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The Superheroes Academy

Revista Digital Educamadrid

Fecha de publicación 22 de junio de 2020

Resumen

The Superheroes Academy es una gamificación bilingüe llevada a cabo con los alumnos de tercero de Primaria en Educación Física en la que los escolares deben superar retos challenges. Mediante estos retos se trabajan las habilidades, las destrezas y los poderes para llegar a ser superhéroes. Cada clase se corresponde con una familia de superhéroes: Los 4 Fantásticos, Los Vengadores, La Liga de la Justicia y Los X-Men y, en cada clase hay cinco equipos. Cada equipo deberá trabajar de forma cooperativa para lograr superar dichos retos.

Jornadas I&EDU

CRIF Las Acacias 11 al 12 de mayo de 2018

Autora

Sara Salcedo Antolín

Humanitas Bilingual School (Torrejón de Ardoz)

Retrato de Sara Salcedo Antolín

Portada de la Wix

Portada de la Wix “The Superheroes Academy”

1. JUSTIFICACIÓN

Mediante la programación y la temporalización de la asignatura he podido adaptar todos los retos para llevar a cabo los objetivos y los contenidos correspondientes. Por otro lado, como el año escolar está dividido en tres trimestres, he utilizado esta distribución para organizar los objetivos de los superhéroes que los alumnos deben conseguir. En el primer trimestre, el objetivo es conseguir tarjetas de su familia de superhéroes; en el segundo, vencer a los villanos (Green Goblin, Joker, etc); y, en el tercer trimestre, recolectar tarjetas de monedas, con las que abren los cofres con tarjetas de beneficios: invisibilidad, ser el capitán, ser el dj, etc.

Tarjetas de las familias de superhéroes: la Liga de la Justicia y Tarjetas de villanos

 Tarjetas de las familias de superhéroes: La Liga de la Justicia -  Tarjetas de villanos

El último día de clase se organiza la “LA GRAN FINAL”. Para poder participar, los alumnos tienen que recibir una invitación en dónde se les explica los requisitos para ese día. Tienen que venir disfrazados de su familia de superhéroes para llevar a cabo el último reto, que consiste en realizar los ejercicios de sus superhéroes, los cuales están colocados en cartulinas por el pabellón. Como he dicho antes, la gamificación se llama “La academia de los Superhéroes”. Durante todo el año han estado adquiriendo, a través de los retos, las destrezas, habilidades y poderes de sus superhéroes, por lo que si son capaces de realizar estos ejercicios, se convertirán en verdaderos superhéroes. Por último, se hace entrega de los diplomas al equipo ganador.

El último reto de la Gran Final

 El último reto en la GRAN FINAL

2. CONTEXTO EN EL QUE SE HA DESARROLLADO LA EXPERIENCIA

La idea nace con el objetivo de proponerme nuevas metas, nuevas experiencias y nuevos retos como docente. Pero, además, quería promover entre los alumnos lo siguiente:

  • Motivar a través del juego y la temática de Los Superhéroes, empleando mensajes secretos de un superhéroe o, de un villano…
  • Reforzar habilidades y conocimientos (objetivos, contenidos, actividades)
  • Fomentar un reconocimiento (ranking, cartas, premios …)
  • Desarrollar habilidades y competencias para progresar de una forma gradual aumentando la dificultad de las tareas.

Al conseguir 50 tarjetas de monedas pueden abrir uncofre con tarjetas beneficios

 Al conseguir 50 tarjetas de monedas pueden abrir un cofre con tarjetas beneficios

2.1. Objetivos generales del área de Educación Física para tercero de Primaria

La enseñanza de la Educación Física en esta etapa tendrá como objetivo el desarrollo de las siguientes capacidades:

  • Conocer y valorar su cuerpo y la actividad física como medio de exploración y disfrute de sus posibilidades motrices, de relación con los demás y como recurso para organizar el tiempo libre.
  • Apreciar la actividad física para el bienestar, manifestando una actitud responsable hacia uno mismo y las demás personas y reconociendo los efectos del ejercicio físico, de la higiene, de la alimentación y de los hábitos posturales sobre la salud.
  • Utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y su conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situación.
  • Adquirir, elegir y aplicar principios y reglas para resolver problemas motores y actuar de forma eficaz y autónoma en la práctica de actividades físicas, deportivas y artístico-expresivas.
  • Regular y dosificar el esfuerzo, llegando a un nivel de autoexigencia acorde con sus posibilidades y la naturaleza de la tarea.
  • Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento, de forma estética y creativa, comunicando sensaciones, emociones e ideas.
  • Participar en actividades físicas compartiendo proyectos, estableciendo relaciones de cooperación para alcanzar objetivos comunes, resolviendo mediante el diálogo los conflictos que pudieran surgir y evitando discriminaciones por características personales, de género, sociales y culturales.
  • Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas y deportivas como elementos culturales, mostrando una actitud crítica tanto desde la perspectiva de participante como de espectador.

2. 2. Contenidos trabajados durante el año escolar

    • Coordinación óculo – manual
    • Coordinación óculo – pédica
    • Giros
    • Saltos
    • Golpeos
    • Expresión corporal
    • Esquema corporal
    • Equilibrio
    • Juegos populares
    • Juegos recreativos
    • Marcha y carrera

Los retos adaptados a los contenidos y objetivos de la asignatura

Los retos adaptados a los contenidos y objetivos de la asignatura

Durante el año he ido incorporando nuevos aspectos a la gamificación inicial, como son “The Great Challenges”. Estos retos son diferentes ya que son juegos de mesa adaptados a la educación física, por ejemplo, la oca, el jenga, escaleras y serpientes, las tres en raya, etc. El equipo que ganaba en estos retos, conseguía tarjetas de monedas.

3. DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA

A la hora de describir qué es la gamificación, me identifiqué con la definición propuesta por la experta Tíscar Lara: “La gamificación integra elementos clave que favorecen la motivación en el aprendizaje: el aspecto lúdico, el afán de superación y el espíritu competitivo. Se trata de que, a través de retos y recompensas dentro de un diseño de experiencia de juego, los alumnos aprendan de una forma más entretenida y estimulante.

Sin embargo, una buena experiencia de gamificación requiere de un diseño meticuloso donde se organicen adecuadamente todas las etapas a realizar por los alumnos de forma individual y cooperativa, que estén ligadas a los objetivos de aprendizaje y que sean asumibles además de interesantes”.

Como he dicho anteriormente, la gamificación ha durado el año escolar y se ha llevado a cabo con tercero de Primaria. Para que alumnos, profesores y padres estuviesen informados en todo momento, decidí crear varios puntos de información. A través de ellos, saben su posición en el ranking, qué tarjetas han conseguido, los retos que se van a realizar en las próximas sesiones, etc.

    • Página web, WIX, este es el enlace: https://sarasalcedohbst.wixsite.com/academiasuperheroes
    • Aplicación móvil, tabletas, ipad. Desde la Wix, inserté dos códigos QR, uno para Android y el otro para Apple, para facilitar la descarga.
    • Mural
    • Twitter: @sarasalcedohbst

Después de crear toda la parte de las TIC, me di cuenta de que los alumnos preferían coleccionar las tarjetas, por lo que realicé un enorme mural que coloqué en el pasillo de tercero del colegio. De esta manera, la gamificación se hacía tangible para los alumnos. Para ello colocaban sus tarjetas de superhéroes, de villanos y las monedas. Asimismo, estoy continuamente actualizando la información en Twitter.

4. EVALUACIÓN Y CONCLUSIONES

Lo que caracteriza a la evaluación formativa es la necesidad de recoger información en diferentes momentos, con instrumentos variados, para valorar las observaciones hasta llegar a tomar decisiones sobre las cuestiones fundamentales del proceso.

4.1 Tipos de evaluación

Teniendo en cuenta el momento de la evaluación, es decir, cuándo evaluar, se podrá distinguir entre:

  • Evaluación inicial, que constatará el nivel del alumnado al principio del proceso educativo y determinará la concreción de los objetivos que se han de alcanzar, la selección de los contenidos y la metodología que se va a emplear.
  • Evaluación continua, para hacer el seguimiento del proceso y poder realizar las oportunas correcciones, refuerzos y adaptaciones que se consideren necesarias.
  • Evaluación sumativa o final, es el momento de tomar decisiones con respecto a las calificaciones, orientaciones y recuperaciones.

Las notas obtenidas a través del análisis de los criterios de calificación se determinan en la evaluación sumativa o final, es decir, al final de cada uno de los procesos de enseñanza establecidos (unidades didácticas).

4.2. Criterios de calificación

Para determinar la nota del alumnado se deben establecer unos criterios de calificación que se relacionen directamente con los criterios de evaluación. Estos criterios permitirán identificar si el alumnado progresa adecuadamente, es decir, si desarrollan las capacidades de diferentes ámbitos o si necesita mejorar en algunos aspectos. Esto es llevado a cabo mediante una rúbrica.

Por último, hay que decir que la gamificación ha sido un elemento clave a la hora de evaluar, ya que constantemente he estado observando y evaluando a los alumnos, de manera conjunta y/o individual. Como ya he dicho antes, con las tarjetas premiaba a los alumnos que se han esforzado, que han tenido un buen comportamiento, que destacan realizando una actividad. Es decir, gracias a las tarjetas he tenido la posibilidad de premiar ciertos aspectos y actitudes que consideraba fundamentales en mi asignatura.

En relación a las conclusiones, muchos profesores me han preguntado si realmente ha merecido la pena llevar a cabo este proyecto. Mi respuesta ha sido un sí rotundo. Es verdad que he dedicado mucho tiempo creando la página web WIX, pensando una temática, realizando el mural y recortando y pegando las tarjetas, etc. Sin embargo, todo este esfuerzo se ha visto compensando al ver la cara de los alumnos cada vez que visionaban un vídeo de los superhéroes, recibían mensajes secretos, aparecían en las noticias o en el periódico.

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Revista Digital EducaMadrid
Fecha de publicación: 22 de junio de 2020