Skip to Content

Visor

Back to list

Class of Clans: una experiencia con estrategias avanzadas de ludificación

Revista Digital Educamadrid

Fecha de publicación 18 de septiembre de 2015

Resumen

Class of Clans es una experiencia de ludificación en el aula desarrollada con alumnos de Educación primaria. En ella se aplican muchas de las estrategias habituales en este tipo de dinámicas, como clasificaciones o puntos y niveles, pero se incorporan dos innovaciones que mejoran los resultados de la experiencia: la creación de un trasfondo coherente que conecta las distintas actividades propuestas y un análisis de los tipos de jugadores presentes en el alumnado y las relaciones que se establecen entre ellos, para de esta manera optimizar el desarrollo del juego.

Vídeo  Vídeo

Presentación Presentación

VI Jornadas TIC

CRIF Las Acacias  26-29 de abril de 2015

Autor

Salvador Carrión del Val

Colegio Madrigal (Fuenlabrada)

1. INTRODUCCIÓN

Según los datos facilitados por AEVI [1], el videojuego es la primera industria de ocio del país y hace tiempo que se ha convertido en una forma de entretenimiento transversal y multiplataforma que despierta el interés de usuarios de todas las edades y perfiles. Este éxito ha despertado el interés de otros ámbitos, como el laboral o el educativo, donde las estrategias utilizadas por los videojuegos se están introduciendo como herramientas para incentivar a los participantes en actividades de todo tipo.

Numerosos estudios han demostrado los beneficios del uso de estrategias basadas en el juego en entornos muy variados, incluido el educativo, y se ha confirmado que su uso fomenta las aptitudes socioemocionales, el pensamiento crítico, la resolución de conflictos y el trabajo en equipo (Gallego, 2014). Además de estas cualidades demostradas académicamente, existe la experiencia práctica de muchos docentes, para los que la utilización de este tipo de dinámicas (tablas con puntos, gomets con sonrisas, premios, clasificaciones, etc.) supone herramientas clásicas y habituales en la actividad docente, que han demostrado su interés y utilidad en multitud de ocasiones.

La ludificación [2] supone, por tanto, una estandarización de ciertos recursos tradicionalmente utilizados en el aula, que ha crecido mucho en los últimos años gracias al impulso de las TIC (Burke, 2014), incorporando nuevas posibilidades y herramientas que retornan a los centros educativos, un espacio ideal para su uso, tanto por la receptividad natural de los niños al aprendizaje a través del juego como por la experiencia de los profesionales de la educación al utilizar este tipo de estrategias. Además, ahora se ven respaldados por un análisis académico que estructura y complementa las percepciones observadas mediante el trabajo diario (Johnson, 2013).

Según esta tendencia, Class of Clans describe una experiencia de ludificación que optimiza la efectividad de estas dinámicas tradicionales. Para ello utiliza teorías y recursos propios de la industria del videojuego que han demostrado su eficacia a la hora de captar el interés y la atención de usuarios muy diversos. En concreto se tiene en cuenta los tipos de jugadores al diseñar las dinámicas y se analizan las relaciones que se establecen entre ellos para determinar las organizaciones más adecuadas y las modificaciones necesarias para mejorar el funcionamiento de la clase.

Además, se establece un entorno y un trasfondo común a todas estas iniciativas, que da coherencia al conjunto y que ayuda a los alumnos a implicarse en los distintos juegos durante un tiempo prolongado y con un interés creciente.

2. LOS TIPOS DE JUGADORES

Una de las circunstancias clave para el crecimiento exponencial de los videojuegos hasta su actual posición de liderazgo, ha sido el análisis y distinción de los tipos de jugadores existentes y del tipo de juego que prefieren, lo que ha desembocado en nuevas propuestas que ofrecen dinámicas en la que todos los jugadores encuentran objetivos adaptados a sus gustos. Una nueva perspectiva que ha colaborado en el aumento de la base de jugadores, así como de la fidelidad a estos productos digitales.

La base de este análisis de los jugadores son los estudios de Richard Bartle (1996), que establece una tipología de participantes y una ecología en la que define las relaciones establecidas entre ellos. Aunque la teoría se ha ampliado después, el doctor Bartle establece cuatro tipos de jugadores básicos a partir de su experiencia en Juegos de Rol Online (Mod´s) pero pueden ser extrapolados a cualquier entorno que utilice metodologías ludificadas. La siguiente clasificación es una propuesta de nomenclatura en castellano acompañada de su nombre original entre paréntesis:

  • Finalistas (killers): para estos jugadores la mayor recompensa es la imposición sobre otros jugadores y valoran más la acción que los recursos teóricos en los que se sustenta. En un videojuego son los que alcanzan el final o la victoria de la manera más rápida y eficaz posible, saltándose animaciones, diálogos u otros elementos complementarios que ralentizan su objetivo. En una clase serán alumnos que valoran su éxito en un examen en relación con el de sus compañeros o aquellos que preguntan habitualmente si lo explicado entra en el examen para descartarlo en el caso contrario.
  • Logradores (Achievers): son participantes que disfrutan al marcar y  cumplir sus propios objetivos. En un videojuego, estos jugadores no avanzarán en la historia principal hasta que hayan cumplido las misiones secundarias o los objetivos que ellos mismos decidan, como conseguir un nivel determinado, recopilar objetos o completar logros. En un aula suelen valorar sus resultados personales independientemente al de sus compañeros, crean sus propios retos, no se sienten cómodos si se dejan partes del temario sin trabajar y valoran una regularidad en sus calificaciones más que resultados extremos en diferentes asignaturas.
  • Exploradores (Explorers): se trata de jugadores cuya prioridad es descubrir todo lo posible en su entorno. Prefieren las facetas de los videojuegos basadas en la exploración, completando mapeados y revelando cualquier espacio o curiosidad oculta en el juego, incluso si no es necesaria para alcanzar el final. En un aula, es frecuente ver a estos alumnos hojear temas del libro aún no explicados, preguntar sobre aspectos que van más allá de la lección del día y suelen estar interesados en actividades basadas en la investigación.
  • Sociales (Socials): los sociales son los participantes que disfrutan especialmente las interacciones interpersonales. Preferirán los videojuegos que permiten establecer comunicaciones, ya sea mediante usuarios reales en modos on-line o por personajes y situaciones generadas por el programa. En la clase, se distinguen por ser alumnos comunicativos, que interaccionan con facilidad y prefieren actividades cooperativas o con un gran componente social.

Es importante destacar que estas categorías no son excluyentes sino que implican cierta tendencia de los jugadores hacia un tipo de juego. La mayoría de participantes presentarán rasgos compartidos de dos o más tipos de jugadores, siendo uno de ellos más o menos predominante y el resto más o menos secundarios. Así, se pueden encontrar finalistas-exploradores, sociales-logradores o cualquier otra combinación posible que también debe ser considerada al diseñar el entorno de juego.

3. EL ENTORNO DE JUEGO

De acuerdo con esta teoría, una de las claves del éxito de los grandes juegos súper ventas es su capacidad para reunir espacios y dinámicas atrayentes para todos estos tipos de jugadores de una forma armónica y equilibrada (Nicholson, 2012). De esta manera, juegos como Candy Crash Saga, la aplicación número 1 de ingresos de 2014 en la Play Store, ofrece dentro de un mismo espacio objetivos diseñados para jugadores finalistas, como ser el primero de tu comunidad social o superar el mundo en curso; objetivos para logradores como obtener las tres estrellas en cada pantalla o resolver escenarios especialmente complejos; los exploradores quizá prefieran probar nuevas combinaciones especiales o completar los capítulos que revelan nuevas partes del mapa, a la vez que los sociales comparten y hablan de sus logros a través de las múltiples posibilidades sociales que ofrece el juego o piden ayuda a sus amigos para obtener más vidas o superar un nivel. Todos estos objetivos pueden cumplirse en una única partida, satisfaciendo todo tipo de preferencias, primarias y secundarias cada pocos minutos, lo que explica en parte su gran éxito, incluso entre los que no son usuarios habituales de videojuegos.

Esta integración de los objetivos no es sencilla y puede abordarse de varias maneras, aunque quizás la más común en el mundo del videojuego es mediante la creación de un entorno y un discurso común que de coherencia al conjunto. De esta forma, incluso juegos basados en minijuegos independientes que en principio no tendrían por qué estar conectados, como Super Mario Party o Raving Rabbids, han optado por crear una historia que enlace y complemente las dinámicas propuestas, aumentando el interés del jugador y el tiempo que le dedica al juego. Volviendo al caso de Candy Crash Saga, es relevante destacar que la primera versión, Candy Crash con las mecánicas del juego ya claramente definidas, no alcanzó el éxito hasta su versión Saga en las que se añadía el mapa, misiones y capítulos, historia, personajes, etc.

Esta combinación de entorno y objetivos adaptados a todos los jugadores, puede encontrarse en casi todos los videjuegos con éxito comercial de los últimos años y se imita en Class of Clans mediante los recursos descritos en los siguientes apartados:

3.1.Entorno y discurso narrativo de Class of Clans

El nombre de la propuesta Class of Clans, es un juego de palabras que hace una clara referencia al videojuego Clash of Clans, muy popular entre jóvenes y adolescentes, lo que permite captar la atención y el interés del alumnado desde el primer momento.

Siguiendo la estética del juego en el que se basa el nombre, se opta por una estética y una historia basada en la literatura fantástica y los entornos mágicos, muy de moda entre los alumnos debido al gran éxito de referentes de la cultura popular, como las sagas literarias y audiovisuales de El Hobbit o Harry Potter, de las que se toman los recursos que puedan ser útiles o despertar el interés de los jugadores.

De acuerdo con esta propuesta, el argumento fundamental del juego se basa en que cada alumno es un aprendiz de mago perteneciente a una de las diferentes escuelas existentes, una por cada grupo en la que se divide la clase y de la que los propios alumnos eligen nombre, lema, escudo y mascota. Los magos pueden aprender hechizos en forma de cartas con efectos reales en la clase, como ir al baño sin pedir permiso o entregar los deberes un día después, etc. Adquirir estos hechizos requiere puntos que se acumulan al hacer determinadas acciones propias de buenos aprendices, como estudiar, traer las tareas hechas, colaborar con sus compañeros, mantener la clase limpia o cualquier acción positiva que el profesor quiera reforzar.

A lo largo del curso los magos van subiendo de nivel. Para ello deben acumular una cantidad determinada de puntos y cumplir una serie de logros. Este esfuerzo se recompensa con hechizos cada vez más poderosos y con el reconocimiento a través de cartas exclusivas que pueden pegarse en el pupitre.

Existen propuestas complementarias, como los eventos o los enemigos finales, que permiten añadir recursos narrativos puntuales que permiten avanzar la historia sin interrumpir el funcionamiento normal de la clase.

3. 2. Sistema de juego

El sistema de juego de Class of Clans está diseñado para funcionar como una capa externa y complementaria al trabajo del profesor, compatible con cualquier metodología y temario y que no interfiera con las clases normales. Las actividades y propuestas son siempre voluntarias para el alumnado que puede elegir implicarse o a qué nivel en los distintos juegos propuestos. También es modular y pueden añadirse las distintas características de forma aislada o conjunta. En el caso de esta propuesta, las distintas características se añadieron de forma secuencial, con una nueva característica cada mes aproximadamente.

Puntos: los puntos son la base de Class of Clans y se obtienen al realizar acciones positivas decididas por el profesor. Proporcionan un incentivo adicional y complementario a las calificaciones o positivos tradicionales e incluyen aspectos como notas en los exámenes, limpieza del aula, etc. Existen también actividades específicas que dan puntos, normalmente en formato digital a través de la página web de soporte del juego. Siempre son voluntarias y permiten ampliar contenidos o un acercamiento alternativo al conocimiento, como leer un artículo del periódico, ver un fragmento de documental o realizar una pequeña “WebQuest” sobre un tema indicado, posibilidades que encajan bien con los jugadores tipo Explorador . El listado completo de acciones que otorgan puntos está publicado en el siguiente enlace: http://salvaenlasnubes.blogspot.com.es/2014/03/puntos.html

Clasificación: una de las primeras observaciones realizadas sobre el juego es que los alumnos demandan una visualización de sus resultados, por lo que se decide publicar una clasificación actualizada semanalmente a través de la web de apoyo del juego. Posteriormente se añade también un formato físico, un mural en clase actualizado por los propios alumnos. Para evitar que algunos participantes quedasen demasiado rezagados y por tanto perdieran interés en el juego, se decidió prescindir de la resta de puntos y solo era posible sumar por acciones positivas. Se activaron, además, opciones especiales como los eventos que equilibran los valores.

Hechizos: los hechizos son cartas con diseños vistosos que se entregan al alumno a cambio de puntos. Las pueden coleccionar o canjear por un efecto predeterminado en el aula, como ir al baño, cambiarse de sitio, hacer una pregunta en castellano, etc., y gastar su carta devolviéndola al profesor. Existen varias categorías de cartas y se incorporan a lo largo del curso para mantener el interés del alumnado. El listado completo de cartas y categorías puede consultarse en: http://salvaenlasnubes.blogspot.com.es/2014/03/cartas-de-juego.html. Las cartas se pueden intercambiarse e incluso existe la categoría Equipo, con hechizos que deben ser comprados entre varios alumnos, lo que aumenta el interés de jugadores sociales.

Niveles: al aumentar el número de puntos los alumnos suben de nivel. Estos niveles generan objetivos parciales para los jugadores logradores pero también proporcionan recompensas dentro del juego, como el acceso a hechizos más poderosos o cartas exclusivas, que solo se adquieren al alcanzar un nivel determinado. Los niveles se representan mediante un mural en forma de torre de mago, en el que cada alumno mueve la ficha que le representa cada vez que sube de nivel y es aplaudido y reconocido por sus compañeros.

Logros: los logros son incentivos complementarios a los puntos y pretenden reforzar aspectos concretos que solo se obtienen al cumplir determinadas condiciones individuales o grupales. Por ejemplo el logro “Impecable” se desbloquea al obtener la máxima puntuación de limpieza de la clase durante 5 días consecutivos; o “Cerebro” si todas las actividades se han respondido correctamente. Alcanzado cierto nivel de juego, los logros son necesarios para subir de nivel o adquirir hechizos poderosos. Algunos logros son fijos, como los establecidos para las actividades, y otros se añaden como parte de eventos o por necesidades puntuales observadas por el profesor.

Eventos: los eventos son propuestas quincenales que aumentan la variedad del juego, generan expectación en los participantes y pueden ser utilizados para introducir elementos narrativos que den coherencia al conjunto. Los eventos suelen presentarse a principios de semana con una pequeña narración que explica algo que ha sucedido en la historia, como el ataque de un dragón o la inauguración de una feria de magos. Se indican también las condiciones para resolver ese evento positivamente y el premio que reciben. Estos elementos pueden ser utilizados para reforzar o equilibrar determinados aspectos como “Magos secretos” que dobla los puntos de los alumnos que están en los últimos puestos de la clasificación; o “Alquimistas”, que permite una dinámica interdisciplinar con la asignatura de Artes e Informática para crear nuevas cartas y hechizos que pasan a formar parte del listado oficial.

Enemigos finales: los enemigos finales son modificaciones de los tradicionales repasos previos al examen que permiten añadir elementos narrativos al juego basados en los típicos enemigos de final de fase de los videojuegos. De esta manera se establecen sencillos juegos tematizados en los que se crea un enemigo presentado al inicio de la unidad y unas reglas para vencerle, como responder determinadas preguntas de dificultad variable o en un tiempo determinado, aunque más adelante los tipos de dinámicas aumentan, incorporándose versiones adaptadas a la pizarra digital del Quidditch de Harry Potter o incluso carreras de mascotas mágicas, que permiten disponer de enemigos adaptados a todos los tipos de jugadores a lo largo del curso. En ocasiones puede conectarse este enemigo o reto final con algún evento quincenal o proporcionarse hechizos especiales que den ventajas para superar al enemigo y que se obtienen durante el desarrollo de la unidad. La victoria suele ser recompensada con Logros especiales que no pueden ser obtenidos de otra manera o puntos extras para la clasificación.

4. RESULTADOS

Esta primera versión de Class of Clans se desarrolló durante un curso lectivo, en dos grupos de tercer ciclo de Primaria, 5ºB y 6ºB, en dos asignaturas, Science e Inglés y en un centro concertado en el que todos los alumnos disponían de diversos recursos multimedia con conexión a Internet. Los resultados obtenidos pueden ser considerados como positivos, tanto cualitativa como cuantitativamente.

Gráfico1

Desde el punto de vista cuantitativo, se puede analizar el crecimiento exponencial del número de visitas del blog que sirve de soporte al juego: http://salvaenlasnubes.blogspot.com , con topes de más de 7000 visitas en el mes de marzo de 2014 (ilustración 1), un número considerable teniendo en cuenta el público potencial de menos de 60 alumnos. El análisis de las páginas más visitadas permite ver qué aspectos causaron más interés, donde destacan la clasificación general, página más visitada de toda la web y eventos concretos, como el concurso de nuevas cartas.

Otro dato relevante es el aumento de participación en las actividades voluntarias de la web, que puede ser valorada por el número de respuestas publicadas por los alumnos, donde se llega a alcanzar una media de 16 alumnos por clase y actividad, una cifra destacable puesto que son actividades voluntarias y de ampliación de contenidos para desarrollar en casa y que no influían en la nota final.

Gráfico 2

El tercer dato cuantitativo considerado es la propia clasificación general. El crecimiento aritmético del número total de puntos y logros conseguidos mes a mes (ilustración 2) es un reflejo del mayor grado de implicación del alumnado en el proyecto y en las actividades propuestas. Asimismo permite distinguir qué alumnos han participado menos, evaluar las causas de ese menor interés y adaptar las futuras dinámicas a estos alumnos menos motivados.

Para la evaluación cualitativa pueden considerarse otros elementos del juego, como los logros “cerebro” desbloqueados a lo largo del curso, que permiten estimar la mejora de la calidad del trabajo diario; o el análisis detallado de los datos generales, entre los que puede destacarse el caso de un alumno en riesgo de fracaso escolar, diagnosticado con dislexia, que participó con mucha motivación en el juego, y llegó a alcanzar posiciones altas en la clasificación general que mejoró notablemente sus calificaciones. Otro dato relevante es el éxito del juego entre alumnos de otras clases, que llegaron a participar de forma activa en las actividades digitales propuestas y a escribir comentarios en la web aunque no formasen parte del juego.

5. CONCLUSIONES

La ludificación es una tendencia al alza con demostrada eficacia en el ámbito educativo que puede ser una herramienta complementaria a la labor diaria del profesorado. Para mantener su eficacia a lo largo del tiempo y llegar a todos los alumnos es preciso entender y aplicar estrategias avanzadas de esta metodología que vienen siendo aplicadas con gran éxito por la industria del videojuego, como distinguir las tipologías de jugadores y generar contextos coherentes en torno a recursos narrativos.

Class of Clans permite un acercamiento a este tipo de recursos que despierta el interés de los alumnos por el aprendizaje al hacerlo divertido (Gallego, 2011), mejora su rendimiento académico e incentiva el aprendizaje, y proporciona a los participantes multitud de objetivos y pequeñas recompensas siempre al alcance de la mano. También ofrece la potencialidad de dividir el alumnado según sus tipologías de jugadores, lo que permite adaptar más específicamente las actividades pero también estudiar las relaciones que se establecen entre ellos, verificando las configuraciones más óptimas y permitiendo al profesor fomentar o no determinadas tipologías y actitudes. Pero, sobre todo, permite ofrecer una experiencia personalizada a cada alumno, que vaya más allá del tipo de jugador que sea el propio profesor, que le puede llevar a preferir determinadas propuestas debido a que son las que más se ajustan a sus gustos o estilos de aprendizaje sin tener en cuenta a todo el alumnado.

Por otro lado, una de las críticas más comunes a este tipo de estrategias es la excesiva banalización del esfuerzo y la necesidad de que el alumnado comprenda que las tareas deben ser abordadas como un acto de responsabilidad, sin necesidad de estímulos o premios inmediatos. Esta crítica, razonable en muchos aspectos, no tiene en cuenta que los alumnos trabajen más y mejor que sus compañeros de otras clases no ludificadas y exige a los más jóvenes una responsabilidad y madurez que no se corresponde con la sociedad actual, en la que los incentivos materiales o no, son necesarios para el desarrollo de actividades no voluntarias. Además es preciso considerar hasta dónde llegan las funciones de las que se responsabiliza la educación formal y establecer cuál es su prioridad de entre todas ellas. Si se estima que es la adquisición de unos conocimientos básicos que permitan una socialización de los alumnos, Class of Clans es desde luego una herramienta útil aunque por supuesto mejorable, en la que esa aparente perdida de la cultura del esfuerzo puede considerarse un daño colateral razonable.

NOTAS:

[1] Asociación Española de Videojuegos

[2] El termino Ludificación es recomendado sobre gamificación como traducción de Gamification por la fundación Fundeu http://www.fundeu.es/recomendacion/ludificacion-mejor-que-gamificacion-como-traduccion-de-gamification-1390/

BIBLIOGRAFÍA:

  • Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19.
  • Burke, B. (2014). Gamify: How gamification motivates people to do extraordinary things. Bibliomotion, Inc.
  • Gallego Durán, F., Llorens Largo, F. (2011). ¿Qué nos enseña Pacman? Lecciones aprendidas desarrollando videojuegos educativos. Comunicación presentada en el I Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad (CINAIC 2011), Madrid, 26-28 septiembre
  • Gallego, Francisco J., y otros (2014). Panorámica: serious games, gamification y mucho más. ReVisión, vol. 7, no 2.
  • Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, y otros. (2013). NMC Horizon Report: Edición sobre Educación Superior 2013. Traducción al español realizada por la Universidad Internacional de La Rioja, España (www. unir. net). Austin, Texas: The New Media Consortium.
  • Nicholson, S. (2012). Strategies for meaningful gamification: Concepts behind transformative play and participatory museums. Presentada en Meaningful Play 2012. Lansing, Michigan. Disponible en: http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulstrategies.pdf

Código QR

Creative Commons by-nc-sa
Revista Digital EducaMadrid
Fecha de publicación: 18 de septiembre de 2015