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Visor

Gamificación en el aula de inglés para enseñar y aprender vocabulario con fines específicos

Revista Digital Educamadrid

Fecha de publicación 22 de junio de 2020

Resumen

La finalidad de esta ponencia es mostrar una serie de herramientas y aplicaciones que se basan en la gamificación. El objetivo es que los docentes conozcan estas herramientas y aplicaciones para que ellos mismos sean creadores de juegos que puedan utilizar en su actividad docente tanto dentro como fuera del aula.

Jornadas I&EDU

CRIF Las Acacias 11 al 12 de mayo de 2018

Autora

Virginia Espinosa Berrocal

IES Hotel Escuela (Madrid)

Autora

1. CONTEXTO EN EL QUE SE HA DESARROLLADO LA EXPERIENCIA

1.1. Antecedentes y justificación

En mi búsqueda por el conocimiento y aplicación de las TIC, que ya comenzó en 2009, he descubierto que aprender por medio de juegos creados con herramientas y aplicaciones resulta muy motivador para los alumnos. En muchas ocasiones, además, estos juegos posibilitan la calificación y, por tanto, sirven para evaluar el aprendizaje.

La presente comunicación se centra en las gamificaciones creadas y en la explicación del funcionamiento de las diferentes herramientas y aplicaciones que tienen como base la gamificación.

1.2.Objetivos generales

  • Generar en los alumnos estrategias de aprendizaje a través de la utilización de juegos creados con la utilización de herramientas y aplicaciones de gamificación.
  • Proporcionar material a los docentes que deseen utilizar estos juegos ya creados.
  • Enseñar a los docentes cómo crear juegos utilizando estas herramientas y aplicaciones.
  • Dar a conocer a los docentes herramientas y aplicaciones que posibilitan la evaluación y autoevaluación del aprendizaje.

1.3.Contenidos curriculares que se quieren trabajar

Terminología específica de los ciclos formativos estudiados por mis alumnos, dentro de la familia profesional de Hostelería y Turismo.

2. DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA

2.1. Descripción de la experiencia

Creación de actividades de vocabulario específico relacionado con el campo profesional del ciclo formativo estudiado, bien de hostelería o bien de turismo.

2.2. Recursos humanos y materiales utilizados

Estas actividades creadas están dirigidas no solamente a todos los alumnos a los que imparto clase en este curso 2017-2018, sino que, al estar todas las actividades albergadas en mi blog de aula (I love teaching & I love learning www.virginiaespin29.blogspot.com) pueden ser utilizadas por cualquier aprendiz o docente que o bien visite el blog o bien se registre en cualquiera de las herramientas y aplicaciones utilizadas.

2.3. Organización del centro

Los alumnos pueden acceder a estas actividades de gamificación en las aulas multimedia de las que dispone el centro, que son cuatro. El resto de aulas del centro (diez más), disponen de ordenador con conexión a internet, de modo que el profesor siempre puede utilizar estos juegos en clase. También se puede acceder a las herramientas y aplicaciones desde cualquier ordenador, dispositivo móvil o tableta que posean tanto los alumnos como cualquier usuario del blog. Además, se publican todos los juegos creados en redes sociales como Twitter, a través de mi cuenta @EspinosaTeach, que también está incrustada en el blog.

2.4. Metodología

El enfoque metodológico se basa en “aprender jugando”.

La ponencia sigue, a su vez, este enfoque metodológico ya que se van a explicar un total de ocho herramientas y aplicaciones; se va a mostrar, al menos, un juego creado con cada una de ellas; y, finalmente, se va a dar la posibilidad a los asistentes a la ponencia de que practiquen alguno de estos juegos utilizando sus propios portátiles, tabletas, IPAD o cualquier otro dispositivo móvil.

2.5.Temporalización

Llevo varios años creando este tipo de actividades basadas en el juego utilizando herramientas y aplicaciones.

Dado el entusiasmo de mis alumnos, cada año creo más actividades de este tipo y, hasta el momento, al menos hay un “juego” por cada unidad de trabajo de cada uno de los ciclos formativos que imparto.

2.6. Actividades desarrolladas

Las herramientas y aplicaciones se exponen a continuación en orden alfabético y se muestran en este Symbaloo.

Pantalla de búsqueda


Cerebriti

Es una plataforma colaborativa de juegos de conocimiento que creamos los propios usuarios. Con ella se pueden crear todo tipo de juegos personalizados de vocabulario de manera sencilla.

Es ideal para el aprendizaje basado en el juego, fácil de manejar y motivadora. Además, se puede trabajar con ella a todos los niveles, desde Primaria. Incluye avatars, insignias y retos; mide el progreso de los alumnos y refuerza el aprendizaje cooperativo.

FlipQuiz

Es una plataforma y también una aplicación que proporciona a los docentes crear tableros de juego en el aula. Se suele utilizar para revisar vocabulario. Sustituye al tradicional cuadro de la pizarra, póster o PowerPoint.

Este formato resulta mucho más atractivo y, por tanto, más motivador para los alumnos.

Kahoot

Es una plataforma de aprendizaje y una aplicación basada en el juego, que permite crear material y compartir conocimientos y además utilizar las nuevas tecnologías. Opera también a través de dispositivos móviles. Es muy interactiva y se ha convertido en una de las favoritas entre los alumnos.

OnlineQuizCreator

Herramienta que permite crear rápidamente tus propios cuestionarios y juegos online. Estos cuestionarios se pueden publicar en tu blog o sitio web. Tanto las estadísticas de los cuestionarios como sus resultados se pueden guardar.

ProProfs

Permite realizar diferentes juegos como crucigramas, sopas de letras, ahorcados, anagramas, etc. Estos juegos se pueden incrustar en el blog. Sin embargo, el profesor no tiene registro de los resultados de los alumnos a no ser que conserve los certificados que obtienen cuando finalizan cada juego y que incluyen la puntuación obtenida.

Quizlet

Este programa permite realizar tarjetas (flashcards), juegos para aprender conceptos relacionándolos con imágenes, ejercicios de expresión escrita, de verdadero-falso, de deletreo…

Es muy práctica para que los alumnos creen sus propios glosarios de un modo colectivo. Es también una aplicación. Para los profesores es una herramienta ideal ya que permite crear clases y que los alumnos se unan como miembros. Así, el profesor tiene registro del progreso de los alumnos.

Quizizz

Es una herramienta de gamificación para muchos jugadores que permite a los alumnos practicar y aprender juntos. Es muy fácil crear juegos y usar avatars, marcadores, temas, música y memes.

Ya hay millones de juegos publicados. Cada vez que un grupo de alumnos finaliza un juego, el profesor tiene acceso a los registros de los alumnos y recibe un correo electrónico con los resultados obtenidos. Esta plataforma funciona también desde Google Classroom.

TypeForm

Es una plataforma online para compilar y compartir información. Sirve para crear formularios y juegos online. Registra las respuestas de los alumnos. Es también una aplicación.

3. EVALUACIÓN Y CONCLUSIONES

Siguiendo la línea metodológica de “aprender jugando”, se observa claramente el progreso de los alumnos a la hora de gestionar estrategias para aprender vocabulario y tener una actitud positiva cada vez que se trata un nuevo campo semántico. Son ellos quienes me piden, en cada clase, si vamos a “jugar” a algo.

En resumen, se posibilita que los alumnos compitan de un modo lúdico y que aprendan sin darse cuenta, sin aparente esfuerzo, a través del juego.

WEBGRAFÍA

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Revista Digital EducaMadrid
Fecha de publicación: 22 de junio de 2020