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Conexión, creación transmedia y realidad aumentada: la tecnología disolviendo los límites

Resumen

La tecnología posibilita el desarrollo de actuaciones pedagógicas sin los límites que impone el espacio en el que se encuentra un centro educativo. Para conseguir que estas actuaciones tengan éxito es necesario alcanzar un conocimiento adecuado de las nuevas posibilidades que nos brinda la tecnología, así como del enfoque más efectivo para obtener el máximo rendimiento pedagógico.

La creación audiovisual, las narrativas transmedia y la realidad aumentada pueden desarrollarse mediante estrategias de trabajo cooperativo digital, conectando a nuestros estudiantes y a nuestros centros educativos de una forma motivadora.

 

Antecedentes

El proceso educativo no se realiza solamente en las aulas. Incluso centrándonos exclusivamente en la educación formal hay numerosos recursos en los que un docente puede apoyarse. Muchos de esos recursos están relacionados con su entorno, un entorno que puede favorecer la cultura, el conocimiento del medio social, así como el acceso a recursos científicos, literarios o artísticos. Sin embargo, los centros educativos que se encuentran fuera de los núcleos urbanos pueden vivir una situación diferente. En la mayor parte de los casos tendrán un acceso más directo al medio natural, de la misma forma que será más complejo que puedan disfrutar de recursos culturales o científicos.

"El proceso educativo no se realiza solamente en las aulas"

En los últimos años se ha buscado, en el uso de la tecnología, fórmulas para superar esas carencias, pero el acceso a los medios digitales resulta todavía mejorable. Morales, N. (2017) señala que se produce un uso importante de las TIC en las escuelas rurales, pero sigue existiendo una destacable brecha digital. Por otro lado, las diferencias de uso entre los distintos centros en los que se basa el estudio están más relacionados con la práctica docente que con el acceso a los recursos.

En artículos previos, como el llevado a cabo por Santos Rego, M. A., & Lorenzo Moledo, M. D. M. (2004), se pone de relieve tanto la falta de dispositivos digitales como la escasa formación de alumnado, profesorado y familias, que exige un plan concreto de trabajo. Aun así, experiencias como el proyecto A Ponte, reseñado en su artículo, recogen conclusiones como esta: "Los profesores consideran que el uso de las TIC en el proyecto A Ponte favoreció un aprendizaje más significativo por los alumnos, un trabajo más autónomo y un mayor grado de participación en las actividades, al tiempo que se vio mejorada la interacción colaborativa entre ellos".

En otras experiencias realizadas en diversos centros nos encontramos con un enfoque similar: se observa un claro interés en el uso de la tecnología, se valora la capacidad que nos ofrece para superar las carencias que se pueden encontrar en las zonas alejadas de los grandes núcleos urbanos, pero nos encontramos con dos problemas: las dificultades de acceso a los dispositivos y la necesidad de establecer una formación pedagógico/digital que dé un sentido didáctico al uso de la tecnología en el aula. A este respecto muchos docentes señalan que apenas recibieron formación digital en sus estudios universitarios, teniendo que formarse a través de contextos no formales o por cuenta propia. (Segura, M.P., Solano, I.M. & Sánchez, M. del M., 2018).

La formación se convierte en un proceso clave para la mejora y la transformación educativa, teniendo una incidencia muy poderosa en el desarrollo de la práctica docente. Los cambios tecnológicos exigen una constante actualización y la formación para establecer una aplicación adecuada al aula resulta esencial. (Segura, M.P., Solano, I.M. & Sánchez, M. del M., 2018).

"La formación se convierte en un proceso clave para la mejora y la transformación educativa, teniendo una incidencia muy poderosa en el desarrollo de la práctica docente"

Conviene incidir en esta idea, porque la mayor parte de los procesos formativos que se han diseñado en los últimos años están dirigidos hacia la adquisición de competencias digitales. En esos cursos se trabaja de forma específica sobre herramientas o recursos. Los docentes que participan pueden alcanzar una importante destreza en el uso de cualquier herramienta, pero no se suele analizar cómo pueden favorecer la práctica pedagógica diaria. Este tema es fundamental si queremos impulsar la innovación docente mediante medios digitales. La mejor forma de hacerlo es partir de las propuestas pedagógicas y buscar las mejores soluciones tecnológicas para respaldarlas. La tecnología puede abrir un gran número de posibilidades, pero para conseguir que suponga un cambio en las aulas es necesario un porqué, un para qué y una línea pedagógica clara. Incluso cuando hablamos de creación de contenidos digitales propios, que se ha señalado como una de las dificultades más importantes de los docentes (Ruiz, M. D. 2020), debemos impulsar una creación en base a una metodología, no actividades puntuales que apenas provocan cambios.

 

Aislamiento docente y cercanía con las familias

Otra de las cuestiones problemáticas dentro de las escuelas que se encuentran alejadas de los núcleos urbanos es el aislamiento de sus docentes. (Ortiz, L., 2017). Es, por tanto, extremadamente importante propiciar el intercambio de experiencias, recursos e ideas para avanzar en la práctica pedagógica. Estas cuestiones han de tener una base digital si queremos que se conviertan en algo cotidiano. Es conveniente realizar congresos, reuniones y cursos compartidos, pero si de verdad queremos superar el aislamiento es también necesario que usemos los medios digitales para hacer desaparecer la distancia y convertir el "claustro virtual" en un espacio para el diálogo.

Y de la misma forma que el aislamiento de los docentes puede ser un problema, también suele ser una ventaja la cercanía con las familias. Aprovechando esta circunstancia sería conveniente favorecer la implicación de dichas familias en los proyectos educativos, incluso con el diseño de sesiones formativas impartidas desde el centro. (Pérez, M. E., Martínez, L. V. & Piñeiro, M. D., 2014). Este tipo de acciones cumplen una doble función. Por un lado favorecer la cooperación con los docentes, fomentan la confianza mutua e impulsan el respaldo a las acciones educativas. Por otro lado, cubren también una necesidad real: la digitalización no siempre llega a las familias de nuestros estudiantes y, en muchas ocasiones, nos podemos encontrar con dificultades que parten del entorno familiar. Al acercarnos a ese entorno podemos comprenderles y hacernos comprender, facilitar los procesos y favorecer un esfuerzo compartido.

 

Transformación que ha supuesto la pandemia

El confinamiento que impuso la pandemia se convirtió en una prueba de fuego para todos los centros educativos. Aquellos que tenían más dificultades de conexión, de ausencia de dispositivos o carecían de un plan tecnológico en funcionamiento tuvieron que llevar a cabo un proceso de transformación vertiginoso, para poder seguir ofertando a sus estudiantes un adecuado servicio educativo.

Esta situación tuvo sus ventajas y sus inconvenientes. La urgencia de los cambios forzó que muchos docentes avanzaran con rapidez en su formación digital. Lo mismo sucedió con los estudiantes y las familias, para quienes la educación digital también se convirtió en un reto. De la misma forma, nos encontramos con un gran problema: la facilidad para replicar determinadas prácticas didácticas a través de la tecnología hizo que muchas otras innovaciones pedagógicas desaparecieran. Esto pasó particularmente con las videconferencias. Convertidas en la herramienta fundamental de trabajo en los centros educativos, poco a poco hicieron de la clase magistral telemática la base de todo el funcionamiento pedagógico. Muchos centros que trabajan mediante aprendizaje cooperativo o que desarrollaban propuestas de creación multimedia, aparcaron esas iniciativas hasta el regreso de la presencialidad. Sin embargo, como veremos más adelante, el auténtico reto no fue que todos los docentes pudieran ponerse al día con la tecnología. El reto fundamental fue lograr que la tecnología pudiera apoyar, fuera cual fuera, el proyecto educativo del centro.

 

Comenzando el cambio: la Conexión es lo primero 

Cualquier transformación implica una asunción de riesgos, así como un esfuerzo decidido por provocar el cambio. El hecho de que ese proceso sea inevitable no impide que debamos trabajar para que se produzca de forma adecuada. Tener una red que colabore en esa transformación es un respaldo para dar los pasos adecuados. Además, posibilita una ayuda mutua, lo que siempre genera sinergias de gran valor para todos los centros educativos.

Para los colegios e institutos que se encuentran alejados de los núcleos de población, el acceso a las redes físicas es más complejo. Los centros de formación, las reuniones para compartir experiencias, así como las dinámicas de trabajo de grupo son más complicadas. Hasta ahora. El uso de la tecnología no solamente permite conectar con otras personas en tiempo real: nos da la posibilidad de trabajar compartiendo materiales, contrastando ideas y estableciendo un seguimiento de tareas comunes.

El hecho de poder grabar un podcast online, impulsar una iniciativa de aprendizaje-servicio o hacer una campaña para involucrar a la sociedad en un proyecto común nunca habían sido tan sencillo. Y lo mejor de todo es que se puede hacer, de forma coordinada, entre varios centros. La conexión es uno de los principales motores de cambio y, en el caso de los centros alejados de los núcleos urbanos, se ha visto claramente beneficiada por la tecnología. Podemos gestionar reuniones, pero también podemos desarrollar espacios virtuales de trabajo. Estas acciones propician un nuevo mundo de conexión docente, incluso de forma asíncrona, para que todos puedan gestionar su tiempo y su trabajo de la forma más adecuada.

"La tecnología nos ha traído la posibilidad de disolver las distancias y eso es una cuestión que le da un giro enorme a la colaboración docente"

Desde hace tiempo las comunidades docentes que se han puesto en marcha alrededor de las redes sociales, nos han permitido compartir ideas e iniciativas. Plataformas como Instagram, Pinterest y, particularmente, Twitter, han posibilitado que el “#claustrovirtual” crezca cada día en ilusión e ideas. Lo mismo puede decirse de espacios como YouTube, Vimeo, TikTok, Spreaker, iVoox o Twitch, donde se comparten contenidos y también se generan redes. Sin embargo, las posibilidades que tenemos ahora mismo para conectar nuestro trabajo son mucho mayores. Ya no se trata de compartir recomendaciones, el objetivo es trabajar realmente juntos. Y eso es ahora más factible que nunca. Porque podemos usar tableros compartidos, publicaciones conjuntas; podemos grabar podcast, videoblogs y gestionar webs de forma colaborativa. Estas acciones se pueden llevar a cabo en tiempo real y también de forma asíncrona. La tecnología nos ha traído la posibilidad de disolver las distancias y eso es una cuestión que le da un giro enorme a la colaboración docente. En el caso de las escuelas rurales y de los centros que se encuentran fuera de los núcleos urbanos favorece enormemente la colaboración, tanto entre docentes como entre instituciones.

 

Nuevas estrategias que derrumban distancias

Creación individual y creación conjunta

Se pueden utilizar una gran cantidad de herramientas para respaldar las propuestas pedagógicas activas, desde creaciones multimedia a complejos desarrollos de programación o realidad aumentada.

Estas propuestas de creación generan un proceso donde se desarrollan múltiples competencias del alumnado. Al trabajo con el contenido se une la selección crítica de las fuentes de investigación, el trabajo en equipo, así como el reparto de tareas para generar el producto. Todo el proceso de creación se convierte en un camino de aprendizaje donde, de forma activa, se desarrollan múltiples capacidades del alumnado. Por eso el periódico, la radio o la televisión digital resultan tan útiles en este ámbito.

"El mundo multimedia se ha convertido, además, en un espacio común"

Obviamente, la creación de ambientaciones sonoras y audiovisuales no son lo mismo que visitar un espacio, pero creo que se puede aprehender mejor dicho espacio cuando se crea o se recrea. La observación puede ser activa: la creación siempre lo es. De ahí que las entrevistas en radio, por ejemplo, resulten tan enriquecedoras. Cualquier centro que se encuentre en una zona rural puede realizar, hoy en día, una entrevista radiofónica por Internet con el director o el responsable de educación de un museo e incluirlo en el podcast del colegio. Lo mismo se puede hacer con los canales de televisión. Incluso familias/reporteras pueden generar contenido y compartirlo para que sea editado en los canales del centro.

El mundo multimedia se ha convertido, además, en un espacio común. La persona que observa un vídeo o un programa también puede participar en el proceso creativo. Aquí empieza la creación transmedia. La posibilidad de que todo espectador sea un prosumidor. Si conseguimos que los estudiantes sean capaces de crear y, simultáneamente, que sean capaces de participar en los proyectos de otros, estaremos generando un ambiente de creación compartida apasionante.

Estas iniciativas se pueden realizar utilizando diversas fórmulas, pero quizá lo más adecuado sea revisar, previamente, cómo se puede organizar de forma online una propuesta que aglutine la creación de diversas instituciones. Ya desde hace años la colaboración entre centros educativos utilizando las posibilidades de la web 2.0 ha demostrado fomentar la interconexión entre escuelas rurales, así como impulsar nuevas estrategias organizativo-metodológicas. (Del Moral Pérez, M., & Villalustre Martínez, L. 2007) El desarrollo de proyectos comunes a través de blogs, webs, wikis y timelines entre centros educativos también ha ofrecido buenos resultados (Del Moral, M.E. & Villalustre, L. 2011).

También está resultando importante la generación de redes, con respecto a los procesos de trabajo entre centros educativos. Estas redes comienzan realizándose de forma informal (en su mayor parte a través de redes sociales o grupos de difusión) y, posteriormente, acaban consiguiendo que se llevan a cabo interesantes propuestas didácticas entre diversos centros. Es relevante, además, que estas iniciativas puedan contar con centros educativos de diferente tipología, lo que garantiza un enriquecimiento mutuo, así como la posibilidad de establecer colaboraciones útiles gracias a las diferentes realidades que viven los colegios e institutos. Esta cuestión ha sucedido con agrupaciones de centros educativos relacionados con diferentes pedagogías, pero también con agrupaciones que utilizan radios escolares, propuestas interactivas o programación y robótica. Gracias a estos foros de discusión se rompen de nuevo las limitaciones que impone la realidad geográfica y se da la posibilidad de poner en marcha iniciativas conjuntas, independientemente de la localización o la tipología de los centros educativos.

En la actualidad es posible gestionar proyectos internacionales que aúnen la creación audiovisual, la realidad aumentada y la gestión online de tareas compartidas en equipos que compartan el trabajo de cientos de estudiantes.

 

Un ejemplo actual: la torre de las palabras que sueñan

Crear algo de forma conjunta no es sencillo. No se trata de que cada participante realice una sección, sino de fusionar las aportaciones para conseguir que el resultado final sea una auténtica sinergia. Lograr ese grado de compromiso con un una iniciativa conjunta es extremadamente complejo.

Este proyecto aunó la participación de más de cien centros educativos de todo el mundo con una idea muy simple: cuando cualquier estudiante escribiese un poema se pondría en marcha un engranaje de trabajo compartido, donde grupos de alumnos compondrían música para ese poema y otros realizarían animaciones audiovisuales. Los vídeos eran subidos a EducaMadrid y, posteriormente, formaban parte de una inmensa exposición de realidad aumentada (El bosque de las palabras que sueñan). Al pasear entre los árboles con un dispositivo los poemas van despertando, llevándote la emoción de la música, el vídeo y el texto literario. Para gestionar este proyecto se realizó una web donde se seleccionaban las palabras con las que se crearía el poema y un tablero de gestión donde los diferentes grupos de creadores hacían un seguimiento de cada poema, cada archivo de audio y cada archivo de vídeo. Otro de los equipos gestionaba la publicación (en este caso contando con un docente) y otro la realización de la realidad aumentada. Tanto el vídeo de presentación como un vídeo donde se explica el objetivo del proyecto, pueden accederse desde esta página web:

http://www.ceipsantodomingo.com/page-33/

Imagen fotográfica del Fotograma del vídeo de presentación del proyecto La torre de las palabras que sueñan. Articulo de Óscar martín Centeno.

Fotograma del vídeo de presentación del proyecto La torre de las palabras que sueñan.

 

Propuestas de aprendizaje-servicio

Las propuestas de aprendizaje-servicio abren un importante mundo de posibilidades para los centros alejados de los núcleos urbanos. Desde proyectos medioambientales a propuestas para la dinamización cultural del entorno. Es posible poner en marcha iniciativas que tengan un impacto tangible en la realidad en la que se encuentra inmersa el centro.

"Las propuestas de aprendizaje-servicio abren un importante mundo de posibilidades para los centros alejados de los núcleos urbanos"

Para abordar los proyectos de aprendizaje-servicio, particularmente en espacios donde la generación de redes es más difícil, conviene tener un plan global que aúne diferentes actuaciones. Solamente de esta forma se podrán gestionar propuestas ambiciosas. Mejorar los procesos favorece la efectividad, pero dar continuidad puede generar comunidad alrededor de nuestros proyectos. Esto resulta especialmente importante en los espacios alejados de los núcleos urbanos, donde es necesario fomentar la participación activa de otros agentes de la comunidad.

En este proyecto (Implícate) se aúnan acciones realizadas a lo largo de 8 años, donde se han impulsado propuestas de reforestación, actividades audiovisuales con residencias de ancianos, iniciativas de comunicación para protectoras de animales, propuestas de recogida y envío de materiales de primera necesidad e incluso la realización de prótesis 3D. La clave fundamental ha sido, precisamente, la existencia de un proyecto global que aglutinaba las diferentes actuaciones.

http://www.ceipsantodomingo.com/page-32/

 

Tecnologías avanzadas en el ámbito educativo

Realidad aumentada

La realidad aumentada y, particularmente, la posibilidad de generar nuestra propia realidad aumentada, ha abierto un nuevo abanico de posibilidades en el ámbito educativo. Esta tecnología nos permite poner escenarios digitales a nuestra disposición, recorrerlos e, incluso, interactuar con ellos. Así se facilita el acceso a medios que, de otra forma, implicarían un viaje al lugar donde se encuentra ese punto de interés.

 

Primeras experiencias con realidad aumentada y realidad virtual

Las primeras experiencias a este respecto (realizadas con realidad virtual) se llevaron a cabo particularmente con los museos, fomentando un acceso público a sus pinacotecas. Se realizaban a través de una navegación web que emulaba las salas del museo, para intentar transmitir la experiencia museística a los visitantes virtuales. Aún así, en estas primeras experiencias, González Mozos M.T., (2011) señalaba la necesidad de avanzar para ofrecer una mejora en el acceso a la información, así como la posibilidad de poder utilizar una biblioteca auxiliar que nos permitiese profundizar en las obras visitadas. Estas cuestiones señaladas son particularmente relevantes para ofrecer una experiencia didáctica práctica y completa.

Quizá uno de los mayores riesgos de este tipo de tecnologías es caer en efectismos y olvidarse de la accesibilidad del contenido que, al final, resulta fundamental; eso que los usuarios de los videojuegos llamarían "jugabilidad". Es importante ofrecer una experiencia fluida y, para que sea así, se debe facilitar la navegación en el contenido, en los datos y en el espacio, atendiendo a la propia curiosidad del usuario. Evidentemente esto también abre muchas posibilidades didácticas, ya que el docente puede solicitar al alumnado investigaciones sobre espacios virtuales, recogidas de datos e, incluso, creaciones digitales sobre lo investigado. Esta sería la forma más sencilla de ofrecer una experiencia similar a la real, al facilitar la información necesaria y fomentar el espíritu crítico entre los estudiantes. Se podría, incluso, dar un paso más y analizar el propio medio utilizado, para que el alumnado pueda desarrollar también una visión crítica de las herramientas digitales.

En cuanto a este tipo de virtualizaciones podemos encontrarnos una gran cantidad de ejemplos que pueden ser utilizados con fines educativos. Junto con estos escenarios preparados debemos considerar también aquellas iniciativas que ofrecen una experiencia con diferentes lenguajes multimedia. Romero, L. M., & Rivera, D. E., (2019) recogen una interesante propuesta sobre el Teatro Real "La ciudad de las maravillas" donde además del carácter divulgativo, hacen converger vídeo, fotografía, texto y audio para ofrecernos, con toda la información necesaria, una visión inmersiva del Teatro Real.

Con este tipo de experiencias cabe destacar también un estudio realizado por J. G. López-Hernández; G. A. López-Morteo; A. C. Justo-López, (2021). Esta iniciativa permitió comparar las mismas actividades en zonas urbanas y rurales, salvando las dificultades de estas últimas para poder desarrollar la propuesta. Una de las cuestiones que hacen particularmente interesante esta experiencia es que toda la estrategia de realidad aumentada está diseñada sobre una propuesta de aprendizaje basado en proyectos. Este estudio recomienda finalmente acabar con la brecha digital presente todavía en las zonas rurales, para que tecnologías como la realidad aumentada puedan contribuir a su desarrollo. "Esta brecha puede ser suavizada al aprovechar las tecnologías emergentes y software alternativo en equipos móviles, como la aplicación de RA” (J. G. López-Hernández; G. A. López-Morteo; A. C. Justo-López, 2021).

El hecho de que esta tecnología pueda utilizarse con una inversión reducida hace que sea particularmente eficiente. Las posibilidades que abre para el trabajo en ciencia, arte y cultura, son inmensas.

El hecho de poder elevar sobre la realidad elementos virtuales permite que se expliquen atendiendo al espacio, que se diseñen posibilidades didácticas interactivas o gestionar la participación masiva del alumnado sobre espacios digitales.

Proyecto de realidad aumentada interactivo diseñado y realizado por el Colegio Santo Domingo. Línea de tiempo con la historia de la música.Un pentagrama flota a lo largo de todo el patio y se puede interactuar con la historia de los compositores más relevantes y su música. Desde el siglo XVI hasta el siglo XXI

Proyecto de realidad aumentada interactivo diseñado y realizado por el Colegio Santo Domingo. Línea de tiempo con la historia de la música. Un pentagrama flota a lo largo de todo el patio y se puede interactuar con la historia de los compositores más relevantes y su música. Desde el siglo XVI hasta el siglo XXI.

 

Las propuestas a este respecto pueden ser tremendamente variadas. Por ejemplo, se puede programar una réplica del Partenón, ateniendo a sus características artísticas y arquitectónicas. Los estudiantes pueden trabajar en su desarrollo y, posteriormente, compartirlo con el resto de sus compañeros. Posteriormente, ese Partenón se puede elevar sobre el patio del centro educativo, de forma que los estudiantes paseen por dentro, revisen sus columnas, se acerquen a la estatua de Atenea o realicen una actividad literaria dentro del templo. También se pueden dibujar unos mapas físicos o políticos de España, con animaciones y textos. Los estudiantes pueden estudiar geografía paseando por encima del mapa virtual, atendiendo al relieve y orientándose de forma realista.

Esta serie de posibilidades que aúnan cuestiones espaciales con el desarrollo de proyectos de realidad aumentada, presenta una gran cantidad de aplicaciones en el mundo educativo y, además, nos permite generar espacios virtuales de aprendizaje. Estos espacios pueden entenderse también como paisajes de aprendizaje interactivos, dándole la posibilidad a los estudiantes de realizar su propia investigación en dicho espacio. De esta forma, es posible crear itinerarios personalizados de aprendizaje, atendiendo a los principios de libre exploración y fomento de la curiosidad. Una de las cuestiones más relevantes es la capacidad interactiva que presenta la realidad aumentada. Gestionando diferentes escenarios con condicionantes y distintos "disparadores" se pueden diseñar espacios interactivos sobre la realidad, con una gran cantidad de alternativas de avance. Incluso, podemos plantearnos que dicho avance no sea lineal, sino que presente múltiples caminos atendiendo a las diferentes habilidades del alumnado.

Proyecto sobre la fotosíntesis diseñado y realizado por el Colegio Santo Domingo. En el proyecto se puede observar en realidad aumentada el funcionamiento del proceso. Todos los dibujos, programación y desarrollo han sido creados por el centro.

 Proyecto sobre la fotosíntesis diseñado y realizado por el Colegio Santo Domingo. En el proyecto se puede observar en realidad aumentada el funcionamiento del proceso. Todos los dibujos, programación y desarrollo han sido creados por el centro.

 

Imaginemos que, ante un espacio diseñado por el docente o por otros estudiantes, una alumna se encuentra una pregunta. Esta pregunta puede llevarle a un escenario digital u a otro. En uno puede encontrar una profundización sobre un tema que le interesa, en otro puede avanzar hacia otra sección de contenido. También es posible establecer indicaciones para el desarrollo de un producto educativo o una línea de tiempo que permita explorar el espacio de una forma kinestésica. Las posibilidades son realmente enormes.

Stonehenge literario. Este es uno de los proyectos más ambiciosos que hemos realizado. Con música original, ilustraciones y una programación de 10 escenarios diferentes. Cuando se entra en el Stonehenge y se atraviesan sus portales te espera una época literaria distinta, con un poema en inglés y otro en castellano. Al finalizar cada espacio se ha revisado la historia literaria de los últimos siglos en castellano y en inglés.

                                                                                                Stonehenge literario.

Este es uno de los proyectos más ambiciosos que hemos realizado. Con música original, ilustraciones y una programación de 10 escenarios diferentes. Cuando se entra en el Stonehenge y se atraviesan sus portales te espera una época literaria distinta, con un poema en inglés y otro en castellano. Al finalizar cada espacio se ha revisado la historia literaria de los últimos siglos en castellano y en inglés.

  

Portfolio de realidad aumentada del Colegio Santo Domingo:

https://express.adobe.com/page/QKglVGuEi8jHr/

 

Realidad aumentada frente a la realidad virtual

Juzgamos más interesante, en estos momentos, la realidad aumentada frente a la realidad virtual por varias razones. En primer lugar, la realidad aumentada promueve una conexión con la realidad, que facilita generar experiencias en entornos conocidos y conectar el trabajo que se está llevando a cabo con las posibilidades informativas, demostrativas o artísticas de la tecnología. En segundo lugar, permite experiencias inmersivas sobre el mundo real, que pueden conectar actividades didácticas con el entorno. Y, por último, favorece la conexión, no el aislamiento. Impulsa el trabajo en equipo y la colaboración para el desarrollo de materiales conjuntos sobre la realidad aumentada. Es muy común utilizar propuestas de este tipo para la creación de vídeos, imágenes y demostraciones que tienen también un elevado valor didáctico.

 

Programación y robótica

Quizá una de las cuestiones que más ha contribuido a impulsar la lógica y el pensamiento secuencial en los últimos años haya sido la programación y la robótica. (Caballero-González, Y. A., & García-Valcárcel, A. 2020). El hecho de comenzar este trabajo en Educación Infantil y Primaria permite asentar unas bases adecuadas para desarrollar, posteriormente, el trabajo de programación con código.

Una de las problemáticas que se encontraban para fomentar esta materia fuera de los núcleos urbanos era el poco acceso a formación y a materiales. Esta cuestión, sin embargo, ha sufrido una enorme transformación en los últimos años a través de dos avances. En primer lugar, el elevado número de videotutoriales posibilitan una formación paso a paso e, incluso, una resolución de los problemas más frecuentes. En segundo lugar, la existencia de foros, grupos de discusión y grupos de chat especializados a los que cualquier docente puede suscribirse hacen particularmente rápida la resolución de cualquier problema. Esto último es quizá lo más interesante, ya que se fomenta la creación de espacios de colaboración virtual que resultan claves para la mejora. Y, por último, desde el confinamiento, muchos centros de formación han optado por mantener algunos de los cursos online o semipresenciales con el objetivo de facilitar el acceso a los docentes más alejados de esos centros. El hecho de que, a partir de estos cursos, se pongan en marcha seminarios, grupos de trabajo y espacio informales de colaboración fomenta de forma decisiva el avance en los colegios rurales o alejados de los centros urbanos.

"Con programación y robótica se pueden realizar actividades con aplicación al entorno como riegos automáticos, sensores para proyectos energéticos o generar actuaciones que faciliten las más variadas posibilidades"

También hay que añadir que la mayor parte de los materiales pedagógicos pensados para introducir la robótica educativa son intuitivos, sencillos y ofrecen una experiencia directa al alumnado.

Con programación y robótica se pueden realizar actividades con aplicación al entorno como riegos automáticos, sensores para proyectos energéticos o generar actuaciones que faciliten las más variadas posibilidades. Actuaciones que se pueden acercar a la comunidad. Es muy interesante aplicar este conocimiento al entorno, para demostrar a nuestros estudiantes y a nuestra comunidad educativa la utilidad de lo aprendido. Otro ejemplo bastante interesante es la programación de pequeños drones sobre algunas zonas naturales para poder estudiar las especies en lugares poco accesibles. Estos dispositivos para uso didáctico, de pequeñas dimensiones, permiten ajustar un recorrido programado previamente que puede repetirse en diferentes momentos, siguiendo exactamente la misma ruta, para observar, por ejemplo, el paso de las estaciones y su influencia sobre el ciclo de vida de las plantas.

 

Uso de hologramas en educación

Hay también otras tecnologías que nos van permitir trabajar opciones educativas muy interesantes. Quizá no tengan un desarrollo pedagógico tan elevado como el que poseen la realidad aumentada, la robótica o la programación, pero sí permiten impulsar cuestiones concretas aplicables a diferentes asignaturas. Un ejemplo concreto son los hologramas, que se pueden llevar a cabo con sencillez y nos van a permitir trabajar sobre diferentes aspectos y asignaturas. Se pueden utilizar para propuestas inmersivas en proyectos globalizados o para realizar experiencias relacionadas con asignaturas concretas, como señala Orcos,L. (2017) en su trabajo Herramientas holográficas para la enseñanza de la división celular o Orcos, L. , Jordán, C. & Magreñán, A. A. (2018) en su trabajo Uso del holograma como herramienta para trabajar contenidos de geometría en Educación Secundaria. En ambos casos se intenta aplicar esta tecnología al contenido trabajado en diversas asignaturas.


En estas experiencias reseñadas se trabaja con hologramas de pequeño tamaño, pero esta tecnología puede aplicarse de una forma más amplia para generar hologramas inmersivos 3D que faciliten tanto explicaciones complejas como, también, experiencias artísticas generadas por los propios estudiantes.

Uso de hologramas en el Colegio Santo Domingo, Algete, Comunidad de Madrid.

 Uso de hologramas en el Colegio Santo Domingo, Algete, Comunidad de Madrid.

 

 

Conclusiones

La tecnología aplicada a la educación ha comenzado a eliminar las barreras geográficas para los centros educativos. Nos permite mejorar la formación, generar propuestas motivadoras para los estudiantes y gestionar de una forma diferente las actividades que realizamos. Nunca será capaz de remplazar las experiencias reales, pero sí nos va a dar la capacidad de crear entornos de aprendizaje que faciliten la adquisición del conocimiento y las competencias necesarias para su uso en dichos entornos reales.

La popularidad de los contenidos multimedia, así como la posibilidad de establecer mecánicas de trabajo transmedia fomentan una participación activa entre diversos centros, generando sinergias independientemente de la situación geográfica de cada uno de ellos.

La aparición de otra serie de tecnologías, como la realidad aumentada, dan la posibilidad de generar espacios digitales conectados con la realidad. Espacios que facilitan la adquisición de contenidos de una forma totalmente nueva, facilitando la comprensión de aspectos geométricos, científicos o artísticos. Este tipo de tecnología facilita también la realización de materiales digitales, lo que nos permite desarrollar la creación de vídeos, imágenes y emulaciones sobre la realidad aumentada que haya sido diseñada por el profesorado o los estudiantes.

Otra serie de tecnologías como la programación, la robótica y los drones facilitan la generación de dinámicas educativas conectadas con el entorno, motivando a los estudiantes para el desarrollo de propuestas tecnológicas que puedan incidir en la realidad, desde iniciativas relacionadas con el Internet de las cosas, a la realización de programas que puedan facilitar el trabajo con la robótica en sus entornos cercanos.

Creemos que la tecnología no solamente debe ser aplicada para suplir las carencias. Por encima de todo se ha de convertir en una herramienta que le dé al estudiante la capacidad de mejorar su entorno, sea el que sea. Si queremos fomentar una participación activa del alumnado, ha de hacerse sobre la realidad. Y solamente tendrá sentido si es la realidad que le rodea. Debemos poner en valor los diferentes entornos de los centros, desarrollando iniciativas pedagógicas que sean capaces de aprovechar su riqueza para ofertar la mejor educación posible a nuestros estudiantes.

Óscar Martín Centeno

Licenciado en Historia y Ciencias de la Música y Diplomado en Magisterio Musical. Master en Liderazgo y Dirección de Centros Educativos. Dirige el Centro de Educación Infantil, Primaria y Secundaria Santo Domingo de Algete.

Ha puesto en marcha diversos proyectos de innovación relacionados con la educación y la comunicación a través de diferentes herramientas tecnológicas. Ha impartido numerosos cursos sobre el ejercicio de la función directiva, fomentando propuestas sobre el modelo de liderazgo más adecuado para la nueva sociedad de la información. Imparte también cursos sobre metodologías activas, así como sobre el uso pedagógico de la tecnología. Es Presidente del Consejo de Directores de Madrid, es tutor y coordinador en varios cursos del INTEF, así como coautor de temarios de varios másters universitarios.

Ha publicado varios libros por los que recibió diversos premios. Cuenta con diversas  publicaciones en revistas nacionales e internacionales y ha realizado conferencias para numerosas universidades americanas y europeas, fundaciones y empresas. Ha diseñado proyectos educativos y piezas de videoarte para entidades como el Museo Reina Sofía o el Museo Thyssen-Bornemisza entre otros.

www.oscarmartincenteno.com

www.ceipsantodomingo.com

+ twitter: @oscarmartincen


 

Referencias bibliográficas 

Caballero-González, Y. A., & García-Valcárcel, A. (2020). ¿Aprender con robótica en Educación Primaria? Un medio de estimular el pensamiento computacional. Education in the Knowledge Society. Recuperado el 15 de noviembre de 2021 de https://gredos.usal.es/handle/10366/143354

Del Moral Pérez, M., & Villalustre Martínez, L. (2007). Herramientas de la WEB 2.0 y desarrollo de proyectos colaborativos en la escuela rural. Aula Abierta, 35, 105-116.

Del Moral, M.E. & Villalustre, L. (2011). Las comunidades de práctica en la Web 2.0 para la colaboración entre escuelas grupales. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, (20), 1-8.

González Mozos, M. T. (2011). La utilización de las TIC para virtualizar un museo. Estado de la cuestión en Castilla La Mancha. Anabad. Recuperado el 10 de noviembre de 2021 de https://www.anabad.org/wp-content/uploads/2011/03/La-utilizaci%C3%B3n-de-las-TIC-para-virtualizar-un-museo-1.pdf

J. G. López-Hernández; G. A. López-Morteo; A. C. Justo-López (2021) “Realidad aumentada como alternativa didáctica en escuelas públicas en zonas rurales y semiurbanas de San Quintín y Mexicali, México”, TecnoLógicas, vol. 24, nro. 52, e1939, 2021.

Morales, N. (2017). Las TIC y los escolares del medio rural, entre la brecha digital y la educación inclusiva. Bordón: Revista de pedagogía,  ISSN 0210-5934, ISSN-e 2340-6577, Vol. 69, Nº Extra 3, 41–56.

Orcos,L. (2017). Herramientas holográficas para la enseñanza de la división celular. Recuperado el 12 de noviembre de 2021 de https://vixra.org/abs/1704.0065

Orcos, L., Jordán, C. & Magreñán, A. A. (2018). Uso del holograma como herramienta para trabajar contenidos de geometría en  Educación Secundaria. Recuperado el 10 de noviembre de 2021 de  https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6636697.pdf

Ortiz, L. (2017). La escuela rural: un estudio de casos en Cantabria. Universidad de Cantabria. Recuperado el 8 de noviembre de 2021 desde https://repositorio.unican.es/xmlui/bitstream/handle/10902/11818/OrtizMartinezLeticia.pdf?sequence=1

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Óscar Martín Centeno.
Director del Centro de Educación Infantil, Primaria y Secundaria Santo Domingo de Algete.

Imagen fotográfica de Óscar Martín Centeno, Director del CEIPSO Santo Domingo. Algete. Comunidad de Madrid.