PS5 y el sistema de vibración, que sirve como otro canal de comunicación para percibir ciertos efectos del juego; el sonido envolvente para detectar de dónde vienen los enemigos; el modo copiloto, para repartir controles de un mismo personaje; los cambios de colores para personas daltónicas; o la personalización y simplificación de controles son algunos ejemplos de esta accesibilidad.

Pero también hay una parte importante de accesibilidad en los mandos y dispositivos: "PS5 y sus juegos son un referente en cuanto a accesibilidad software, pero ahora mismo no tienen nada en cuanto a accesibilidad hardware. Y el referente en esto es Microsoft con el Xbox Adaptive Controller". Y, por su parte, para Switch está disponible el HORI Flex, fabricado por la marca de periféricos y licenciado por Nintendo.

Personajes con discapacidad de los videojuegos

La presencia de personas con discapacidad en los videojuegos es también fundamental, tanto dentro de la industria, donde cada vez tienen un papel más importante en equipos centrados en la experiencia de usuario, como en las historias, con personajes que visibilicen bien la discapacidad. "Hay personajes cuyo propósito dentro del videojuego es arreglar su discapacidad, ya sea con una prótesis o con alguna cosa sobrenatural", destaca Enrique García como un mal ejemplo.

Sin embargo, sí hay otros que lo hacen de manera correcta, haciendo que "el personaje vaya más allá de la discapacidad", que "esté normalizado dentro de la historia y su papel sea coherente, y no sea poner ahí una persona con una pierna biónica".

                                                                                           

Marvel's Spider-Man: Miles Morales tiene este tipo de visibilidad bien hecha con Hailey Cooper, una artista callejera sorda que se comunica con el personaje mediante lengua de signos.

Lester Crest, una de las mentes maestras detrás de los atracos del jugador en GTA V, va en silla de ruedas. Aun así, aunque este destaca por su importancia en la trama, anteriormente en la saga ha habido otros dos personajes con la misma discapacidad: Johnny Sindacco (Grand Theft Auto: San Andreas) y Angus Martin (Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned).

Jeff 'Joker' Moreau, orgulloso piloto de la saga Mass Effect que tiene una rara enfermedad llamada osteogénesis imperfecta, también conocida como enfermedad de Lobstein, que hace que sus huesos sean más frágiles. Por ello, casi siempre permanece en su silla de piloto y se ayuda de muletas y otros aparatos ortopédicos para caminar.

También encontramos a Senua, protagonista de Hellblade: Senua’s Sacrifice que tiene delirios y alucinaciones debido a su psicosis, un problema de salud mental con el que el jugador ha de lidiar durante la aventura.

                                                                                              

Uno de los ejemplos más completos es A Blind Legend, un juego para móviles y ordenadores que no solo da visibilidad con su protagonista ciego, Edward Blake, sino que es una experiencia total de accesibilidad en la que el usuario ha de jugar con la pantalla en negro, ayudándose de altavoces o auriculares.

En la saga Sly Cooper hay otro personaje con discapacidad, en concreto, el cerebro de la banda de ladrones. Al final de la segunda entrega, Bentley tuvo un accidente que le hizo perder la movilidad en las piernas, por lo que en toda la tercera entrega, Sly 3: Honor entre ladrones, se desplaza en silla de ruedas.

Y como de mentes pensantes va la cosa, Caroline Becker es la encargada de las misiones del Círculo Kreisau en la saga Wolfenstein, una mujer que recibió un disparo en la columna en la guerra y la dejó paralizada de cintura para abajo. Por ello, la comandante se mueve en silla de ruedas, pero no ha perdido un ápice de su espíritu y su ferocidad.

(20minutos)