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UFIL Margarita Salas. Escape Room, otra manera de aprender

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Revista Digital Educamadrid

Fecha de publicación 11 de enero de 2019

Resumen

A través de un proyecto de Escape Room los alumnos de la UFIL Margarita Salas del taller de Electricidad en Fuenlabrada conocen una manera diferente de aprender, pensar y trabajar en equipo.

Experiencias

Nivel UFIL

Autores

Francisco José Bares Baños y Ana María Villar Gómez

UFIL Margarita Salas (Fuenlabrada)

UFIL Margarita Salas

1. CONTEXTO EN EL QUE SE DESARROLLA LA EXPERIENCIA

Desescolarizados, en situación de marginación o riesgo de exclusión social y con dificultades para adaptarse al medio escolar es el perfil de alumnos que acuden a los centros públicos de la Comunidad de Madrid donde se imparten Programas Profesionales en la modalidad de Aulas Profesionales. Estos centros reciben el nombre de Unidad de Formación e Inserción Laboral (UFIL).

Nuestros alumnos que comprenden unas edades entre dieciséis y dieciocho años, todos varones este curso escolar, pertenecen al perfil de Electricidad. El número de alumnos en el aula no es elevado lo que permite una mayor y mejor dedicación a cada uno de ellos de manera personalizada.

A diario reciben clases de Formación Básica con su maestra tutora donde se imparten los módulos de Ciencias Aplicadas, Comunicación y Sociedad y Prevención de Riesgos Laborales. Después del recreo, la formación continúa en el taller de Electricidad con los módulos de Instalaciones Eléctricas, Domótica e Instalaciones de Telecomunicaciones y Formación en centros de trabajo, montaje y mantenimiento con el profesor tutor de esta especialidad y los apoyos necesarios de la maestra.

Suelen ser señas de identidad de nuestro alumnado la apatía y la falta de motivación y de constancia para realizar cualquier tipo de actividad académica y en menor medida las tareas del taller ya que en muchas ocasiones las ven y las valoran como una salida laboral más directa. A esto se une que en su gran mayoría suelen ser alumnos disruptivos que han fracasado en el sistema educativo convencional.

Pero en la UFIL lo tenemos muy claro, “no creemos en las segundas oportunidades, solo en las oportunidades de sentirse persona”, este lema no solo aparece reflejado en nuestras programaciones, sino que inunda el día a día de nuestra labor docente.

La iniciativa de crear este proyecto surge de la necesidad de buscar un medio que involucrara a nuestro alumnado en el aprendizaje, de encontrar un aliciente diferente para pensar, de estimularles para que entendieran lo importante que es trabajar en equipo.

Además, la actividad permite unir ambas materias, actividades relacionadas con el taller y con la formación básica de lo aprendido a lo largo del curso escolar.

El objetivo del juego: conseguir salir en el tiempo previsto de un espacio cerrado superando una serie de obstáculos.

2. DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA

La elaboración y preparación de la actividad supuso varias semanas de trabajo de ambos profesores coordinadamente diseñando pistas, pruebas y materiales.

En primer lugar, se buscó el espacio más acorde para llevarlo a cabo. En este caso, la amplitud de la biblioteca y los recursos de los que disponía, es decir ordenador, pizarra digital, libros, cuadros, mesas y sillas la hacía la dependencia ideal para que allí se llevara a cabo el Escape Room.

Se formaron grupos de cinco, pensados de común acuerdo por ambos profesores y teniendo en cuenta aspectos como sus capacidades, su iniciativa y su predisposición. Intentando que estos fueran lo más homogéneos posibles unos de otros para facilitar la motivación y el compañerismo a la hora de ganar el juego.

Antes de poner en práctica el juego se hizo una prueba con varios profesores del centro encerrados en la biblioteca y resolviendo las pistas. Después se evaluó el juego, se subsanaron errores y se mejoraron algunos aspectos que no estaban del todo claros.

Repasadas y perfiladas todas las pruebas, se fijó una fecha en el calendario y se les comunicó solamente que iban a participar en un Escape Room creando cierta expectación e interés en el grupo.

3. OBJETIVOS PRINCIPALES

  • Fomentar el trabajo cooperativo con un fin común.
  • Crear espacios de debate y toma de decisiones utilizando un lenguaje adecuado a la situación.
  • Desarrollar habilidades de comunicación. Potenciar la capacidad para resolver problemas.
  • Participar en actividades motivadoras hacia el aprendizaje.
  • Favorecer las relaciones de compañerismo y el trabajo en equipo.

 

Vídeo de comienzo del juego

 

La actividad comienza con los alumnos de la UFIL con las luces apagadas y encerrados en la biblioteca. Primero visionaron un vídeo de tres minutos con la explicación del juego, se trataba de la imagen desfigurada de una persona y la voz distorsionada de uno de los profesores: “bienvenidos, si habéis llegado hasta aquí es porque estáis cerca de conseguir el contrato de segundo curso. Algunos compañeros se han quedado en el camino, pero vosotros habéis demostrado seguir las cinco reglas de oro de la Ufil: ganas de mejorar, ganas de aprender, responsabilidades, respeto y saber estar. Sin embargo, no todo iba a ser tan fácil. Ahora es el momento de demostrar que sabéis trabajar en equipo. Habéis sido encerrados en la biblioteca. Vuestra misión es salir antes de sesenta minutos. Para ello debéis trabajar en equipo para encontrar la llave que abre la puerta de salida. Sobre la mesa hay cuatro cajas cerradas. Para abrirlas deberéis ir resolviendo varias pruebas y acertijos. Unas pistas os llevarán a otras hasta conseguir vuestro objetivo final. Todos sois jugadores. Nadie puede estar parado. Si no descubrís una prueba, podéis solicitar una pista, pero el cronometro se adelantará diez minutos, por tanto, es recomendable solicitar las menores pistas posibles. El juego empieza ya.”

Acto seguido se encienden las luces y observan que sobre la mesa principal hay varios lápices, cuatro cajas cerradas con llave, dos de ellas con dos candados de tres cifras y otras dos sin candados, un móvil, un sobre cerrado que pone “pista 1” y un cuadro de luces desmontado.

 

Mesa de la biblioteca

 

En la pantalla digital comienza el reloj digital a marcar la cuenta atrás del tiempo que ya ha empezado a correr en su contra. Y durante varios momentos la voz que comenzó el Escape Room volverá a sonar advirtiendo del tiempo que queda. En los últimos diez segundos comenzará la cuenta atrás acompañada de una música de terror.

Abren el sobre y ven un folio con varias actividades correspondientes a las clases de básicas. Se trata de un texto con una fórmula que al resolverla obtienen el resultado del primer número del primer candado, una ecuación matemática para obtener el resultado del segundo número y uno de los números del cociente de una división equivale al tercer número de la combinación para abrir dicho candado. La clave de la actividad está en leer comprensivamente para entender bien que es lo que se pide, destreza en la que nuestros alumnos tienen mayores dificultades.

 

Resolviendo las actividades

 

Descubierto el número correcto tuvieron que probar las dos cajas sobre la mesa que tenían los candados de tres dígitos y averiguar a cuál pertenecía. En su interior se encontraban cables, herramientas, un polímetro y el segundo sobre con la “pista 2”, en él se leería: “Busca el azulejo con el punto azul. Sitúate sobre él de espaldas a la ventana. Anda 5 azulejos, gira 90º a la izquierda. Anda 8 azulejos, gira 90º a la derecha. Anda 9 azulejos, gira 90º a la derecha. Anda 8 azulejos, gira 90º a la derecha. Anda 2 azulejos, gira 90º a la izquierda. Mira de frente. Detrás de lo que ves encontrarás la pista.

 

Pista del juego y práctica de electricidad

 

Varias veces los grupos tuvieron que andar y desandar los pasos de las baldosas de la biblioteca hasta encontrar el camino correcto y frente a ellos un cuadro que tardan en localizar y detrás de él la pista siguiente que esta vez, contenía un esquema para realizar una práctica del taller de electricidad. Rápido se dan cuenta de que el tablero sobre la mesa es para ello, comienzan a pelar cables, cortar y a montar la práctica. Después de colocar las cuatro bombillas y sus interruptores debían averiguar que el orden de encendido de las bombillas correspondía al mismo orden de números de la combinación del segundo candado.

Abierto el segundo candado, en el interior de su caja encontraron la cuarta pista: “sobre la luminaria con el punto rojo encontrarás el rompecabezas”.

Apoyándose unos sobre otros o subiéndose sobre una mesa a pesar de que en la biblioteca se había colocado una escalera para esta pista, alcanzaron el siguiente sobre. Allí estaba en pedacitos el patrón de un móvil que debían encajar como si de un puzle se tratase. Después, debían introducir el patrón en el móvil y desbloquearlo. Al hacerlo aparecía un vídeo que les llevaba a una estantería de la biblioteca donde se encontraba una de las llaves que abría la penúltima caja. Y en su interior una grabadora que incitaba a presionar el play y la misma voz tenebrosa de las otras ocasiones les decía que debían encontrar la siguiente pista en el libro que están leyendo ahora en clase. Rápidamente acuden a la biblioteca en su búsqueda observando que ya no está donde solía estar y tardando más en localizarlo. Dentro de él se podía ver la siguiente secuencia acompañada del texto: “encuentra la frase 33+35+52+101+117+159”.

Utilizando la lógica buscan esas páginas y anotan las sílabas que en ellas encierran el siguiente enigma: “pregunta al sereno del mar”.

La frase les lleva a recordar contenidos trabajados en clase e irse directamente a buscar una escayola en miniatura de un faro que hay en la biblioteca. Bajo sus pies se encuentra la última pista “la salida la encontrarás en el único enchufe sin tensión de la biblioteca”.

Haciendo uso del polímetro que había en el interior una de las cajas, y poniendo en práctica sus conocimientos sobre electricidad comprueban todos los enchufes hasta dar con el correcto. Lo desmontan y dentro estaba la llave que abría la última caja. Al abrirla encuentran allí la llave que definitivamente les permite salir la biblioteca.

Si se superaba el tiempo reglamentado aparecía otra vez la voz que les advertía que el tiempo comenzaba de cero y sumaba minutos hasta conseguir salir. El juego nunca acaba hasta que no consigan salir.

 

Esquema

 

4. CONCLUSIONES Y EVALUACIÓN

Si algo caracteriza y llena de éxito estos programas educativos y el trabajo que se realiza con estos alumnos en su proceso de enseñanza aprendizaje es la cotutoría y el acompañamiento que mantienen ambos profesores con ellos; además de contar siempre con nuestra mejor arma, la prevención.

Para poder dar sentido a toda la actividad, al día siguiente se tiene una tutoría con todo el grupo. En ella se visualizan los vídeos de todo el proceso y se observan las distintas estrategias que ha seguido cada grupo a la hora de resolver las dificultades. Se ponen de manifiesto los errores, la falta de comunicación en algunas ocasiones, el compañerismo, la rapidez para resolver los problemas y sobre todo el trabajo en equipo que ha sido la clave del éxito. Son ellos mismos viéndose quienes llegan a esas conclusiones.

También permite ver en el grupo los distintos roles que han seguido cada uno: el líder, el dominante, el pasivo, el dinamizador, el competitivo, el colaborador y el observador. Se hablan de cada uno de estos roles y se ven sus aspectos positivos y negativos. Se les hace tomar conciencia de que cuando salgan al mundo laboral deberán saber trabajar en equipo y lo fundamental que es para tener éxito en el trabajo.

Las tutorías individualizadas se tienen a lo largo de la semana siguiente en la que los tutores juntos hablan con cada alumno reforzando sus puntos fuertes y haciéndoles ver aquellos aspectos que deben mejorar.

Desde nuestro punto de vista, nos ha permitido disfrutar de nuestra profesión viéndoles tan motivados, siendo conscientes que nos queda una larga labor para asentar unas buenas bases de trabajo cooperativo, de que nuestro trabajo ha tenido una gran repercusión en ellos. Nos ha ayudado a reforzar el grupo, enseñándoles a entender otras formas de buscar soluciones y contribuyendo a establecer lazos de unión y compañerismo. 

Ellos valoran la actividad muy positivamente. Es más, quieren que preparemos otra. Han aprendido que trabajar en equipo es muy positivo para obtener mejores resultados. También han tenido una oportunidad que nunca tuvieron antes de ver que hay otras maneras diferentes de aprender y que éstas pueden ser una aventura divertida.