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IES Rey Fernando VI. Maestros del Tiempo

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Revista Digital EducaMadrid

Fecha de publicación: 5 de enero de 2023

Resumen

“Maestros del Tiempo” pretende cumplir con la máxima de “aprender jugando” mediante el trabajo cooperativo y el aprendizaje significativo. El proyecto, basado en el juego Timeline, es multidisciplinar y adaptable a toda la etapa de Secundaria. Con él, hacemos de la cronología, considerada aburrida por los alumnos, una aliada para adquirir conocimientos duraderos y relevantes. Para ello, los alumnos confeccionarán unas cartas en las que figuren acontecimientos históricos y jugarán entre ellos ordenándolas según las pautas descritas a continuación.

Experiencias

Nivel: Educación Secundaria

Autor

Darío Mínguez Martínez 

IES Rey Fernando VI (San Fernando de Henares)

1. CONTEXTO EN EL QUE SE HA DESARROLLADO LA EXPERIENCIA

La cronología es una de las ciencias auxiliares históricas más áridas y arduas para el alumnado de Enseñanza Secundaria. No obstante, a través de esta “skené”, nos gustaría defender su importancia y utilidad. Al igual que en Química hemos de conocer las valencias de los elementos o en Física y Matemáticas aprender ciertas fórmulas, en Historia es primordial saber determinadas fechas. Consideramos que son fundamentales y absolutamente necesarias, pues los datos temporales en el conocimiento histórico son referentes, hitos indispensables para comprender el devenir histórico y la sucesión de acontecimientos. Son anclajes que proporcionan seguridad acerca de la lógica de los procesos históricos (causas-desarrollo-consecuencias) y del progreso humano. Si el mapa es vital para el geógrafo (ciencia hermana e indispensable para la Historia sin la cual limitaría su alcance cognoscitivo), la cronología es la herramienta que orienta y sitúa al historiador en su labor. Por tanto, es imprescindible para comprender y trabajar el tiempo histórico.

Desde el punto de vista didáctico, la forma tradicional de orientarse temporalmente en un determinado tema es el eje cronológico o línea de tiempo. Tras leer la información en el libro o apuntes, es trabajo del alumno construir una línea temporal en la que se reflejen los principales acontecimientos históricos del tema impartido. Aparte de hacerlo a mano, ilustrado y con mayor o menor atractivo gráfico, la irrupción de las TIC han mejorado la sofisticación de las líneas temporales. De esta forma, tenemos programas y aplicaciones muy interesantes que pueden atraer a los alumnos hacia el gusto por el estudio cronológico, como Tiki-Toki, Time Toast o Sutori.

Valoramos de forma muy positiva su irrupción en la educación. Sin embargo, en este caso, apostamos por una elaboración artesanal, a fuego lento, con ilusión, cariño y dedicación, que conlleve una experiencia singular y, de esta forma, adquirir conocimientos a través de un aprendizaje significativo. Por ello, la psicomotricidad fina será nuestra aliada.

Esta experiencia se ha desarrollado en 4º de ESO en la primera evaluación y en la última semana del primer trimestre. El grupo, compuesto por 28 alumnos, ha optado por las Enseñanzas Académicas, concretamente de Ciencias (optativas de Biología y Geología y Física y Química, de los que 18 alumnos han escogido Educación Plástica Visual y Audiovisual -EPVA-l). En cuanto a nuestra materia, partimos con un nivel de conocimientos medio-bajo y con una motivación media. Las causas por las que hemos elegido esta clase y este momento son varias:

  • El alumnado de este nivel es suficientemente autónomo y maduro para llevar a cabo por primera vez un proyecto de estas características.
  • Al comenzar a desarrollarlo en el primer trimestre, se posibilita que, en los dos siguientes, se puedan elaborar nuevas cartas de juego, creando así un banco suficientemente extenso que contribuya a conseguir los objetivos propuestos al tiempo que evita la probable apatía del juego repetitivo.
  • Por último, al ser esta nuestra primera experiencia, se convertirá, sin duda, en una oportunidad para corregir procedimientos y adquirir técnicas más adecuadas al nivel y circunstancias concretas del alumnado, mejorando la aplicación del proyecto en futuros cursos y niveles.

Señalemos, para concluir este análisis, que el punto fuerte de esta experiencia educativa ha sido la novedad del proyecto y la implicación personal del alumnado en su desarrollo. Por el contrario, el punto débil es el desprestigio tradicional que viene acompañando a la interiorización de fechas, alegando injustificadamente la inutilidad de su aprendizaje debido a su rápido olvido.

Nuestra propuesta se ha basado e inspirado en el juego Timeline de Zygomatic.

Los objetivos formulados para este proyecto, pocos pero ambiciosos, son:

  • Mejorar el conocimiento cronológico y desarrollar cierta atracción por él.
  • Generar lazos más sólidos y fuertes en el grupo-clase trabajando en equipo.
  • Desarrollar otras competencias relacionadas con otras materias además de la propia (sociales y cívicas), tales como la iniciativa y espíritu emprendedor y las expresiones culturales

Para conseguirlos, el profesor deberá asumir los siguientes roles:

  • Coordinador: organizará equipos y otorgará funciones a los alumnos.
  • Guía: explicará en cada momento qué pasos hay que seguir para ejecutar el proyecto.
  • Asesor histórico: especializado en Geografía, Historia e Historia del Arte, mostrará a los alumnos el contexto histórico y enriquecerá con sus conocimientos a los personajes o acontecimientos propuestos.
  • Animador y “coach”: mantendrá en todo momento la motivación de los alumnos.

De igual modo, el proyecto ha cubierto los siguientes contenidos (grosso modo por razones de espacio) y aplicado los correspondientes criterios de evaluación y estándares de aprendizaje evaluables (EAE), todos ellos en el D 48/2015 [1]:

Bloque 1: El siglo XVIII en Europa hasta 1789:

  • 1. El siglo XVIII en Europa: del feudalismo al absolutismo y el parlamentarismo de las minorías. Francia, Inglaterra, España.
  • 2. El arte y la ciencia en Europa en los siglos XVII y XVIII.

C. Ev.: 2. Conocer los avances de la “revolución científica” desde el siglo XVII y XVIII.

EAE: 2.1. Aprecia los avances científicos y su aplicación a la vida diaria, y contextualiza el papel de los científicos en su propia época.

Bloque 2: La Era de las Revoluciones liberales

  • 1. Las revoluciones burguesas en el siglo XVIII.

C. Ev.: 1. Identificar los principales hechos de las revoluciones burguesas en Estados Unidos, Francia y España e Iberoamérica.

EAE: 1.1. Redacta una narrativa sintética con los principales hechos  de alguna de las revoluciones burguesas de la primera mitad del siglo XIX, acudiendo a explicaciones causales, sopesando los pros y los contras.

  • 2. La Revolución Francesa.
  • 3. Las Revoluciones liberales y la Restauración en el siglo XIX en Europa y América: procesos unificadores e independentistas. Los nacionalismos.

C. Ev.: 3. Identificar los principales hechos de las revoluciones liberales en Europa y en América.

EAE: 3.1. Redacta una narrativa sintética con los principales hechos de alguna de las revoluciones burguesas de la primera mitad del siglo XIX, acudiendo a explicaciones causales, sopesando los pros y los contras.

  • 4. El siglo XIX en España. El reinado de Fernando VII. La Guerra de la Independencia. La Constitución de Cádiz de 1812. La España liberal. La Restauración.

Bloque 3: La Revolución Industrial:

  • 1. La revolución industrial. Desde Gran Bretaña al resto de Europa.

C.Ev.: 1. Describir los hechos relevantes de la revolución industrial y su encadenamiento causal.

Por otro lado, también ha servido para repasar otros criterios de evaluación y EAE ya impartidos en el primer ciclo de ESO según D 48/2015:

  • 2. Explicar las características de cada tiempo histórico y ciertos acontecimientos que han determinado cambios fundamentales en el rumbo de la historia, diferenciando períodos que facilitan su estudio e interpretación.

2.1. Ordena temporalmente algunos hechos históricos y otros relevantes utilizando para ello las nociones básicas de sucesión, duración y simultaneidad.

2.2. Realiza diversos tipos de ejes cronológicos.

A través del juego, trataremos que los alumnos estructuren estos contenidos en líneas temporales y adquieran, así, un orden mental mejor organizado en sus conocimientos.

2. DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA

El proyecto está compuesto por varias fases:

Figura 1. Cronograma del proyecto

1. Búsqueda de fechas
El profesor hará que formen equipos de cuatro alumnos (al ser un grupo de 28, se crearán siete) y deberán elegir siete acontecimientos de cada uno de los bloques temáticos de contenidos ya impartidos y mencionados previamente. El orden de elección lo ha determinado el azar. Evidentemente, la materia ya está dada y, ahora, deberán escoger los acontecimientos más importantes y significativos de cada bloque. Para agilizar el proceso, se dará un plazo de tres días para preparar dichas fechas. Tiempo estimado: veinte minutos de explicación y lección en clase y una hora en casa.

2. Supervisión de acontecimientos
Una vez elegidos esos acontecimientos, se presentarán al profesor, que confeccionará su lista alternativa y orientará para que sustituya alguno de los eventos elegidos por otros más reveladores si se diera el caso. En nuestro experimento, salieron, por tanto, 49 hechos históricos y el restante lo seleccionó el profesor. Tiempo estimado: 35 minutos en clase (cinco para cada equipo).

3. Elaboración de las cartas
El siguiente paso consiste en la elaboración de las cartas. Cada alumno se comprometerá con una de estas dos tareas:

  • Selección de las imágenes: deberán elegir dos imágenes de cada acontecimiento para que las plasme el diseñador en las cartas. Las imágenes las buscarán en Internet, enciclopedias, libros de Historia, etc. El profesor las supervisará una vez subidas al aula virtual y les orientará para que no haya errores. En nuestro caso, hubo 18 alumnos que optaron por esta opción, por lo que cada uno de ellos tuvo que buscar imágenes para tres cartas, salvo cuatro, que lo hicieron para dos. Tiempo estimado: diez minutos de explicación en clase y una hora en casa.
  • Diseño de la carta: para dibujar y colorear las imágenes seleccionadas, los voluntarios deberán copiarlas en una cartulina de papel, si es posible reciclado, de 8x6 cm. En el anverso o cara A, se escribirá el nombre del acontecimiento en la parte de abajo, mientras que en el reverso o cara B, se caligrafiará también en el mismo sitio de nuevo el nombre y, además, la fecha. En nuestro grupo diez alumnos optaron por esta opción. Todos ellos cursan EPVA. Diseñaron cinco cartas que ellos mismos eligieron a través de una rueda y fueron asesorados artísticamente por el departamento de Dibujo en sus horas lectivas. Tiempo estimado: diez minutos de explicación en clase y tres horas en casa.

4. Plastificación de las cartas
Recibidas las cartas, se han de plastificar, para lo que contamos con la colaboración de los alumnos que cursan en el centro el Título Profesional Básico en Servicios Administrativos. Uno de los objetivos de estos estudios, según el D 107/2014, es ayudar con el material de oficina y familiarizarse con el mundo de la reprografía (Módulo Profesional: Archivo y comunicación; contenidos: reprografía de documentos), por lo que disponen de una máquina plastificadora.

5. Inicio del I Maestros del Tiempo
Tras tener las cartas plastificadas, es tiempo de jugar. ¡Preparemos el torneo! Nuestra clase, compuesta por 28 alumnos como ya se ha apuntado, dispone en este momento de 50 cartas. Por ello, hicimos cuatro grupos de seis alumnos y uno de cuatro.

Figuras 2 y 3. Ejemplos de cartas

Cada agrupación deberá jugar una partida con las siguientes reglas mientras el resto de alumnos observa, anima y trata de aprender:

A. El crupier, voluntario que hará de supervisor, baraja las cartas.

B. En los grupos de seis, se reparten cuatro cartas a cada alumno y se colocan de tal manera que no se vea el reverso, es decir, la fecha. Por tanto, ya tenemos encima de la mesa 24. En el grupo de cuatro miembros, se darán cinco cartas a cada jugador.

C. El crupier pone una carta en la mesa en la que la cara B sea visible, es decir, la que muestra la fecha. 

Figura 4. Ejemplo de inicio de pantalla

D. El primer jugador escogerá una de sus cuatro cartas y la pondrá sin mostrar la cara B a la derecha de la carta inicial (si el alumno cree que su acontecimiento es posterior) o a la izquierda de la misma (si el alumno cree que es anterior). Una vez puesta en la mesa, deberá darle la vuelta para que todos vean la fecha y comprueben si es o no correcta la posición elegida. Si falla, dejará esa carta en el montón y robará una del mismo.

Figura 5. Primer turno del primer jugador
E. Ahora hay dos cartas encima de la mesa. Se procederá de la misma manera que en el punto D, con la novedad de poder colocarla entre medias si considera que sucedió entre ambos acontecimientos.
Figura 6. Primer turno del segundo jugador

F. Cada uno de los jugadores deberán obrar de la misma manera que en el punto anterior hasta que uno se quede sin cartas. El primero que alcance esta situación, ganará. No obstante, si en la misma ronda hay dos que se descartan, cogerán una carta del montón y seguirán poniendo en la mesa hasta que solo uno de ellos falle en un turno. Tiempo aproximado de cada partida de la ronda preliminar: ocho minutos.

Jugadas las primeras partidas, los ganadores pasan a la final. La dinámica de la partida final es la misma, pero, en esta ocasión, se reparten seis cartas a todos los participantes, aunque en nuestro caso fueron cinco y el juego se complica. Cada vez que un jugador ponga una carta para construir la línea de tiempo conjunta, debe comentar una idea relacionada con dicha carta al mostrar la fecha. Ejemplo: coronación de Napoleón como emperador en 1804. Posible idea relacionada: se autocoronó frente al papa Pío VII.

Si un jugador no aporta nada en dos rondas, se le dará una carta extra como penalización cada vez que suceda. El crupier llevará la cuenta. Los finalistas tendrán una recompensa en la nota del proyecto y la del ganador será el doble de la que éstos reciban.

Tras finalizar el primer torneo, hicimos una pausa en el proyecto. Entre la quinta y la sexta fase establecimos un breve paréntesis para que los alumnos se centraran en los exámenes finales de la evaluación.

6. Celebración del II Maestros del Tiempo
Lo emprendimos en la última semana del primer trimestre. Es un momento ideal, puesto que los alumnos acaban de tener los exámenes finales y están algo nerviosos por comenzar las vacaciones de Navidad.

3. EVALUACIÓN Y CONCLUSIONES

Se pueden destacar los siguientes los datos cuantitativos:

  • La materia de Historia de 4º de ESO se imparte tres horas semanales. De ellas, suelo comenzar la clase con preguntas cortas sobre lo impartido en sesiones anteriores. Algunas de estas preguntas pertenecen al campo de la cronología y el tiempo histórico. Antes de comenzar el proyecto, las manos alzadas para contestar a este tipo de preguntas eran una o dos. A mitad de proyecto, ya había cuatro o cinco manos levantadas para responder y, tras finalizar el primer torneo, unas ocho.
  • En las pruebas escritas suelo poner un eje cronológico como cuestión. En el primer examen de la primera evaluación, apenas siete alumnos lo tuvieron perfecto (25 %). En el segundo y último examen de la primera evaluación, realizado entre la celebración de la primera y segunda competición y en el que entraban un mayor número de fechas y de líneas de tiempo, fueron diez (35,7 %)

Figura 7. Gráfico de rendimiento

Evidentemente, no es una muestra científica al no haber dispuesto de un mayor número de sujetos ni de torneos celebrados. Sin embargo, puede crear unas expectativas esperanzadoras en cuanto a rendimiento académico. Por otro lado, a lo largo del proyecto se han recogido una serie de notas en las que se han plasmado las reacciones de los alumnos en cada fase y quien se dedica a la docencia suele apreciar como una fuente de información incluso más valiosa que los datos ya mencionados. Estos datos cualitativos, es decir, la retroalimentación transmitida por los alumnos, fue la siguiente en cada fase:

  1. Sorpresa. En esta primera fase, sorpresa por parte de la mayoría de los alumnos, ya que han vivido por primera vez la innovadora idea del juego de mesa en una asignatura como Historia.
  2. Motivación. Una de las principales funciones del profesor es la de motivar al alumnado para, entre otros fines, mantener alta su autoestima. Se les felicitó por la elección de los acontecimientos pertinentes. Por tanto, se fueron con la grata sensación del trabajo bien hecho. En cambio, quienes erraron en sus preferencias, se les guio de manera que ellos mismos se dieran cuenta de su desatino. Por ello, tuvieron la satisfacción de haberse percatado y autoevaluado.
  3. Reconocimiento. Al ser la fase más larga y compleja, también fue en la que se recogió más información. Respecto a la selección de las imágenes, se siguió el mismo proceso y se produjeron las mismas reacciones que en la fase anterior. Por otro lado, el diseño de la carta fue uno de los momentos más emotivos del proyecto debido a que se realizaron auténticas obras de arte y hubo un gran reconocimiento por parte de sus pares.
  4. Asombro. El haber plastificado y recortado las cartas con sus dibujos, acontecimientos y fechas dio la sensación de dignidad y formalismo al proyecto. La mayoría de los alumnos se asombraron al ver el resultado y estaban expectantes para estrenarlo.
  5. y 6. Diversión. A lo largo del desarrollo de los torneos, se apreciaron caras de ilusión, de concentración, de competitividad, de deportividad y, sobre todo, de diversión. Tras todas estas semanas de preparación, el gran grupo se convirtió en equipo. 

Tras finalizar el proyecto, hemos interiorizado aprendizajes que pueden resultar muy provechosos para futuras ediciones o, incluso, para otros compañeros:

  • Las instrucciones han de ser directas, breves y precisas para no dar pie a confusiones que retrasen la planificación prevista.
  • Como se ha comentado, creemos que una buena fecha para celebrar los dos torneos podrían ser después de una semana de exámenes, tras una  evaluación o en los días previos a las vacaciones de Navidad, Semana Santa o verano.
  • Se debe sembrar la motivación hablando de “Maestros del Tiempo” a lo largo de toda la evaluación o trimestre. Hay que ir creando un clima propicio para su buen desarrollo. Este ambiente no se crea inmediatamente, hay que ser constantes y metódicos. Por ejemplo, al inicio de la clase dedicar unos minutos a comentar algún tema relacionado con el proyecto. Si el grupo está motivado, el proyecto se elabora prácticamente por sí solo.
  • Se puede extender a todo el año escolar e, incluso, al resto de cursos de Secundaria. El objetivo en estos momentos es crear un banco de cartas elaborado por los alumnos del departamento de Geografía e Historia para todos los niveles de ESO, Bachillerato y FPB.
  • La colaboración con otros departamentos puede ser más estrecha. Al haber cartas relacionadas con la ciencia, podemos involucrar al departamento de Biología y Geología o al de Física y Química para ampliar conocimientos pertinentes relativos a la Historia de la Ciencia. También sería interesante un “Maestros del Tiempo” para el departamento de  Educación Física (Historia del Deporte), el de Lengua y Literatura (Historia de la Literatura), para los departamentos de idiomas (cultura inglesa, francesa, alemana, mundo clásico) o, incluso, uno variado que incluya conocimientos de varias materias, como tecnológicos, musicales, artísticos, etc. En definitiva, son muchas las alternativas y variantes que se pueden llevar a cabo.

Como conclusión, podemos afirmar de forma rotunda que “Maestros del Tiempo” es un proyecto educativo versátil e interdisciplinar, motivador (es una experiencia de aprendizaje diferente a las tradicionales) y divertido (la fase final es un juego). El trabajo cooperativo, la ludificación y el aprendizaje significativo son los pilares básicos de este proyecto en el que, casi de forma inconsciente, se adquieren conocimientos que, de otra forma, sería más tedioso adquirir. Por ello, seguiremos ampliando el banco de cartas y tratando de idear más variantes o modelos relacionados para mantener este gran ambiente académico y social conseguido ya mencionado en la recopilación de datos.

[1] Decreto 48/2015, de 14 de mayo, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el currículo de Educación Secundaria Obligatoria, modificado por D 39/2017, el D 18/2018 y el D 59/2020. Disponible en: http://www.madrid.org/wleg_pub/secure/normativas/contenidoNormativa.jsf?opcion=VerHtml&nmnorma=8934#no-back-button