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GAMIFICATION

La gamificación en educación está de moda. Pero como todo lo que está de moda merece un análisis crítico para no subirnos al carro equivocado. Pero ¿de qué estamos hablando?

Si buscamos en el Diccionario de la Real Academia no aparece el término así que nos basaremos en lo que los anglosajones entienden por “gamification”: “Es el empleo de mecánicas de juego en entornos o aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos”.

FIDELIZACIÓN


Antes de pasar al campo educativo analicemos lo que nos ocurre a nosotros en nuestro día a día. Disponemos de tarjetas de fidelización de tiendas que nos ofrecen beneficios por realizar ciertas compras o al completar una serie de cupones nos ofrecen un premio o por adquirir un producto que incluye un “rasca y gana”. Sin darnos cuenta estas empresas logran que compremos en ellas para lograr los objetivos del “juego” y conseguir los beneficios prometidos. Desde el mundo del márketing hace tiempo que tienen claro los beneficios de utilizar estas estrategias.

¿Y en educación?

En educación ya sabemos desde hace tiempo que se aprende jugando, sobre todo en las primeras edades. Pero gamificar no es sólo aprender jugando, se trata de analizar qué factores del juego logran “engancharnos” y aplicarlos a actividades curriculares. Un ejemplo como adultos puede ser la plataforma de aprendizaje de idiomas Duolingo. Nos plantea retos, vamos logrando insignias que nos permiten acceder a nuevos contenidos y, cuando queremos darnos cuenta, estamos enganchados al programa, que no tiene otro fin que el que aprendamos una nueva lengua.

El informe Horizon 2014 incluía la gamificación como uno de los futuros ejes de la educación aunque en el informe Horizon 2015 ya no aparece expresamente, debido a que no está demostrada todavía de manera científica sus resultados. Aún así los principios de la gamificación aparecen en el informe.

Los MOOCs también están utilizando últimamente el sistema de insignias y badges, aunque mi experiencia en ellos no me produjo ningún tipo de motivación extra. mozilla ha visto la potencia de estos elementos y ha puesto en marcha el proyecto Open Badges.

Gamificación no significa utilización de tecnologías

Efectivamente, se trata de incluir elementos y estructuras propias de los juegos, como pueden ser un conjunto de reglas, competencias o premios, la mecánica del juego, las dinámicas de juego o los componentes del juego y de eso saben mucho las maestras de infantil en su día a día o ¿es que no vemos a los niños salir del aula con una pegatina pegada en la frente, con distintos colores en función de lo que ha trabajado el alumno en clase?

Orientación

En el caso de la Educación Física se usa desde hace tiempo o qué son sino las gymkanas deportivas en las que los alumnos buscan pistas, realizan pruebas, consiguen la ubicación del nuevo destino además de una parte de la información que les permitirá resolver el enigma final. Hace 20 años tuve la suerte de recibir un curso por parte de Martín Pinos en relación a estas actividades y me sorprendí de la capacidad de motivación que lograban estas actividades: trabajo en equipo, motivación, cooperación, uso de la orientación espacial, inclusión de contenidos curriculares de otras áreas en las pruebas, consecución del reto final si todos los grupos aportaban las pistas logradas, etc...

Jugar por jugar está bien pero para eso a lo mejor no hace falta ir al colegio. Jugar para aprender contenido curricular sí es algo que tiene que aparecer en el aula y gamificar puede dar un mejor sentido a ese juego.

¿Gamificamos nuestras aulas?

Sí y no. Cada uno conoce su grupo y las dinámicas internas del mismo. En un grupo supercompetitivo a lo mejor incluir esta herramienta puede ser contraproducente. O a lo mejor hay que incluirla premiando ciertos comportamientos como la ayuda al compañero, la colaboración en las tareas del aula, el resultado del equipo, etc.

Lo primero es analizar si ya lo estamos haciendo, a lo mejor nos sorprendemos ya que algo que se nos presenta como novedoso resulta que llevamos realizándolo de manera similar en el aula.

En nuestro caso, ya que apostamos por las tecnologías vamos a estudiar las distintas herramientas disponibles, siempre cumpliendo que o bien sean software libre que venga instalado o pueda instalarse en nuestra distribución GNULinux MAX (siempre gratuitas) o bien aplicaciones web gratuitas, que no impliquen compartir los datos personales de nuestros alumnos.

También hay que analizar detenidamente qué datos de los resultados de los alumnos hacemos públicos para todo el aula y cuáles sólo estarán a disposición de la familias, el alumno y el profesor. Además de seleccionar aquellos que permitan trabajar en parejas o grupo de manera colaborativa, incluso en los que los alumnos generen los contenidos a aprender.

Con MAX

Minetest

Minetest

Se trata de la alternativa libre y gratuita del famoso Minecraft. Permite jugar en red, convirtiendo el ordenador del profesor en servidor. De esta manera todos los alumnos del aula entran en el mundo creado por el maestro y pueden resolver retos colaborativos dentro de Minetest. Deben excavar para lograr materiales que, una vez combinados entre sí se transforman en nuevas herramientas que les permiten resolver el reto que proponga el profesor. Este reto puede ser construir una casa con todo el equipamiento que consideren imprescindible para vivir. Con la instalación de “mods” se abren muchas opciones de juego. No necesita conexión a Internet.



Tux math

Tuxmath



Divertido programa para trabajar el cálculo mental. Al estilo del famoso “Space invaders” hay que realizar los cálculos antes de que toquen la parte inferior de la pantalla y maten a nuestros pinguinos. Los alumnos pueden elegir el tipo de operaciones a resolver. Se puede jugar en pareja, mientras uno calcula el otro escribe el resultado en el teclado. Tuxh Typing es una variante del anterior pero esta vez en vez de operaciones, lo que hay que resolver son palabras. Hay que escribirlas en el teclado de manera correcta para que desaparezcan de la pantalla. No necesitan conexión a Internet.




Entornos de juegos: Gcompris, Childsplay, PsyCache y PysioGame

Entornos que incluyen multitud de actividades lúdicas a las que el maestro puede dotar de ese carácter gamificado. Sobre todo para Infantil y primeros cursos de primaria. No necesita conexión a Internet.

Otras aplicaciones instaladas:

Atomix (moléculas), Kanagram (ordena las letras), JfractionLab (fracciones), Chess (ajedrez), Khangman (el ahorcado). No necesitan conexión a Internet.