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Visor

Entrevista a Gonzo Suárez

El pasado 7 de mayo mantuvimos una charla con Gonzalo “Gonzo” Suárez Girard (Barcelona), director de juegos, fundador de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, organizador del GameLab, fotógrafo y una de las figuras más conocidas del videojuego español. En su currículo consta haber diseñado y dirigido la serie “Commandos”, ambientada en la Segunda Guerra Mundial, y que se convirtió en uno de los videojuegos comerciales más vendidos de la historia del software español a nivel mundial con más de 7.000.000 copias. En septiembre de 2008 fue uno de los principales promotores de la formación de DEV, Asociación de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos, con la que consiguió que la Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados propusiese al Gobierno un proyecto no de ley donde se reconociese al videojuego como fenómeno cultural. Se votó a favor de manera unánime.

En esta entrevista abordamos temas como la conexión entre cine y videojuegos, y su contribución a la cultura; la educación y las nuevos “trabajos”; la relación entre educación, escuela, familia y personalidad; la gamificación; la integración de realidad digital y realidad analógica; el problema del abuso de las pantallas; y la educación en valores a través de los videojuegos.

Gonzo nos comenta que el videojuego ha fagocitado los lenguajes narrativos de la literatura, del cine y hasta los pictóricos; "es poliédrico, tiene muchas más capacidades de expresarse". También abordamos el tema de los nuevos oficios como son influencer, gamer, youtuber, instagramer, tiktoker, que se han desarrollado por demanda, y cómo incorporarlos a la educación, sobre lo que Gonzo apunta una paradoja: “El problema es que no es el profesional que ha triunfado en esas plataformas el que da las clases, y cuando lo hace, lo está haciendo alguien que no es un profesional de la docencia”.

Suárez nos cuenta que no es un defensor del videojuego “porque el videojuego no necesita defensa”. La industria del videojuego es inapelable, un mercado global. Considera que es muy recomendable estar dentro del sistema educativo, aunque a la vez asegura que es deformativo y enemigo del conocimiento. Para Gonzo, el conocimiento es “la mayor aspiración del ser humano”. Sobre esto, el creador de videojuegos asegura que hay que diferenciar “entre la entrada al saber para comprender, que es una entrada natural, y acceder al saber por el mero hecho de ser el que sabe, donde la entrada es ficticia”.

En la era digital, nos cuenta Gonzo, tenemos muchos referentes, demasiada gente que nos dice qué tenemos que hacer. “Antes te ibas a la plaza del pueblo y ahora te vas a la plaza de Youtube o Twitch”. El desarrollo de las nuevas tecnologías supone, en su opinión, una merma del lenguaje, pero por el uso que hacemos las personas de esas herramientas, las cuales, al igual que los videojuegos, son inertes.

Suárez profundiza en el peligro de que la mayor parte de la experiencia que vive un adolescente sea en el contexto de un videojuego, “porque está basando el grueso de su experiencia en la impunidad”. Pero añade: “Sería sacrílego o inadecuado apartar a un niño de los videojuegos, pues va a ser, aparentemente, la fuente principal de conocimiento, formación y futuro laboral de estas generaciones”.

Sobre las diferencias en el consumo de videojuegos de chicos y chicas, Gonzo nos desvela que el consumo femenino se activa cuando “ve utilidad al juego”. Además, “el público femenino puede comprarse una consola cuando encuentra un juego que le gusta y después puede apartarla hasta que salga un juego que le interese”, mientras que los chicos tratan a la consola “como si fuera una mascota, le van dando de comer comprando un juego tras otro”.

Les invitamos a que vean esta interesante entrevista.