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El Uso de las STEAM en Las Aulas de Tecnología Avanzada de Los Colegios El Valle

El Uso de las STEAM en Las Aulas de Tecnología Avanzada de Los Colegios El Valle

 

 

 

Introducción

 

En los Colegios El Valle hemos apostado por la utilización de aulas en las que el alumno se convierta en el protagonista del proceso de enseñanza y aprendizaje. A ellas se ha unido la tecnología con espacios diferenciados, pudiendo desarrollar distintas actividades en el desarrollo de una clase.

En estas aulas, las STEAM han demostrado que son las asignaturas que optimizan la utilización de estas aulas ya que pueden sacar el máximo potencial del conocimiento del alumnado.

 

­1. Implicación de los Colegios El Valle

Los Colegios El Valle son una destacada red educativa que lleva 25 años comprometida con la constante evolución académica, la formación integral de los estudiantes y la innovación educativa. Fundados con la misión de proporcionar una educación de calidad que forme a individuos responsables, críticos y comprometidos con la sociedad, los Colegios El Valle han evolucionado para convertirse en un referente en el mundo educativo y en el uso de la tecnología.

En un mundo en constante transformación, la educación es la llave maestra que nos permite abrir las puertas del futuro. En los Colegios El Valle, no solo comprendemos esta premisa fundamental, sino que la llevamos a cabo en el día a día en el proceso de enseñanza – aprendizaje, educando y preparando a nuestros alumnos para el siglo XXI, con los valores de siempre.

“Educar para el siglo XXI con los valores de siempre”

Nos encontramos en una época de constante innovación, donde la digitalización y las nuevas tecnologías se han convertido en los pilares que sostienen nuestra visión educativa. En el artículo que nos ocupa, exploraremos cómo nuestra institución apuesta de forma fehaciente por el poder de la tecnología para moldear el aprendizaje, empoderar a nuestros estudiantes y prepararlos para triunfar en un mundo cada vez más competitivo y digital y descubriremos cómo la tecnología no solo se integra en nuestra enseñanza, sino que se convierte en una manera de estimular a nuestros alumnos para conseguir la excelencia educativa.

2. El Futuro de las aulas en los colegios El Valle.

El mundo de la educación está en constante evolución, y uno de los aspectos más destacados de esta transformación es la introducción de las llamadas Aulas de Tecnología Avanzada en los colegios. Estas aulas representan un cambio significativo en la forma en que se concibe y se implementa la enseñanza, utilizando la tecnología y la innovación para mejorar la experiencia educativa. En este artículo, analizaremos la evolución de los colegios El Valle en lo que respecta a la introducción de este tipo de aulas en su entorno educativo, y exploraremos el enfoque que INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado) plantea para el futuro de las aulas en España.

 

 

La Evolución de las Aulas del Futuro en Colegios El Valle

Los colegios El Valle, como muchas otras instituciones educativas, han sido testigos de la rápida evolución de la tecnología en los últimos años. La introducción de ordenadores portátiles en las aulas, seguida de la adopción de pizarras digitales, ha marcado el comienzo de la transformación de las aulas tradicionales en espacios más interactivos y dinámicos. Para poder llevar a cabo esta integración tecnológica, los colegios El Valle han invertido en infraestructuras de red robustas y fiables que permiten a los estudiantes y profesores acceder a recursos en línea de manera eficiente. Esto incluye la posibilidad de conectarse a internet de alta velocidad y aprovechar herramientas en la nube para el aprendizaje colaborativo.

El uso de los dispositivos portátiles como herramientas educativas ha sido una apuesta esencial en el desarrollo del plan digital de los Colegios El Valle. Esto ha permitido a los estudiantes acceder a una amplia variedad de recursos, como libros digitales, aplicaciones educativas y plataformas de aprendizaje en línea en un entorno Office 365 cuyo protagonista es el alumno y su aprendizaje.

Otra de las ventajas que nos ha acompañado en la implantación tecnológica ha sido la posibilidad de una mayor personalización del aprendizaje. Los colegios El Valle utilizan sistemas de gestión del aprendizaje y análisis de datos para adaptar el contenido educativo a las necesidades individuales de los estudiantes. Cada alumno puede avanzar a su propio ritmo y centrarse en sus áreas de interés a través de un aula virtual a disposición de familias y alumnos.

El camino hacia la aplicación tecnológica a nuestro modelo educativo innovador fue la implantación del concepto “Aulas del Futuro”. Es un concepto donde se promueven un enfoque más activo y colaborativo en el proceso de aprendizaje. Los espacios se han diseñado para fomentar la interacción entre los estudiantes, el trabajo en equipo y la resolución de problemas. Los profesores desempeñan un papel de guía, facilitando el aprendizaje autodirigido y la exploración. Así, desde hace varios años, se aplica el modelo en nuestras aulas de tecnología avanzada. Actualmente, disponemos de una de estas aulas en cada uno de nuestros colegios de Madrid.

Tres imagenes de las Aulas de Tecnología Avanzada. Colegios El Valle. Comunidad de Madrid.

Aulas de Tecnología Avanzada de los Colegios El Valle

El concepto Aulas del Futuro en Colegios El Valle

El origen del concepto hay que buscarlo en el proyecto de European Schoolnet, Future Classroom Lab, donde se propone crear un nuevo concepto de aula en el que se pongan en contacto la pedagogía, la tecnología y el diseño del espacio en las aulas. De esta manera, se busca crear un aula en el que se puedan localizar seis zonas con funciones diferenciadas: investigar, explorar, interactuar, desarrollar, crear y presentar. Cada zona viene acompañada de un mobiliario y medios tecnológicos específicos.

Desde los colegios El Valle, se ha apostado por una integración de este modelo en las aulas que denominamos Aulas de Tecnología Avanzada. En estos espacios de colaboración, es el alumno que, guiado por el profesor, es protagonista del aprendizaje, utilizando cuatro zonas de actividad diferenciados:

-             Zona Thinking: es la zona de reflexión y planteamiento de ideas.

 Zona Thinking en colegio El Valle Comunidad de Madrid.

-             Zona Design: donde el alumno diseña y planifica lo anteriormente propuesto.

Zona Design en Colegio El Valle Comunidad de Madrid.

-             Zona Maker: es aquí donde el alumno da forma a lo planteado en las etapas anteriores.


Zona Maker en el colegio El Valle Comunidad de Madrid.

-            Zona Stage: es la zona de exposición y presentación. Aquí se plantean los resultados de lo investigado y se llega a conclusiones de manera colaborativa.

Zona Stage en el Colegio El Valle Comunidad de Madrid.

Haciendo un paralelismo con el concepto original del Aula del Futuro, en la Zona Thinking, se promueve la investigación y la exploración; en la Zona Design, se favorece el desarrollo de ideas; en la Zona Maker, la creación; y en la Zona Stage, la presentación de ideas. Dado que son aulas totalmente configurables, se pueden personalizar, adaptándose a las necesidades de cada momento.

Por otro lado, no podría entenderse el Aula sin los recursos técnicos que acompañan a la distribución de estas zonas:

-       En la zona Thinking situamos una pizarra blanca magnética y otra digital con un ordenador de altas prestaciones que permite centralizar y compartir el uso de la pizarra con un HP shareboard (cámara sobre la pizarra).

-       En la zona Design encontramos un Sprout Pro, un ordenador que se compone de una pantalla vertical y una pantalla inferior proyectada en alfombra táctil que favorece la creación de modelos en 2D y 3D escaneando objetos. A su vez, se cuenta con un HP Sprocket o impresora de fotos y un Plotter de gran capacidad para imprimir cartelería.

-       En la Zona Maker, la impresora 3D y el HP Sprocket o impresora de fotos ayudan al alumno a dar forma a los proyectos que previamente ha diseñado

-       En la Zona Stage, se ubican las gafas de realidad virtual conectadas a una gran pantalla donde poder compartir la experiencia y exponer los proyectos elaborados durante el proceso de aprendizaje.

  

 

3. Las STEAM en los Colegios El Valle, empoderamos a nuestros alumn@s.

Un Aula de Tecnología Avanzada, invita a repensar y a redefinir los espacios de enseñanza y aprendizaje desde la visión integrada de los tres factores mencionados: pedagogía, espacios y tecnología.

“Un Aula de Tecnología Avanzada, invita a repensar y a redefinir los espacios de enseñanza y aprendizaje”

De acuerdo con Yakman y Lee (2012), el enfoque interdisciplinar de la Educación STEAM fomenta en las aulas una articulación profunda entre las disciplinas que componen el acrónimo: Ciencias (lo que existe naturalmente y cómo se ve afectado), Tecnología (las modificaciones del entorno para satisfacer las necesidades y deseos humanos), Ingeniería (enfoque sistemático e iterativo para diseñar objetos, procesos y sistemas), Matemáticas (el estudio de los números, las relaciones simbólicas, los patrones, las formas, la incertidumbre y el razonamiento) y finalmente, Arte (lenguaje, estética, deporte, historia, política, sociología). En coherencia con estos autores, la “A” en el acrónimo involucra el desarrollo humano y social que sugiere otras discusiones frente a cómo las áreas sociales buscan involucrarse en estas lógicas interdisciplinares.

En los últimos años existe un auge de las metodologías docentes que usan tecnologías como elemento vertebrador (Hernández y Sosa, 2016), ya sea a través de la clase invertida (Flipped Clasroom), la gamificación con tecnología, el uso de realidad aumentada, muy orientadas a las STEAM. Esto tiene como objetivo transformar el aula a través de la introducción de tecnologías, consiguiendo una reorganización del proceso de enseñanza -aprendizaje y de las estrategias organizativas para promover el rol activo del alumnado. Para ello se crean espacios flexibles y polivalentes, destinados a la investigación y la interacción entre los alumnos, organizando el espacio y los recursos para fomentar al máximo el desarrollo de competencias (Fernández-Enguita, 2017). Los estudiantes se convierten en sujetos que crean y construyen sus aprendizajes.

Nos permite replantear los procesos de formación de nuestros profesores (Imbernon 2007, Ruiz y Zubizarreta 2012, Sañudo, 2005; Vaillanta, 2016), ya que la situación actual nos exige que el profesorado de un centro esté en constante renovación en metodologías y pedagógicas innovadoras y creativas, todo ello para dar respuesta a la necesidad de una sociedad cada vez más implicada en la educación y más tecnológica en la que las habilidades en las STEAM permiten incorporarse a un mundo laboral muy exigente. Se buscan nuevos métodos, nuevas perspectivas y prácticas que provoquen una transformación real en las actividades de enseñanza-aprendizaje, basándose en los postulados del movimiento maker

Como experiencias de éxito de las STEAM en el Aula de Tecnología Avanzada de los colegios El Valle, se han puesto en marcha una serie de Proyectos basados en Situaciones de Aprendizaje, que son situaciones y actividades  que implican el despliegue por parte del alumnado de actuaciones asociadas a competencias clave y específicas  y que contribuyen a la adquisición y desarrollo de las mismas,  que nos plantea la LOMLOE en la que los alumnos han podido aprender haciendo y  superando diversas Competencias  como son la  Competencia personal, social y de aprender a aprender CPSAA3: “ Reconoce respeta las emociones y experiencias de las demás personas, participa activamente en el trabajo en grupo, asume responsabilidades individuales asignadas y emplea estrategias cooperativas dirigidas a la consecución de objetivos compartidos”, la CPSAA4 en la que se reconoce el valor del esfuerzo y la dedicación personal para la mejora del aprendizaje y se adoptan posturas críticas en procesos de reflexión guiados. Se han gestionado ellos mismos los tiempos, permitiéndoles una autonomía que ha hecho que estas aulas sean muy útiles.

“Se han puesto en marcha una serie de Proyectos basados en Situaciones de Aprendizaje”

          Los colegios El Valle, en las Aulas de Tecnología avanzada, hemos pasado a desarrollar un modelo basado en las competencias, en un saber hacer complejo que integra capacidades, habilidades y conocimientos diversos utilizados en situaciones que posean un carácter común (Lasnier,2000) y supone el paso de un modelo basado en la enseñanza a un modelo basado sobre todo en el aprendizaje, y esto supone una transformación dentro de una institución educativa.

Actualmente se incorporan metodologías más participativas, con recursos digitales, innovación pedagógica en distintos espacios educativos y favorecen el aprendizaje, hasta el punto de que esta intervención se ha situado como eje fundamental de muchas de las experiencias de renovación pedagógica puestas en marcha en los últimos tiempos.

Estas aulas se consideran un proyecto pedagógico no tecnológico ya que trata de “aprovechar la tecnología y el mobiliario para modificar los procesos de enseñanza y aprendizaje, incentivando metodologías activas y haciendo al alumnado partícipe de este proceso” (Silva, H; Maestro, J; Moya, C y Valladares, M 2018). Se entiende que los contextos desde los cuales educar y aprender en un centro educativo son diversos, como lo son sus recursos, los agentes educativos o las dinámicas relacionales que en ellos se establecen (Aranda Martínez y Hernández Prados, 2020).

“Estas aulas se consideran un proyecto pedagógico no tecnológico”

 

-          Entre las experiencias de éxito se han podido desarrollar Situaciones de Aprendizaje basadas en:

 

o   Programación por bloques y proyección de app móviles diseñadas por los alumnos, para que los alumnos/as puedan aprender a cómo funcionan la programación por bloques y con aplicaciones sencillas que has discurrido desde Scratch a otras más complejas para poder poner en funcionamiento placas de Arduino, con múltiples usos.

 

o  Robótica: Programación de los robots m-Bot y q-scout. En los centros disponemos de distintos robots que son programables, principalmente con sus aplicaciones propias y basadas en programación por bloques, ya que son robots que trabajan con la tecnología Arduino de código libre y se puede aprender haciendo desarrollando la Competencia Digital, que incluye la creación de contenidos digitales, la ciberseguridad, privacidad y resolución de problemas y el pensamiento computacional y crítico.

Esta actividad se desarrolló programando los robots para superar una serie de retos, Aprendizaje Basado en Retos, como metodología activa que desarrollamos en los Colegios El Valle.

Imagen de los Robots m-Bot con los que trabajan los alumnos del colegio El Valle de la Comunidad de Madrid.

Estas experiencias STEAM, han planteado la necesidad que tenemos en el mundo actual de la utilización del Método científico, el pensamiento y representación de la tecnología y métodos ingenieriles que serán útiles para transformar el entorno con compromiso y sostenible, haciendo uso de los Objetivos de Desarrollo Sostenible, concretamente del 9 Industria, Innovación e infraestructura que sirven para generar empleo y un futuro mejor.

 

o   Diseño e impresión 3D , bajo la Metodología activa de Aprendizaje Basado en Proyectos, se han elaborado proyectos en los que los alumnos coordinados por profesores de distintas asignaturas han implementado el uso del Diseño a través de herramientas como Tinkercad o 3D Building , para elaborar productos exportables e imprimibles bajo la tecnología de las Impresoras 3D con bobinas de PLA (Ácido Poliláctico), un polímero sostenible con propiedades de termoplásticos, orientadas a entornos educativos, abriendo de esta manera un amplia oferta de las utilidades que tienen estos dispositivos. Se pueden orientar a la Biomecánica, ingeniería, arquitectura, Diseño…

 

o   Inteligencia Artificial y Realidad Virtual: desde distintos cursos hemos realizado actividades en las que los alumnos han podido crear entornos de realizada virtual a través de la plataforma “Home by me", para posteriormente hacer un uso de ello a través de las gafas de Realidad Virtual que disponen el Aula de Tecnología Avanzada del colegio.

 Imagen de un alumno trabajando la Realidad Aumentada dentro del programa STEAM del Colegio El Valle de la Comunidad de Madrid.

o   Diseño, Marketing y publicidad. En el aula disponemos de un espacio con un dispositivo de escaneado en 3D denominado Sprout Pro que permite el diseño de elementos 3D, y elaboración de material de publicidad para crear proyectos.  

 

Las Aula de Tecnología Avanzada, que disponen los Colegios El Valle, favorecen las STEAM (Science , Technology, Engineering, Arts and Matemathics) ya que nuestros alumnos se encuentran en espacio multidisciplinares para desarrollar distintas actividades

 

 

 

4. Conclusión

  

-               Hemos observado que el uso de las Aulas de Tecnología Avanzada son el espacio perfecto para dotar a los alumnos de una serie de competencias y habilidades que les capacitarán en el futuro como individuos autónomos, creativos con capacidad de adaptación a nuevas situaciones, y entornos de aprendizaje.

-               Podrán trabajar en equipo asignando funciones, distribuyendo el trabajo, marcando pautas directivas y creativas, con resiliencia para adaptar los medios a las necesidades que les planteará el mundo universitario y laboral.

-               Al haber trabajado con herramientas tecnológicas de última generación han adquirido una metodología “maker” en la que elaborarán material de calidad, lógico y empático.

-               Se sabe que las STEAM (Science, Tecnology, Engineering, Arts and Mathematics) son las líneas de un futuro que nos va a acompañar y que va a dotar a la sociedad de elementos destacados para la convivencia. Además, debemos fomentar las STEAM en la coeducación e igualdad de género, y en las Aulas de Tecnología Avanzada del colegio El Valle se plantea la coeducación desde las primeras etapas de la vida educativa.

-               Ya en 2015, Chesky y Wolfmeyer, destacaban que las STEAM tienen un beneficio para las élites políticas y económicas globales, y por ello se han generado iniciativas que aprovechan el enfoque interdisciplinario que se proponen para resolver problemas que enfrenta nuestra sociedad actual, siendo actualmente más inclusivas en materia de igualdad de género para fomentar el talento de los alumnos y alumnas.

-               Hong (2016) reporta que entre las principales necesidades en la formación de profesores para la integración de Educación STEAM aparecen: las dificultades para seleccionar los temas apropiados, integrar dos o más materias, desarrollar materiales educativos y evaluar clases. El desarrollo de proyectos es una de las principales estrategias para implementar la educación STEAM en la cotidianidad escolar; en coherencia con ello, Domènech, Lope y Mora (2019) informan que el Aprendizaje Basado en Proyectos (en adelante ABP) también es una metodología privilegiada en la formación de profesores para el diseño de lecciones con enfoque interdisciplinar.

-                  Por ello en los Colegios El Valle apostamos por la formación constante de nuestro claustro de profesores, dotándoles a los mismos de herramientas que les permite desarrollar actividades basadas en Metodologías Activas, Aprendizaje Cooperativo, Gamificación, Aprendizaje Basado en Proyectos que pueden implementar en las Aulas de Tecnología Avanzada.

 

-               A modo de conclusión, decir que las Aulas de Tecnología Avanzada fomentan las habilidades críticas de nuestros alumnos, hace énfasis en las habilidades blandas, ya además de los conocimientos académicos, a través de este tipo de aulas se fomenta la resolución de problemas, la comunicación, la creatividad y la colaboración, transmiten a nuestros alumnos una concienciación medioambiental y de sostenibilidad ya que son aulas con espacios más luminosos y abiertos, promueven la creación de proyectos interdisciplinares de diferentes ámbitos y pueden preparar a los alumnos para afrontar situaciones de la vida real y a través de ellas los alumnos se van a preparar para un futuro en el que les será más fácil una inserción laboral debido a los perfiles que hoy en día buscan las empresas.

5. Bibliografía.

 

Aranda Martínez, A. y Hernández Prados, M.A. (2020). La construcción de entornos educativos como recurso metodológico. En Ramón Rivera Espinosa (Coord.), V Congreso internacional virtual sobre La Educación en el Siglo XXI (pp.440–450).

Carmona, J; Arias, J; Villa, J (2019) Formación inicial de profesores basada en proyectos para el diseño de lecciones STEAM

Cilleruelo, L y Zubiaga, A (2014) Una aproximación a la Educación STEAM. Prácticas educativas en la encrucijada arte, ciencia y tecnología. Jornada Psicoadictiva, Universidad del País Vasco.

Díaz-Barriga Arceo, F. Y Hernández Rojas, G. (2000). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Mc Graw Hill.

Gómez-García, M. Alameda, A Poyatos, C y Ortega-Rodriguez, P (2022) El Aula del Futuro: un proyecto para la redefinición pedagógica de los centros educativos.

González Fernández, M; Flores González, Y; Muñoz López, C (2021) Panorama de la robótica educativa a favor del aprendizaje STEAM. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, vol. 18, núm. 2, 2021 Universidad de Cádiz, España

González, A, Cerezo, I, Llamas, F y Revuelta, F, (2022) Las aulas del Futuro como espacios favorecedores del cambio educativo en la Educación Superior. Reidocrea, 11 (59) 675-683.

González Fernández, M; Flores González, Y; Muñoz López, C (2021) Panorama de la robótica educativa a favor del aprendizaje STEAM
 Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, vol. 18, núm. 2, 2021 Universidad de Cádiz, España

 Hong, O. (2016). STEAM Education in Korea: Current Policies and Future Directions. Asian Research Policy, 8(2), 92–102. Iammartino, R., Bischoff, J., Willy, C., y Shapiro, P. (2016). Emergence in the U.S. Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) workforce: an agent-based model of worker attrition and group size in high-density STEM organizations. Complex y Intelligent Systems, 2(1), 23–34.

 Lasnier, F. (2000). Réussir la formation para compétences. Guérin.

Pardo, M.ª I (2019) El aula del futuro: más allá de la introducción de la tecnología.

Peña-Acuña, B (2023) El aula del futuro: Experiencias educativas. Ediciones Octaedro.

 Santamaría, D (2005) Las aulas del futuro: la pizarra y el cuaderno digital. V Congreso Internacional Virtual de Educación. CIVE

 Santillán, JP, Cadena, V y Cadena, M (2019) Educación Steam: entrada a la sociedad del conocimiento

 Silva, H; Maestro, J; Moya, C y Valladares, M (2018) Implantación y desarrollo de un aula del futuro en un centro educativo. Estudio del proyecto IES Francisco Giner de los Ríos, Alcobendas.

Tena,R y Carrera, N (2020) La Future Classroom Lab como marco de desarrollo del aprendizaje por competencias y el trabajo por proyectos. Revista mexicana de investigación educativa, vol. 25, núm. 85

 Silva, J; Flores, D; Mendez, G (2023) El Aula del Futuro para integrar el modelo STEAM en las instituciones educativas de Educación Básica. Editorial Riomamba
 

 Enlaces de Interés:

-        https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-2022-3296

 

-        https://intef.es/recursos-educativos/situaciones-aprendizaje/

 

-         https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/objetivos-de-desarrollo-sostenible/

 

-         https://educagob.educacionyfp.gob.es/va/curriculo/curriculo-lomloe/menu-curriculos-basicos/ed-primaria/competencias-clave.html

 

-        https://www.eumed.net/actas/20/educacion/38-la-construccion-de-entornos-educativos-como-recursometodologico.Pdf

 

Autores:

Juan Manuel Morenas Muñoz, profesor de Matemáticas y Coordinador TIC en el Colegio El Valle II. Consultor EdTech en Retos Educativos y CompDigEdu en la Comunidad de Madrid. Ingeniero Informático y Graduado en Magisterio por Educación Primaria. Máster en Educación Secundaria en la especialidad de Matemáticas. 

Pedro José Toledo Castro, licenciado en Historia y Doctorando en la Escuela de Historia Contemporánea de la Universidad Autónoma de Madrid. Especialista en Relaciones Internacionales y Latinoamérica. Coordinador TIC y profesor de Ciencias Sociales en el Colegio El Valle I.

Daniel Ruiz Moreno, Jefe de Estudios de ESO y Bachillerato del colegio El Valle III, Coordinador TIC. Licenciado en Geografía por la Universidad Autónoma de Madrid, con más de 20 años de experiencia en educación forma parte del Equipo directivo del Colegio El Valle III. Master en Dirección y Gestión para la Calidad de Centros Educativo por la Universidad Francisco de Vitoria. Ponente en materia de Educación y asesoría educativa.Doctorando en Educación por la Universidad Autónoma de Madrid.

Coordinación:

Andrea Rodríguez Laborda, Grado en Ingeniería Informática, responsable de IT de los colegios El Valle.


Comunidad de Madrid.

 

Juan Manuel Morenas Muñoz.
Pedro José Toledo Castro.
Daniel Ruiz Moreno.
Andrea Rodríguez Laborda.
Colegios El Valle.
Comunidad de Madrid.

Imagen de los tres colegios El Valle que se encuentran en Madrid.