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Visor

BlueThinking : experiencias de programación en aulas de Educación Especial e Infantil

Revista Digital Educamadrid

Fecha de publicación 22 de junio de 2020

Resumen

Las funciones ejecutivas están ligadas con el pensamiento computacional: planificación, monitorización y resolución de problemas. Distintos centros incluyen actividades de programación desde edades tempranas. Hemos realizado talleres con alumnos de Educación Infantil del colegio Giner de los Ríos y con alumnos con Trastorno del Espectro Autista (TEA) en el colegio Alenta, con el objetivo de investigar y desarrollar una aplicación de programación inclusiva. Por ello, partimos de la necesidad de conocer cómo funcionaban algunas de las herramientas de programación disponibles como Cubetto, Osmo Coding o Scratch Jr.

Icopno prensación Presentación

Jornadas I&EDU

CRIF Las Acacias 11 al 12 de mayo de 2018

Autores

Hermelinda Quintanar Ferreira [1], Estefanía Martín Barroso[1], David Roldán Álvarez [2], Adrián Bacelo Polo [1], Mª Guadalupe Montero de Espinosa Espino [3], Mª Dolores Villalba Pérez[3]

Universidad Rey Juan Carlos (Móstoles) [1] , Universidad Autónoma de Madrid [2] y Colegio de Educación Especial Alenta (Madrid)[3])

Autores

1. CONTEXTO EN EL QUE SE HA DESARROLLADO LA EXPERIENCIA

Las funciones ejecutivas constituyen una habilidad importante para el desarrollo de estrategias relacionadas con la autonomía e independencia en la vida diaria, además de ser fundamentales para los procesos de autodeterminación y autorregulación.

El pensamiento computacional es una habilidad cognitiva de orden superior que permite resolver problemas mediante la abstracción, el análisis y la descomposición lógica de los mismos, de manera que se puede automatizar algorítmicamente una solución mediante pasos ordenados. Actualmente, es una destreza analítica fundamental para cualquier persona, por la influencia que tiene la informática en todas las áreas científicas y productivas. Las funciones ejecutivas, están plenamente ligadas con el pensamiento computacional. Por este motivo, distintos centros están introduciendo actividades de programación desde edades tempranas ya sea con robots o con aplicaciones sobre tabletas que permiten interactuar a los niños de forma muy fácil sin necesidad de tener motricidad fina.

Nuestro objetivo tiene un fin investigador que concluirá con el desarrollo de una aplicación de programación inclusiva con independencia de las capacidades de los alumnos que se adapte a sus necesidades e intereses. Por ello, el punto inicial ha sido realizar un estudio sobre algunas herramientas de programación, ya existentes en el mercado, con las que se pueden trabajar las funciones ejecutivas y probar su accesibilidad sacando bondades e inconvenientes de cada una de ellas con niños de Educación Infantil (aulas ordinarias) y con personas con TEA (aulas específicas).

Para ello, se plantean un conjunto de talleres con actividades diversas que van desde las instrucciones más simples a instrucciones más complejas de repetición. Así se puede valorar el grado de accesibilidad dependiendo de las habilidades de los participantes y qué aspectos tendremos que tener en cuenta a la hora de desarrollar la nueva aplicación. También se sacarán las adaptaciones que son necesarias realizar para edades tempranas. Estos talleres educativos se han llevado a cabo tanto en aulas ordinarias con alumnos de Educación Infantil del Colegio Giner de los Ríos, de Fuenlabrada, como en aulas de educación especial con alumnos con TEA en el Colegio Alenta.

Los organismos implicados en el presente proyecto son el equipo de tecnologías educativas de la Universidad Rey Juan Carlos; el equipo pedagógico y docente del Colegio de Educación Especial Alenta; y el Colegio Giner de los Ríos. Estas experiencias se encuentran enmarcadas en el proyecto BlueThinking, financiado por la Fundación Orange.

2. DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA

Las experiencias realizadas en los diversos talleres se realizaron entre enero y abril de 2018 con distinta duración en los dos centros participantes. La duración se adecuó a la metodología llevada a cabo en cada una de las experiencias y las herramientas que se usaron.

Las herramientas seleccionadas para impartir los distintos talleres fueron:

  • Cubetto: se trata de un robot que cuenta con unos bloques físicos tangibles que permiten materializar las órdenes que se programan. Esta herramienta no usa pantallas táctiles y es más manipulativa para los alumnos. Está recomendada para edades tempranas (niños entre 3 y 6 años) dada la sencillez de su interfaz.
  • Osmo Coding: aplicación gratuita exclusiva para iOS que requiere el uso de objetos tangibles. Esta herramienta, recomendada a partir de 5 años, combina elementos tangibles que son las fichas de programación con las que se programa la secuencia para ir resolviendo los pasos que tiene que realizar el personaje del juego, con el juego en sí que corre sobre iPads gracias a un dispositivo externo que consiste en un espejo que se combina con su cámara.
  • Scratch Jr.: es una aplicación gratuita para iOS y Android que se ejecuta tanto en iPads como en tabletas. Está recomendada a partir de 5 años. Es una herramienta abierta dado que su código es libre y puede ser adaptarla desde el plano técnico a las necesidades de los niños. Además, permite realizar actividades guiadas donde en una actividad se establezca el enunciado y actividades más creativas donde el propio alumno pueda construir sus propias historias.

En el caso de Cubetto y Scratch Jr., se preparó una serie de actividades para cada una de las herramientas con nivel de complejidad incremental de tal forma que se fueran detectando sus problemáticas y bondades. Estas actividades se centraban en secuencias de actividades que manejaban movimientos espaciales (arriba, abajo, izquierda y derecha). Sin embargo, en el caso particular de Osmo Coding, dado que es un juego cerrado y no permite modificación, simplemente se pidió a los alumnos que jugaran a dicho juego a lo largo de varias sesiones.

En el caso del alumnado con Trastorno del Espectro Autista, se realizaron las actividades de manera individual, con 19 participantes de diferentes edades y utilizando las tres herramientas de programación. Sin embargo, durante el desarrollo el estudio fuimos descartando las herramientas que no se adaptaban a determinados participantes con el objetivo de no frustrarles. Además, en algunos casos, las actividades se realizaron en la propia aula y en otros, en un espacio diferente dependiendo siempre de las necesidades del alumnado. La experiencia en su conjunto duró un mes y medio.

Experiencia con Cubetto en Alenta

Experiencia con Cubetto en Alenta

Experiencia con Osmo Coding en Alenta

Experiencia con Osmo Coding en Alenta

 Experiencia con Scratch Jr. en Alenta

Experiencia con Scratch Jr. en Alenta

En el ciclo de Educación Infantil del centro Giner de los Ríos, se llevaron a cabo actividades grupales con alumnado de 4 y 5 años, aprovechando los desdobles que se realizaban con motivo de la enseñanza de otro idioma y así trabajamos con unos 12 niños de cada vez. Durante cuatro semanas y a lo largo de seis sesiones, trabajamos con los niños en la ejecución de las diferentes actividades con Cubetto y tomamos nota de todos los aspectos relevantes de las mismas: lo que se adaptaba, lo que sobraba y lo que faltaba. Las actividades se iban trabajando contando una historia y trabajando también conceptos matemáticos.

Experiencia Cubetto en CEIP Giner de los Ríos

 Experiencia Cubetto en CEIP Giner de los Ríos

En este caso valoramos la motivación a través del resultado de un test de motivación y mediante la observación directa y sistemática durante la realización de la actividad. El test estaba formado por las siguientes preguntas:

  • Cuando usamos a Cubetto en clase me siento.
  • Me gusta que Cubetto tenga fichas para poner los movimientos.
  • Realizar actividades junto con mis compañeros me hace sentir.
  • Esperar a que me toque jugar me hace sentir.
  • Poder pedir ayuda a mis compañeros me parece.

Las opciones dadas a los niños como posibles respuestas eran visuales: niño contento, con expresión neutra o triste. De esta forma, podrían responder de una forma muy gráfica con qué respuesta se sentían más identificados.

Para llevar a cabo esta experiencia, además del equipo investigador con diversos perfiles, hemos contado en primer lugar con el equipo docente y pedagógico de Alenta; y también con la ayuda de los profesionales de la etapa de Infantil del Colegio Giner de los Ríos, de Fuenlabrada.

3. EVALUACIÓN Y CONCLUSIONES

Los resultados preliminares de las pruebas muestran que Cubetto es una herramienta potencialmente interesante para aprender a programar por las posibilidades de manipulación que ofrece, los colores vistosos y lo cuidado de la estética. Sin embargo, requiere de ciertas adaptaciones para emplearla tanto en aulas específicas como en ordinarias, aunque puede usarse en Infantil y primeros años de Primaria. Algunas dificultades encontradas con esta herramienta son la asociación de colores de los bloques de acción a los mapas de Cubetto o la necesidad de incluir pegatinas de colores en la parte superior del robot, para reflejar mejor las posibilidades de los movimientos del robot como apoyos visuales.

Osmo Coding es una herramienta que capta la atención de los estudiantes y rápidamente aprenden a colocar las piezas y a mover a su personaje. Uno de los apartados más positivos de Osmo Coding es su sistema de ayudas visuales. Por ejemplo, el camino que va a seguir con la secuencia que se está montando se ilumina antes de ejecutarse; o si el niño está inactivo, le indica la siguiente acción a llevar a cabo. Estas ayudas visuales facilitan la comprensión al mostrar apoyos de distinto tipo para guiar la realización de las tareas. Como aspectos negativos de la aplicación se encuentran los niveles repetitivos del juego y la escasa dificultad para realizar las tareas, lo que hace que el alumnado pierda interés por esta herramienta.

Por último, Scratch Jr. es una aplicación que se distribuye como software abierto, lo que permite modificar el código fuente para adaptarlo a las necesidades del proyecto. Además, la herramienta permite a los profesores crear múltiples tipos de actividades frente a la menor versatilidad de Osmo, que solo puede usarse en las aulas como aplicación cerrada. Por su parte, Cubetto ofrece la posibilidad de definir actividades propias, aunque la variedad está más limitada al tratarse de un robot físico con determinadas opciones de fichas tangibles.

La principal ventaja de Scratch Jr. es que fomenta la creatividad de los alumnos puesto que ellos mismos interactúan con las piezas para poder llegar a la solución de los problemas planteados. Las mejoras que se están desarrollando pasan por reducir la carga cognitiva de la interfaz de usuario donde hay numerosos distractores y adaptarla a los intereses del niño. Además, presenta dificultades en algunas funciones para usuarios con una motricidad poco fina.

Puesto que Scratch Jr. es adaptable, se están introduciendo las mejoras observadas en las otras dos herramientas y que pueden contribuir a que Scratch Jr. sea una herramienta inclusiva desde etapas tempranas.

Además, en todo momento, la inclusión de herramientas tecnológicas no habituales en la dinámica del aula atrajo la atención del alumnado que se reflejó en su interés diario y en los tests motivacionales en el caso de Educación Infantil.

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Fecha de publicación: 22 de junio de 2020