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Visor

Aulas tecnológicas en el marco del proyecto de Institutos de innovación, una experiencia de uso

Revista Digital Educamadrid

Fecha de publicación 10 de abril de 2014

Resumen

Las técnicas de animación son procedimientos plásticos accesibles a los alumnos de la ESO en el entorno propiciado por el proyecto de Institutos de Innovación Tecnológica. Durante los últimos tres cursos, en el IES S. Isidro hemos ido sumando experiencias y recursos para llevar a cabo un taller de animación que, siguiendo la metodología del aprendizaje basado en proyectos (ABP), acerque a los alumnos a las nuevas tecnologías desde la asignatura de Educación Plástica y Visual.

V Jornadas TIC

CRIF Las Acacias  3-5 de junio de 2013

Autora

Altamira Sáez Lacave

IES S.Isidro (Madrid)

Autora

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1. INTRODUCCIÓN

Desde el curso 2010-11, el IES S. Isidro en el que soy profesora de plástica forma parte del proyecto de IIT de la Comunidad de Madrid. Como participante en este proyecto el centro disfruta de aulas en las que cada alumno dispone de un puesto informático integrado en el pupitre que permite alternar el trabajo digital con el más tradicional. La pizarra digital completa el aula, permitiendo todos los formatos de clase: teoría, práctica, individual, en grupos, con apoyo de sonido o imagen, etc. Los profesores hemos recibido formación para poder sacar provecho a las instalaciones y conocer los recursos disponibles.

En el IES S. Isidro se imparte el Bachillerato artístico por lo que el departamento de Plástica es inusualmente extenso ya que somos siete profesores. Nuestro instituto tiene un proyecto propio de ampliación en lengua inglesa que comenzó un año antes que el IIT; y una sección bilingüe en francés, y en ambas se imparte la plástica en el lenguaje no materno. En los últimos cinco cursos se han sucedido los cambios rápidamente y el departamento ha tenido que adaptarse paulatinamente. El impacto más relevante y positivo en las decisiones de departamento que se pueden achacar al impacto del proyecto de innovación tecnológica ha sido, en mi opinión, la decisión de no usar libros de texto en la ESO.

Durante los últimos tres cursos, he sido la profesora de los cursos de ESO que reciben Educación Plástica y Visual (EPV) en inglés y en aulas tecnológicas. Mi curso en el aula virtual de EducaMadrid se llama TECNOPLASTILINGÜE. No podría ponerlo como ejemplo ni presentarlo a un concurso porque es el reflejo vivo y cambiante de un aprendizaje que se ha fraguado en el uso cotidiano y como tal es algo caótico e improvisado. Muchas veces fantaseo con disponer de tiempo y un equipo de personas que me permitiesen pulir el grafismo, completar y ampliar ejemplos y contenidos, adaptar actividades a las necesidades graduando la dificultad y generar así un árbol de optatividad que permita a cada alumno avanzar a su propio ritmo. Digamos pues que es el trabajo de taller sin acabados, lleno de hilvanes sin remate, ideas en espera de otras telas y tiempos en las que poder confeccionar una colección de pasarela.

Mis alumnos y yo hemos ido aprendiendo juntos cómo usar los recursos que nos aportaban los medios tecnológicos centrándonos en las posibilidades de la asignatura. El impacto del cambio tecnológico en una asignatura como la Educación Plástica es de gran calado y va más allá de las aportaciones metodológicas, puesto que la creación de imágenes misma se ve fuertemente apelada por los medios digitales. Así es como, además de adoptar el aula virtual como forma de comunicación y foro de actividad como en el resto de las asignaturas, en la educación plástica el cambio tecnológico aporta nuevos procedimientos relevantes para la propia asignatura. En las ramas profesionales que se desarrollan en nuestro campo de conocimiento podemos observar que el uso de las nuevas tecnologías se ha impuesto como práctica cotidiana y necesaria. En la asignatura de Plástica se dan además las condiciones necesarias para aplicar una programación por proyectos, de la que soy apasionada convencida, y  por todas estas razones ha surgido la oportunidad de dedicar parte de mi tiempo de docencia a la animación como técnica expresiva.

2. OBJETIVOS

Con el desarrollo de este taller pretendemos que los alumnos adquieran soltura y confianza en sí mismos en el uso de la imagen digital, que reflexionen sobre la cultura visual protagonista de su infancia, ejerciten la fantasía y la creatividad, aprendan a trabajar en equipo, completen un proceso de creación desde la ideación hasta la exhibición, adquieran consciencia sobre los aspectos de ciudadanía digital que atañen a la privacidad y la autoría, valoren la calidad del trabajo propio y ajeno, apliquen los conceptos teóricos de unidades anteriores y descubran aplicaciones personales y nuevas de la tecnología a su alcance.

Como es característico del aprendizaje por proyectos, son objetivos que contemplan al individuo desde diferentes facetas de manera sistémica y holística.

3. CONTENIDOS

Para abordar con éxito la tarea de producir un corto de animación, los alumnos deben adquirir conocimientos básicos de uso de los programas informáticos instrumentales, así como de los diferentes documentos y roles que organizan el trabajo en equipo de las obras audiovisuales. Otros aspectos teóricos necesarios son reflexiones sobre la historia de la animación desde ejemplos concretos, así como sobre lenguaje fílmico, técnicas de timing y diseño de personajes.

Para el buen funcionamiento del taller resulta imprescindible haber abordado previamente unidades didácticas con contenidos sobre imagen digital básica.

4. METODOLOGÍA

En el aspecto metodológico hay que resaltar la importancia de una acertada configuración de los grupos de trabajo. Existen varias técnicas aplicables y es relevante la experiencia y conocimiento mutuo entre profesor y alumnos, diremos tan sólo que lo más adecuado resulta ser tener en cuenta no sólo las capacidades previamente demostradas por los alumnos sino también la convivencia relajada y cordial entre ellos, germen necesario del trabajo creativo y colaborativo.

Los recursos que permiten esta experiencia con fluidez no son sólo los programas informáticos de manipulación y animación de imagen sino de manera importante el aula virtual alojada en este caso en EducaMadrid, que presta espacio de discusión y colaboración a través de herramientas como el foro y la wiki. Hay una variedad de programas informáticos disponibles que pueden usarse para alcanzar los objetivos de este taller, en nuestro caso hemos utilizado con preferencia los de licencia libre (como Monkey Jam) o aquellos de acceso casi universalizado (como Moviemaker). Este resulta ser un aspecto importante para evitar situaciones generadas por la llamada “brecha digital”, cuando los alumnos no disponen de recursos informáticos en sus hogares.

La dinámica propuesta parte de un primer ejercicio individual de introducción a la técnica de animación que supone recorrer con éxito todo el proceso técnico desde la ideación y el dibujo hasta la animación final. En este primer momento el objetivo es constatar que todos los alumnos conocen el proceso y por lo tanto la animación en sí ha de ser de planteamiento muy simple. Es a partir de ese momento cuando se forman los grupos y se lleva a cabo todo el proceso desde la lluvia de ideas como la asignación de roles, la elaboración de guión, storyboard, creación de personajes, diseño de sonido, planificación de animación, dibujo y montaje. Dependiendo de la temporalidad concreta y la disponibilidad de los recursos, se pueden completar las sesiones con ejercicios sobre papel (animación de libreta, taumatropos, diseño de personaje) a medida de las circunstancias.

Sin duda el momento al que se dirigen todos los esfuerzos es el festival de presentación de las animaciones, sesión en la que cada grupo presenta su trabajo y ponemos en común las experiencias. Se debe propiciar una evaluación colaborativa como fin del proyecto.

Este taller de animación es un buen punto de partida para la colaboración entre departamentos. En concreto hemos versionado con éxito la idea para elaborar animaciones a partir de poesías en el idioma extranjero de la sección bilingüe. Así mismo los conceptos compartidos con la asignatura de música resultan atractivos (el ritmo, la expresividad). La participación en los festivales de fin de curso es también un incentivo, y aún más los panoramas que se abren al contemplar las convocatorias en el ámbito escolar regional y otros concursos de animación en otros ámbitos.

5. RESULTADOS

En cuanto a la motivación de los alumnos y participación activa, el taller de animación tiene unos resultados extraordinariamente buenos. No dejan se surgir dificultades en cuanto a la técnica, los formatos, la convivencia, como es natural en toda práctica docente, pero las ventajas de usar referencias y experiencias tan cercanas y significativas para los alumnos hace de este taller una experiencia de enseñanza-aprendizaje muy satisfactoria y exitosa para todos. Resulta divertido y enriquecedor, inicia a los alumnos en experiencias creativas actuales y relevantes en su cultura y capacita tecnológicamente en las áreas de imagen digital.

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Fecha de publicación: 10 de abril de 2014