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Visor

Diseño de juegos educativos para Educación Infantil para su difusión a través de Internet

Revista Digital Educamadrid

Fecha de publicación 10 de abril de 2014

Resumen

En esta comunicación se expondrán los aspectos más significativos de tres aplicaciones didácticas interactivas destinadas a niños de Educación Infantil y diseñadas para su difusión a través de Internet. Se describirán algunas características de estos materiales, los principios metodológicos que se han tenido en cuenta, los objetivos educativos que permiten desarrollar, así como una serie de orientaciones didácticas acerca de su uso en el aula.

V Jornadas TIC

CRIF Las Acacias  3-5 de junio de 2013

Autor

Balbino de Oro Martín

CEIP San Fernando (Aranjuez))

Autor

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1. OBJETIVO

La observación sistemática acerca de cómo interactúan los niños de Educación Infantil con diferentes aplicaciones informáticas en el rincón del ordenador durante 14 años ha sido el punto de partida para el diseño y creación de materiales digitales interactivos.

La selección de las actividades, los efectos visuales, las animaciones, el interfaz y el diseño gráfico de estos juegos han sido fruto de esa observación y de la experimentación durante estos años en el aula, de la constatación de cómo los niños interactúan con el ordenador, de cuáles son sus gustos, de qué es lo que más les llama la atención y motiva y de qué es lo que presenta mayor dificultad para ellos.

Cada actividad diseñada se ha ido testando sobre la marcha con niños. Ofrecer al alumnado las diferentes actividades, según se iban gestando, ha permitido ajustar los niveles de dificultad, los planteamientos narrativos y los elementos motivadores tanto al nivel de desarrollo de los alumnos, como a sus necesidades e intereses.

La observación directa del uso de la aplicación por los niños y sus sugerencias ha permitido, además, realizar ajustes en relación con el diseño gráfico, han supuesto tanto la eliminación como la incorporación de nuevas actividades y ha permitido localizar y corregir errores tanto de interfaz como de programación.

El resultado ha sido la creación de tres tres aplicaciones: Fíodor, Ara y Belbo y El lobo Matías, formadas por una serie de actividades que constituyen un material complementario del hacer diario de clase, ampliando, reforzando y estimulando el autoaprendizaje.

Los tres materiales cuentan con más de 200 actividades que abarcan aspectos significativos de todas las áreas del currículo de Educación Infantil, tales como el desarrollo de habilidades lógico matemáticas, la percepción espacial o la iniciación al lenguaje escrito, entre otras, al tiempo que ayuda a dar los primeros pasos en la adquisición de la competencia digital.

Puede accederse a los mismos desde el siguiente enlace: http://www.educa.madrid.org/web/cp.sanfernando.aranjuez/matias/index.html

Juegos educativos

2. CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES

Para el diseño gráfico, animaciones y programación de estos materiales se han utilizado los siguientes programas: Flash, Kompozer, GIMP y Audacity.

2.1. Estructura narrativa

Las actividades que forman parte de estas aplicaciones se organizan en torno a una secuencia narrativa elemental, de modo que, elegir la actividad a realizar, pueda convertirse en un juego en sí mismo. A continuación se muestra la estructura de cada una de ellas.

En Fiodor Todas las actividades giran en torno un gato con armadura que recorre las diferentes salas de un castillo. El menú principal es una gran sala llena de puertas hacia las cuales podemos dirigir al personaje. Cada puerta da acceso a una actividad o en algunos casos a un nuevo menú.

En Ara y Belbo las actividades giran en torno a Ara y Belbo, dos duendecillos, niño y niña, que viven en un bosque. La aplicación se inicia ofreciendo a los niños la posibilidad de elegir con qué personaje quieren jugar. Dependiendo del duende elegido podrán realizarse unas actividades u otras, a las que se accede desde un bosque que contiene diferentes elementos interactivos.

Por último, en El lobo Matías la distribución de las actividades  se ha establecido en torno a tres niveles de dificultad y en ellas se recrean diferentes ambientes: fondos marinos, ruinas arqueológicas… mostrándose además a los personajes con diferentes apariencias: roqueros, científicos, exploradores…

2.2 Carácter lúdico

Desde un primer momento en el diseño de las aplicaciones se pretendió que el carácter lúdico de las mismas fuera más allá de los juegos propuestos. Para ello se optó, en algunos casos, por ofrecer a los niños el control del movimiento de los personajes para, de este modo poder acceder a los diferentes espacios virtuales. La motivación está presente en todas las actividades y, para conseguir llamar la atención e interesar a los niños, se han incluido numerosas animaciones, efectos de sonido y musicales y un gran número de elementos sorpresa.

2.3. Los elementos musicales y los efectos de sonido

La música ocupa un lugar muy importante en la aplicación; acompaña a las diferentes actividades y contribuye a crear diferentes ambientes: espacios relajados, misteriosos, dinámicos… 

En algunos casos se han incluido melodías introductorias de pocos segundos de duración, en otras, fondos musicales controlables por el alumno mediante botones de pausa y reanudación, y en otras, sencillos reproductores de audio con los que el niño puede elegir, de entre un pequeño repertorio, la música que quiere escuchar.

2.4. El interfaz

Para la realización de las mismas es necesario que los niños posean habilidades básicas con respecto al manejo del ratón, tales como localizar con el cursor zonas activas, picar, arrastrar y soltar objetos o activar eventos con el botón izquierdo

A lo largo de la aplicación se ha prescindido el uso de locuciones sonoras explicativas,  ya que se pretende favorecer la intuición a través de la exploración de los entornos virtuales propuestos y el aprendizaje por descubrimiento.

Los niños a través del ensayo y el error pronto descubren su funcionamiento, no obstante, los adultos pueden encontrar las instrucciones necesarias sobre qué y cómo hacer en cada actividad, si hacen clic sobre el botón de información situado en el área superior izquierda de la pantalla.

2.5. El entorno visual y el diseño de los personajes

Se ha cuidado especialmente el aspecto,  tanto de los diferentes escenarios como de los personajes, ofreciendo en cada aplicación un diseño gráfico sencillo y diferente.

3. PRINCIPIOS METODOLÓGICOS

En el desarrollo de las tres aplicaciones se han tenido en cuenta los siguientes principios metodológicos:

3.1. La atención a la diversidad.

Las actividades que forman parte de las mismas han sido elaboradas teniendo en cuenta la heterogeneidad, en cuanto a desarrollo madurativo, de los alumnos dentro del grupo clase. 

3.2. La actividad infantil: la observación y la experimentación.

Todas las actividades propuestas requieren la intervención directa del alumno, ya que la actividad infantil es un requisito indispensable para el desarrollo y el aprendizaje. Los niños y niñas de estas edades han de aprender haciendo, en un proceso que requiere observación, experimentación, reflexión y esfuerzo mental.

El interfaz a través del cual se llevan a cabo las actividades es muy intuitivo lo que facilita el aprendizaje por descubrimiento.

3.3. El aprendizaje significativo

A la hora de desarrollar la aplicación se ha tenido en cuenta la motivación  y los conocimientos previos, ya que sin ellos no es posible la construcción de aprendizajes significativos. De ahí la importancia que se le otorga al diseño gráfico y a la interactividad de modo que capten fácilmente la atención de los niños y promuevan una disposición positiva hacia el aprendizaje. Por otro lado, se ha buscado que tanto los elementos icónicos (flechas, botones...), como la temática (bosques, fondos marinos, castillos…) sean totalmente reconocibles por los niños de estas edades y formen parte de su bagaje de conocimientos previos.

3.4. El enfoque globalizador

El principio de globalización alude a la conveniencia de aproximar a los niños a lo que han de aprender desde una perspectiva integrada y diversa. De ahí que este material presente los conocimientos relativos a las distintas realidades de manera dinámica interrelacionada.

3.5 El juego

Todas las actividades  tienen un carácter lúdico. Este planteamiento viene justificado por las siguientes razones:

  • A través del juego se pueden realizar aprendizajes referidos a las diversas áreas de conocimiento y experiencia.
  • El juego es un importante elemento motivador para la construcción de aprendizajes.
  • Además el juego debe ser tratado como objetivo educativo, porque en la escuela también hay que enseñar a jugar.

4. OBJETIVOS Y ASPECTOS CURRICULARES

Estas aplicaciones han sido concebidas como material complementario, como instrumento para el refuerzo o la ampliación de lo trabajado en clase.

No se trata de un material circunscribible ni a una unidad didáctica, ni a un trimestre, ni siquiera a un nivel educativo.

Se trata de un material flexible y abierto que se adapta a las necesidades y ritmo de aprendizaje de cada alumno.

Los materiales descritos contribuyen a la adquisición, entre otros, de los siguientes objetivos generales de Educación Infantil:

Realizar, de manera cada vez más autónoma, actividades habituales, aumentando el sentimiento de confianza en sí mismo y la capacidad de iniciativa y desarrollando estrategias para satisfacer sus necesidades básicas.

Iniciarse en las habilidades lógico-matemáticas, en la lectura y en la escritura.

Desarrollar la percepción espacial, la memoria visual y la coordinación óculomanual.

Dependiendo del modo en que se organicen las actividades favorece el desarrollo de las relaciones con los demás y la adquisición progresiva de pautas elementales de convivencia y relación social, fomentando hábitos de respeto, ayuda y colaboración.

Estos objetivos se enmarcan dentro de las diferentes áreas de contenido establecidas en el Currículo de Educación Infantil:

  • Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
  • Conocimiento del entorno.
  • Lenguajes: Comunicación y representación.
  • Las actividades que forman parte de esta aplicación desarrollan básicamente los siguientes contenidos:
  • Confianza en las propias posibilidades de acción, participación y esfuerzo personal.
  • Coordinación y control de las habilidades motrices (motricidad fina).
  • Actitud de ayuda y colaboración con los compañeros (al plantear su ejecución en parejas)
  • Desarrollo de la orientación espacial.
  • Adquisición de hábitos elementales de organización, constancia, atención, iniciativa y esfuerzo en la propia actividad.
  • Los números cardinales. Aproximación a la serie numérica: Su representación gráfica y su utilización oral para contar.
  • Construcción de la serie numérica mediante la adición de la unidad.
  • El inicio de la operación básica de la suma como adición.
  • Iniciación al lenguaje escrito. Reconocimiento de las letras en mayúscula y en minúscula.
  • Escritura de letras y palabras.

5. ORIENTACIONES DIDÁCTICAS

De la experiencia adquirida durante 14 años haciendo uso de ordenadores en Educación Infantil surgen las siguientes orientaciones didácticas:

El ordenador u ordenadores  pueden constituir un rincón más de actividad en el aula de Educación Infantil.

A este rincón pueden acceder los niños de dos en dos o incluso de tres en tres. Estos pequeños agrupamientos han de ser flexibles, de modo que puedan coincidir, a un tiempo, niños con diferente nivel de desarrollo, lo que va a permitir la tutoría entre iguales.

Cada sesión puede durar en torno a 30 ó 45 minutos.

En el caso de que las actividades se desarrollen en el aula de informática, también es muy positivo el que se haga uso del ordenador en parejas.

6. VALORACIÓN DE LA EXPERIENCIA

La valoración que puedo dar sobre estos materiales es positiva, no solo  por mi constatación de cómo lo han usado y usan mis alumnos durante estos años, sino también por los premios recibidos (2º premio a materiales educativos convocado por el CNICE en 2008 por “Fiodor”, 2ª premio en el 10º certamen “A navegar” de Educared en 2009, por las experiencias desarrolladas en el aula en torno a “Fíodor” y tercer premio a materiales educativos convocado por el  CNICE en 2010 por “Ara y Belbo), las numerosas referencias de ellos que se hacen en blogs educativos y el número de visitas diarias que reciben.

En mi aula, el uso de estos materiales ha formado y forma parte de una dinámica de trabajo por rincones, propia de la metodología que habitualmente se utiliza en Educación Infantil. Mi intención ha sido siempre la de ofrecer los recursos digitales como una posibilidad más de acción y de aprendizaje, como algo totalmente normalizado y, en ningún modo, como un tipo de actividad extraordinaria.

Este planteamiento ha facilitado el que los  niños perciban las TIC como un instrumento más para el juego y para el aprendizaje dentro de sus actividades escolares cotidianas.

7. CONCLUSIONES

El uso de las TIC en Infantil, a través de materiales como los que he desarrollado,  no sólo genera buenos resultados educativos a corto plazo, lo cual de por sí ya justificaría su uso, sino que también constituye el primer paso en el largo camino de la adquisición de la competencia digital. Además, estoy convencido de que ofrecer a los niños la posibilidad de interactuar y aprender con recursos digitales, basados en la observación, la experimentación y el descubrimiento va a generar muchos e importantes beneficios educativos a largo plazo.

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Revista Digital EducaMadrid
Fecha de publicación: 10 de abril de 2014