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Visor

Design thinking o cómo aprender a conectar y transformar tu realidad

En el Centro Educativo Gredos San Diego Moratalaz se ha desarrollado un interesante proyecto en el que se aplica el método de trabajo Desing Thinking. En la primera parte de esta experiencia encontramos un análisis completo e interesante sobre el concepto y la aplicación de la metodología que da un marco contextual a la segunda parte que es la aplicación real del mismo en el centro.

Paloma Moruno Torres
Gredos San Diego

“La formulación de una problema es más importante que su solución”
Albert Einstein

Como docente y formadora de otros docentes siempre he tenido claro que aprender no es sólo un proceso que parte de la intención del que planifica ese proceso, es decir el profesor depende y mucho, de la intención del que tienes enfrente, es decir, del alumno. Aprendemos cuando queremos hacerlo, cuando el contexto al que pertenecemos ofrece la posibilidad de ser comprendido y sobre todo de ser transformado.

Recordemos que el constructivismo educativo propone un paradigma donde el proceso de enseñanza se percibe y se lleva a cabo como un proceso dinámico, participativo e interactivo del sujeto

En la búsqueda de esta motivación intrínseca que deseamos tengan nuestros alumnos hacia el aprendizaje y hacia la comprensión del mundo que les rodea, muchos educadores nos enfrentamos a esta tarea facilitándola a través de diferentes metodologías. Por este motivo debemos ampliar los recursos didácticos con los que trabajar cada día y en los que afortunadamente podemos reconocer objetivos similares. Como en el caso del Aprendizaje Basado en Proyectos, en la metodología de Aprendizaje Cooperativo, en el Aprendizaje Basado en Retos buscamos encontrar un enlace entre la teoría que define el constructivismo y su implementación pedagógica. Design Thinking es una herramienta más que nos invita a conectar con la realidad.

Recordemos que el constructivismo educativo propone un paradigma donde el proceso de enseñanza se percibe y se lleva a cabo como un proceso dinámico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción operada por la persona que aprende (por el "sujeto cognoscente"). El constructivismo en pedagogía se aplica como concepto didáctico en la enseñanza orientada a la acción.

Suma a esta invitación a la acción que reconoce el constructivismo, la postura adoptada por la OCDE recogida en dos importantes iniciativas: la Definición y Selección de las Competencias (DeSeCo) y el Programa Internacional para la Evaluación de Estudiantes (PISA), lanzado en 1997. El primero de ellos tuvo por objeto proporcionar un marco que pudiera guiar a largo plazo el desarrollo de evaluaciones de estas nuevas competencias, aglutinando las competencias clave en tres grupos:

a) Uso interactivo de las herramientas;

b) Interacción entre grupos heterogéneos;

c) Actuar de forma autónoma;

La capacidad de los individuos para pensar por sí mismos y asumir la responsabilidad respecto de su aprendizaje y sus acciones descansa en el centro de este marco.

Así pues,  Design Thinking es ante todo un enfoque de resolución de problemas desde la perspectiva de la creatividad y la utilización de métodos de trabajo no convencionales

Vayamos ahora a comprender el origen del término “pensamiento de diseño” (Design Thinking). Parece que no es del todo claro, algunos dicen que fue Herbert Simon el primero en utilizarlo en su libro llamado La Ciencia de lo Artificial, sin embargo se cree que el término se dio a conocer hace unos 10 años a raíz de una entrevista a David Kelley, fundador de IDEO, una de las agencias globales de innovación y diseño más relevante del mundo.

Así pues, el Design Thinking es ante todo un enfoque de resolución de problemas desde la perspectiva de la creatividad y la utilización de métodos de trabajo no convencionales. Está detrás de esta intención que unas de las competencias más importantes que se pueden adquirir en un proceso de enseñanza- aprendizaje, sean la comunicación, la cooperación, el pensamiento crítico y la creatividad encuentran un marco de desarrollo muy asumible y amable.

Se necesitan los siguientes criterios para poder desarrollar este método:

• Retos/Desafíos (situación problema) situados en el entorno de la vida real del alumno.

• Acción. La interacción del pensamiento y la acción, más la interacción y el intercambio de conocimientos entre alumno y facilitador.

• Aplicación. La resolución del problema y la aplicación de las ideas, la reflexión y la comprensión a través de la aplicación de ideas.

El resultado de teclear las palabras Design Thinking  o “Pensamiento de Diseño” en un buscador de Internet, arroja un sinfín de referencias en artículos, cajas de herramientas e imágenes. Su representación gráfica es variada pero constante.

Puede que unas veces sea una representación gráfica en un círculo para explicar su característica de continuidad e iteración; otras, una madeja de lana que se va desenredando en el proceso para ilustrar que se parte del caos y se avanza hacia una solución desconocida; o una secuencia de rombos unidos entre sí para representar los momentos de convergencia y divergencia. Lo que sí suele ser prácticamente idéntico, son los momentos o fases por los que transcurre todo el proceso.

DESIGN THINKING

* Esquema basado en el proceso de Design Thinking de la Escuela de Stanford

¿Cómo funciona?

Estos momentos o fases en que transcurre el proceso se resumen en lo siguiente (tomo diferentes fuentes para resumir de la mejor manera posible lo que sucederá en cada una de ellas):

 

Primer momento: Comprender y Observar (Ampliación/Pensamiento Divergente)

El primer paso en el proceso de diseño es la construcción de la empatía, enfocando la tarea de los alumnos a comprender mejor a la persona y la situación del reto o desafío en la que se encuentra. El objetivo es conseguir encontrar las relaciones entre el problema y su contexto, por lo que tendremos que esforzarnos en conseguir encontrar las necesidades no evidentes, sus necesidades ocultas. La empatía es la competencia que te permite reconocer sentimientos, pensamientos, intenciones y características de los otros. Y por supuesto, antes de poder desarrollarla correctamente el alumno tiene que conectar consigo mismo y con la fuente de sus sentimientos, pensamientos e intenciones.

Segundo momento: Definir (Consolidación/Pensamiento Convergente)

Para poder conseguir que los alumnos puedan resolver el reto generando ideas significativas, tenemos que definir el problema y su contexto. Como parte del trabajo realizado en la fase de comprensión y observación nos encontraremos con diferentes perspectivas sobre un problema particular y una gran cantidad de información generada para describir el problema. En la fase de síntesis, toda esta información tiene que ser interpretada para que se transforme en  conocimiento con sentido, no olvidemos que queremos que finalmente alcancen soluciones prácticas. En esta fase se ponen en funcionamiento las habilidades de pensamiento y la interpretación crítica para poder procesar una gran cantidad de información que les vaya permitiendo ir generando una dirección de cara a la siguiente fase: la ideación.

Podemos resumir las dos fases anteriores en las siguientes acciones:

– Definir cuál es el problema que intentas resolver con tu solución, qué alternativas tienes para solucionarlo.

– Definir quién es el usuario final, el que va a recibir directamente la solución que vas a diseñar con el grupo (pueden ser ellos mismos, la comunidad educativa, un proyecto que quiere trascender el aula, o se quiera quedar dentro de ella y que implica a diferentes usuarios).

– Observar qué hace tu usuario, qué necesita y desea: “viendo lo que la gente no hace, escuchando lo que no dicen” (Tim Brown).

– Hacer uso de diferentes técnicas como la observación de campo, entrevistas, o intentar “pasar un día en la vida” del usuario, encontrarás posibles oportunidades.

– Después del trabajo inicial realizado, reflexionar sobre el problema que intentas resolver. Probablemente los alumnos ya hayan descubierto nuevas posibilidades o soluciones innovadoras al reto que se habían planteado.

Tercer momento: Idear (Ampliación/Pensamiento Divergente)

Ideación significa tener la capacidad de abrir la mente, permitirla que sea imaginativa e incentivado la generación de una gran cantidad de ideas para resolver el problema. No hay límites y todas las ideas que nos propongan los alumnos serán inicialmente válidas.

Es muy necesario en esta fase acudir a la lluvia de ideas en los equipos, conseguir que los alumnos entiendan que siempre se puede construir ideas sobre las ideas de los demás y transformar en colaboración los conocimientos sobre un problema, para poder finalmente ofrecer una solución aplicable. Parece que esta propuesta se acerca mucho a lo que entendemos en Pedagogía como funcionalidad del aprendizaje.

Cuarto momento: Prototipar (Consolidación/Pensamiento Convergente)

La fase de prototipado es una fase muy interesante para los alumnos, pues conecta con algo no muy reconocible en el día a día de las aulas, “el aprender haciendo” conocido internacionalmente como Learning by Doing. Todo lo que se hace en este momento es conseguir que los alumnos materialicen sus ideas para convertirlas en algo vivo, tangible, accionable.

Esto les permitirá tomar más conciencia de las ideas que han trabajado, de las posibilidades reales que estas tienen cuando son materializadas. Es conseguir que los pensamientos abstractos que hasta ahora han trabajado se conviertan en una propuesta real. Es llevar un concepto mental al mundo físico, donde poder compartirlo con los demás y hacerlo más comprensible.

Quinto momento: Testar (Ampliación/Pensamiento Divergente)

Llega el momento de comprobar si la idea que hemos convertido en un prototipo visible y tangible es válido para los usuarios que identificamos en las fases de Comprensión y Definición. Necesitamos conseguir generar una situación donde la retroalimentación que nos aporte este usuario ayude a mejorar todo el proceso de diseño de las soluciones.

La retroalimentación de otras personas, de los expertos, desde los otros compañeros del aula, de los usuarios, de todas las personas que puedan estar implicadas en la definición del reto y del contexto donde este se desarrolla.

Es muy importante que los alumnos entiendan que ahora estamos centrados en la solución y que, para que los usuarios entiendan lo que les ofrecemos, el proceso de comunicación de las ideas es crucial, por lo que en esta fase es muy común trabajar el Storytelling (el arte de contar las cosas, de hacer entender nuestras ideas). Por otro lado, volvemos a trabajar mucho la empatía dado que tenemos que estar muy atentos a la respuesta que nuestro usuario da a nuestro prototipo, para poder si es necesario perfeccionarlo con sus aportaciones.

Sexto momento: Iterar

Básicamente, la aplicación de este proceso denominado Design Thinking sigue estos seis pasos, que se basan en ir aplicando las fases de manera cíclica y repetitiva o iterativa, como a los especialistas en la materia les gusta resaltar.

En su naturaleza iterativa, reiterativa, que asume que el error es parte del proceso de aprendizaje es donde se pone de manifiesto con toda rotundidad el concepto de constructivismo. Como decía Piaget el conocimiento se construye partiendo de la interacción con el medio, también Design Thinking nos permite acudir a la teoría vygostskiana que pone énfasis en que la interacción con el medio, con el contexto permite una reconstrucción interna del sujeto. En todo este proceso en el que el alumno gana en capacidad de participación en su proceso de enseñanza, hay un balance muy interesante entre la instrucción y la construcción que se lleva a cabo a través de todas las fases que he ido desarrollando.

Básicamente, la aplicación de este proceso denominado Design Thinking sigue estos seis pasos, que se basan en ir aplicando las fases de manera cíclica y repetitiva o iterativa, como a los especialistas en la materia les gusta resaltar.

El resumen de las acciones que pondrás en marcha como docente en estas últimas fases vendría a ser:

- Conseguir que tus alumnos dibujen, diseñen escenarios, hagan gráficos, visibilicen las ideas que han trabajado de manera cooperativa.

- Promover que generen prototipos rápidos que pueden contrastar rápidamente su funcionalidad a través de las personas para las que lo diseñaron (usuarios), y que sepan recoger el feedback que estos les ofrecen cuando les son presentados.

- Itera rápido, incorporando el feedback recibido de tus usuarios en tu solución y testando de nuevo con ellos.

-Trasladar a tus alumnos que no existen soluciones perfectas, hay que experimentar.

- Apoyarte en el storytelling: para hacer entender las ideas trabajadas y llegar mejor a tu usuario trabaja sobre esta herramienta.

- Diseñar un proceso para resolver una situación-problema, ya estás preparado para saber entender cómo desarrollar cualquier proyecto, y qué fases debe seguir para conseguir llegar a un objetivo concreto.

Nuestra experiencia en Gredos San Diego Moratalaz (en adelante GSD)

El proyecto “WeareInnovation, diseñamos un reto, lo echamos a volar” se inicia en el curso 2013-2014, después de un encuentro en un laboratorio de innovación didáctica convocado por el Ayuntamiento de Madrid con Ana María Pardo, quien presenta esta herramienta a través del enfoque que viene desarrollando la organización danesa Index: Design to Improve Life en países de la Comunidad Europea. Pardo presentaba el uso que tiene la herramienta Design Thinking en el aula como forma de potenciar la curiosidad, la comunicación, el pensamiento crítico y la cooperación de los alumnos y de los docentes, las 4 competencias seleccionadas por la OCDE como imprescindibles en las aulas de las escuelas del siglo XXI.

Convencida de que esta metodología perfecciona y complementa muchos de los avances metodológicos que hemos ido haciendo estos últimos años en GSD: incorporación de la metodología cooperativa, del trabajo por proyectos, del diseño educativo en competencias, planteo al Área Pedagógica de la cooperativa este proyecto piloto que nos ayude a comprender desde la experiencia las oportunidades educativas que brinda el Diseño de Pensamiento al aula. Diseñamos un proyecto piloto que no aplica a contenido curricular y que cuenta con la implicación directa de todos los miembros de la comunidad educativa: familias, docentes, no docentes y alumnos que consiga desarrollar en todos ellos estas competencias y les permita contar con una herramienta poderosa y muy bien estructurada.

Esta metodología perfecciona y complementa muchos de los avances metodológicos que hemos ido haciendo estos últimos años en GSD: incorporación de la metodología cooperativa, trabajo por proyectos, el  diseño educativo en competencias,..

El proyecto piloto tuvo dos fases. Una primera formación de los adultos implicados en el mismo, que como decíamos incluía familias, docentes y no docentes. Posteriormente hicimos una convocatoria al alumnado que quisiera formar parte de esta experiencia durante un fin de semana, en el que los adultos implicados teníamos que transferir todas las herramientas aprendidas en la primera fase a través de un reto que ellos seleccionaran.

El reto seleccionado por los alumnos no nos dejó indiferentes: ¿Cómo podríamos conseguir que los alumnos superaran su desmotivación hacia la vida escolar?

El reto seleccionado por los alumnos no nos dejó indiferentes: ¿Cómo podríamos conseguir que los alumnos superaran su desmotivación hacia la vida escolar?

Al trabajar este reto alcanzamos algunos objetivos que nos habíamos planteado en su inicio:

- Identificar e investigar a nuestros usuarios (alumnos, familias y docentes) empatizando con diferentes culturas y necesidades

- Supervisar y planificar a largo plazo el trabajo en proyectos y procesos

- Organizar grandes cantidades de información de manera muy visual y sencilla.

- Visualizar retos o situaciones problema en las que antes no habíamos reparado.

- Experimentar con múltiples soluciones antes de llegar y darlas por válidas.

- Colaborar reflexivamente en equipos cohesionados y multidisciplinares.

- Evaluar y reflexionar sobre el propio aprendizaje y sobre el aprendizaje de los demás.

- Dar y recibir retroalimentación

- Usar métodos y herramientas específicas para facilitar la presentación y comunicación de ideas.

Para finalizar y para que podáis comprender todo lo que nosotros vivimos en ese proceso, os invito a que veáis los vídeos que grabamos en el proceso de ejecución del proyecto, esto te llevará unos 30 minutos, no dejéis de hacerlo!

PREPARAR:

https://youtu.be/NnNOzeraT94?list=PL0KNo8FuBlaIUcu3walxMUz1gRjmfzFul

PERCIBIR:

https://youtu.be/oOtlwOUuEbQ?list=PL0KNo8FuBlaIUcu3walxMUz1gRjmfzFul

PROTOTIPAR:

https://youtu.be/1A3XqxO9Tu0?list=PL0KNo8FuBlaIUcu3walxMUz1gRjmfzFul

PRODUCIR:

https://youtu.be/1yUkKMvmdek?list=PL0KNo8FuBlaIUcu3walxMUz1gRjmfzFul

TESTIMONIOS:

https://youtu.be/H7BxkS5KacM?list=PL0KNo8FuBlaIUcu3walxMUz1gRjmfzFul

 

Referencias

Brown, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review, Issue 86 (6), pp. 84-92.

Carroll, M.; Goldman, S.; Britos, L.; Koh, J.; Royalty, A.; Hornstein, M. (2010). Destination, Imagination and the Fires within: Design Thinking in a Middle School Classroom, International Journal of Art & Design Education, Issue 29(1), pp. 37-53.

De Corte E. (2010). Historical developments in the understanding of learning. In: Dumont H, Istance D, Benavides F (eds.): The Nature of Learning. Using Research To Inspire Practice. OECD, Educational Researchand Innovation, pp. 35-60.

Dewey, J. (1916). Democracy and Education: An Introduction to the Philosophy of Education. MacMillan Company, New York.

Gardner, H. (2007). Five Minds for the Future. Transforming Constructivist Learning into Action: Design Thinking in education. Mcgraw-Hill Professional

Hasselhorn, M., Gold, A. (2009). Pädagogische Psychologie: Erfolgreiches Lernen und Lehren. Kohlhammer.

Jobst, B., Köppen, E., Lindberg, T., Moritz, J., Rhinow, H., & Meinel, C. (to appear in 2012). The faith-factor in design thinking: Creative confidence through d.school education? (working title).

Kanning, U.P. (2009). ISK - Inventar sozialer Kompetenzen, Manual and Test, Hogrefe. Kilpatrick, William Heard (1918). The Project Method. Teachers College Record 19, pp. 319-323.

Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Prentice-Hall Inc: New Jersey.

Kröper, M., Fay, D., Lindberg, T., & Meinel, C. (2010). Interrelations between Motivation, Creativity and Emotions in Design Thinking Processes - An Empirical Study Based on Regulatory Focus Theory. In Proceedings of the 1st International Conference on Design Creativity ICDC 2010, Kobe, Japan, November 2010.

 

 Paloma Moruno Torres