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Creación de Recursos Educativos Abiertos para aplicar el Aprendizaje Basado en el Juego en Formación Profesional

Creación de Recursos Educativos Abiertos para aplicar el Aprendizaje Basado en el Juego en Formación Profesional

ENTRADA PRINCIPAL HOTEL ESCUELA COMUNIDAD DE MADRID.

 


La publicación que presentamos a continuación como buena práctica recoge el trabajo realizado por nueve profesores del IES Hotel Escuela de la Comunidad de Madrid como respuesta a las necesidades de actualización digital y a la puesta en práctica de nuevas metodologías de enseñanza y aprendizaje demandadas por el alumnado del siglo XXI.

En el marco de un Seminario de formación convocado por el CRIF Acacias, y utilizando siete herramientas y aplicaciones, hemos creado más de doscientos Recursos Educativos Abiertos para aplicar el Aprendizaje Basado en el Juego en diferentes módulos de los Ciclos Formativos que conforman la Familia Profesional de Hostelería y Turismo.

Antecedentes y Diagnostico

Contexto

A medida que evolucionan las situaciones de aprendizaje, los estudiantes demandan nuevas y diferentes formas de desarrollar sus habilidades y es ahí donde el profesorado debe estar comprometido en incorporar nuevos procesos de innovación metodológica en el aula día a día. En este contexto, el aprendizaje basado en el juego es uno de los recursos más motivadores en cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje. Las metodologías activas como la gamificación o las dinámicas de juego dotan al docente de estrategias metodológicas de organización, planificación y gestión apoyadas en herramientas y Apps que facilitan a los alumnos y alumnas ser el eje de su propio aprendizaje convirtiéndose en agentes activos y responsables.

"El aprendizaje basado en el juego es uno de los recursos más motivadores en cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje"

Situación de partida

Teniendo en cuenta estas premisas, al comenzar el curso 2021-2022, un grupo de profesores del centro decidimos trabajar juntos en esta dirección y, a través de un Seminario convocado por el CRIF Acacias y empezamos a profundizar en el uso herramientas y Apps de gamificación y aprendizaje basado en el juego para crear nuestras propias actividades, de nuevo diseño, de carácter interdisciplinar, ya que el grupo está conformado por miembros de diferentes departamentos.

Puntos fuertes

  • El grupo de profesores trabajando en este proyecto pertenece a diferentes departamentos y especialidades: Francés, FOL, Inglés, Restauración y Turismo.
  • El grupo ha adquirido las destrezas suficientes para el manejo de las herramientas aprendidas y su aplicación en el aula.
  • Puntos débiles
  • Falta de tiempo para abordar todas las herramientas y aplicaciones que nos habíamos propuesto.

Áreas de mejora

  • Seguir trabajando en el proyecto en cursos venideros.
  • Realizar otra propuesta de Seminario en el CRIF Acacias para poder seguir trabajando en el proyecto.

Objetivos Estrategias y Actuaciones 

Objetivos

  • Conocer diferentes herramientas y Apps de aprendizaje basado en el juego que se pueden utilizar en la labor docente.
  • Diseñar actividades de aprendizaje basado en el juego de cada una de las herramientas y Apps que se aprendan.
  • Conocer herramientas y Apps de aprendizaje basado en el juego que sirven para evaluar el aprendizaje.
  • Diseñar actividades de aprendizaje basado en el juego que sirven para evaluar el aprendizaje.
  • Fomentar el diseño y desarrollo de actividades interdisciplinares en contextos de gamificación.
  • Convertir al alumno en un estudiante activo, involucrado en su propio proceso de aprendizaje.
  • Promover la cultura del trabajo colaborativo en aquellas actividades grupales.

Estrategias

La estrategia principal de esta práctica se basa en el conocimiento previo que tienen los integrantes del Seminario y, sobre todo, en el descubrimiento de diferentes herramientas y aplicaciones, conocimiento de las mismas y aplicación posterior con la creación de material inédito, a modo de juegos, para su aplicación directa en el aula.

Actuaciones

Comenzamos con una lluvia de ideas de todas las herramientas y aplicaciones conocidas por los integrantes del grupo y preparamos una encuesta en vivo con la herramienta www.polleverywhere.com , que se puede consultar en este enlace, para valorar el conocimiento previo de  veinte recursos de aprendizaje basado en el juego que podríamos abordar en el Seminario.

Con los resultados de esta encuesta y, por medio de una presentación de www.genial.ly, realizamos un tablero con distintos tipos de juegos y distribuimos las herramientas: tipo concurso, tarjetas, juegos de memoria, pruebas y encuestas, sistemas de gestión del aprendizaje, juegos con vídeos y juegos de competición.

Proceso

Comenzamos  por los juegos tipo concurso y fuimos investigando, conociendo y practicando con las diferentes herramientas, hasta completarlas todas: Baamboozle: www.baamboozle.com; Educaplay:  www.educaplay.com; Genially: www.genial.ly; Superteachertools: www.superteachertools.us y  Wordwall:  www.wordwall.net.

JEOPARDY creado con www.baamboozle.

Cada vez que dominamos una herramienta, creamos juegos propios de cada especialidad y los ponemos en práctica, en primer lugar, con el resto de miembros del Seminario para, posteriormente, aplicarlos directamente en el aula, con nuestro grupo de alumnos. 

Jugando en clase a la ruleta de palabras creada con www.educaplay.com

Abordamos, a continuación, los juegos de memoria, pero solamente nos fijamos en dos herramientas ya conocidas, Educaplay y Wordwall, tratando otras como Bookwidgets, Cerebriti, LearningApps, Proprofs… en seminarios venideros. Seguimos el mismo proceso que con las herramientas tipo concurso: investigar, conocer, practicar y elaborar material propio.

Juego de revisión creado con www.genial.ly

Pasamos posteriormente a los juegos con vídeos y nos centramos en la ya conocida Educaplay y en una nueva, relacionada fundamentalmente con la metodología “Flipped Classroom” o aula invertida, Edpuzzle: www.edpuzzle.com. Trataremos Bookwidgets, ISLCollective…en seminarios venideros. Una vez más, seguimos el proceso de investigar, conocer, practicar y elaborar material propio.

Cada oveja con su pareja” creado con www.educaplay.com

Finalmente, no quisimos dejar atrás los juegos tipo competición y decidimos aplicar la herramienta Superteachertools y aprender, al menos, una nueva. Elegimos Quizizz: www.quizizz.com, poniéndonos como objetivo trabajar, en seminarios venideros, Kahoot, conocida y dominada por todos los miembros del Seminario y otras como Onlinequizcreator, Quizlet, Socrative, Trivinet... El proceso de investigar, conocer, practicar y elaborar material es también puesto en práctica en esta ocasión.

Juego del ahorcado creado con www.wordwall.net

Todas las actividades creadas se han recopilado, clasificadas por herramienta y especialidad, según se puede ver en los siguientes espacios de www.wakelet.com: Baamboozle, Edpuzzle, Educaplay, Genially, Quizizz, SuperteachertoolsWordwall.

Juego de competición creado con www.quizizz.com

Resultados

Como resultado del trabajo realizado durante las diez sesiones del Seminario junto con el trabajo individual desarrollado por cada uno de nosotros, hemos elaborado más de 200 juegos, de todas las especialidades, que se han ido aplicando directamente en el aula con los distintos grupos de alumnos y se han compartido no solamente con el resto de profesorado del centro, a través de cada departamento, sino también con toda la comunidad educativa.

El producto final se recoge en esta presentación, también alojada en la Mediateca de EducaMadrid.

Conclusiones

Todos los participantes en este proyecto coincidimos al afirmar que esta metodología tiene una muy buena aceptación entre los alumnos, rompe con los métodos de aprendizaje tradicionales, en los que el docente es un mero transmisor de conocimientos, y convierten al alumnado en protagonista de su propio proceso de aprendizaje.

Por otro lado, la constante evolución de las herramientas digitales hace que sea necesario una continua actualización de las mismas, y si esta se hace en modelo seminario colaborativo provoca que los participantes se motiven, tengan ganas de aprender, investiguen y compartan con el resto del grupo.

  

Gustavo Álvarez Gómez.
Lorena Carabias Muñoz.
Virginia Espinosa Berrocal.
Ernesto Gozalo Rojo.
Mar Hernando Cruz.
Lucrecia Marín Espinel.
Magdalena Merino Pérez.
Arantxa Mota Iglesias.
Manuela Soriano Barquero.
IES Hotel-Escuela de la Comunidad de Madrid. 

        

Gustavo Álvarez Gómez.
Lorena Carabias Muñoz.
Virginia Espinosa Berrocal.
Ernesto Gozalo Rojo.
Mar Hernando Cruz.
Lucrecia Marín Espinel.
Magdalena Merino Pérez.
Arantxa Mota Iglesias.
Manuela Soriano Barquero.
IES Hotel-Escuela
Comunidad de Madrid.
 

LOGO HOTEL ESCUELA.COMUNIDAD DE MADRID.