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CEIP Plácido Domingo y CEIP El Espinillo. Neuro-TIC: El aprendizaje del funcionamiento del cerebro a través de herramientas digitales

Revista Digital EducaMadrid

Fecha de publicación: 12 de septiembre de 2022

Resumen

Cómo aprende nuestro cerebro es una de las preguntas que más interés suscita. Actualmente, gracias a la neuroeducación podemos dar respuesta. Esta propuesta desarrolla cómo esta corriente científica puede ser puesta en práctica en el aula utilizando las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), tan relevantes y presentes en la sociedad actual. Para ello, el planteamiento didáctico gira en torno al descubrimiento de los diferentes elementos que componen el cerebro y cómo influyen en el proceso de aprendizaje. Se le da una perspectiva lúdica y se establecen retos que harán que los estudiantes se conviertan en los responsables de su propio aprendizaje y obtengan como resultado final el aumento de sus competencias.

Experiencias

Nivel Educación Primaria

Autoras

Silvia Alonso Sastre 

CEIP Plácido Domingo (Madrid)

Diana Cámara Aranda

CEIP El Espinillo (Madrid)

1. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO

Nos encontramos en una sociedad de constante cambio que se tiene que enfrentar a la diversidad, a las nuevas tecnologías y al concepto de lifelong learning, es decir, la educación permanente o constante renovación de aprendizajes. Se trata de un escenario en el que la educación juega un papel muy relevante e influyente en los nuevos líderes del mañana. Como maestras somos conscientes de que nuestras actuaciones tienen una gran repercusión en nuestros alumnos y que aquello que hagamos dentro del contexto escolar puede tener un efecto de onda de expansión. Por tanto, nuestra labor va mucho más allá de lo meramente curricular y lo relacionado con la educación formal: concebimos la educación como la vía para poder desarrollar todo el potencial de los niños y conseguir que saquen lo mejor de ellos mismos; conseguir que sean, en definitiva, mejores personas.

Atender esta finalidad supone muchos retos, entre ellos, atender la diversidad que existe en las aulas. No todos los alumnos aprenden de la misma forma, con los mismos materiales, en el mismo periodo de tiempo…, somos conscientes de esta realidad que nos rodea. Del mismo modo, la sociedad actual exige que sigamos aprendiendo día a día, independientemente de la edad, nos pide que estemos actualizados y la escuela no puede ignorar este hecho. Además, trabajamos con niños que son nativos digitales, han nacido de la mano de Internet y de todo lo que las nuevas tecnologías nos ofrecen. Son hábiles con las tabletas, móviles y ordenadores y, lo que es más importante, disfrutan con ellas.

De esta manera, nos encontramos ante un binomio muy poderoso: la capacidad del alumnado para aprender día a día y las nuevas tecnologías. Una está al servicio de la otra y tenemos al público perfecto para poder actuar. Es aquí donde entra en juego el concepto de la neuroeducación que, a grandes rasgos y sin querer adelantarnos, se basa en conocer cómo funciona el cerebro desde una perspectiva pedagógica. Si queremos que estos niños (recordemos, nativos digitales) tengan la capacidad de seguir aprendiendo y de verse capaces de aprender más en un futuro, qué mejor que descubrir cómo nuestro cerebro asimila la información para poder darle lo que necesita, de poder ser más eficaces a la hora de entender una idea nueva, comenzar un proyecto o, simplemente, resolver un cálculo.

El reto que tenemos ante nosotras se nos plantea apasionante: poder dar las herramientas al propio niño para saber qué ocurre en su cerebro y cómo él o ella puede actuar para aprender día a día. Por ello las nuevas tecnologías nos van a servir para poder mostrar a estos nuevos líderes del futuro cómo pueden mejorar su propio proceso de aprendizaje y empoderarles para que ellos mismos se vean capaces de seguir siempre adelante a pesar de las dificultades.

Nos sumergimos en un gran proyecto de la mano de la neurociencia aplicada a la educación y con la inestimable ayuda de las nuevas tecnologías que nos permitirán darle forma y sacar adelante esta idea. Tal y como dijo Guillén (2017), “conocer algunas particularidades del funcionamiento de nuestro cerebro constituye un elemento motivador esencial que tiene enormes repercusiones educativas”, por lo que no perdamos la oportunidad de aunar todos estos elementos y de poder llevar a cabo un proceso de enseñanza-aprendizaje de auténtica calidad que va más allá de nuestra mente.

2. DESARROLLO DE LA PROPUESTA

¿Qué mejor manera para conocer cómo aprende nuestro cerebro que ejercitar todas y cada una de sus partes? Esta es la pregunta que nos hicimos a la hora de plantear la propuesta didáctica que aquí presentamos. Por ello, basándonos en todos los conceptos planteados en el anterior epígrafe y tomándolos como referencia, hemos realizado una propuesta interactiva para el alumnado de Primaria que abarca las partes principales que componen el cerebro humano (cerebro, cerebelo, amígdala, hipocampo y corteza prefrontal), además del concepto de “mentalidad de crecimiento” basado en las diferentes teorías sobre neuroplasticidad cerebral y “el poder del todavía”, y la manera en la que influyen en el proceso de aprendizaje. Le hemos dado una perspectiva lúdica y hemos establecido una serie de retos que hará que los estudiantes sean capaces de empoderarse y se conviertan en los responsables de su propio aprendizaje, obteniendo como resultado final el aumento de sus competencias.

Para englobar todo ello, la propuesta se estructura a través de una imagen interactiva que nos va a ir permitiendo trabajar los contenidos propuestos a través de herramientas digitales. Con el objetivo de que los niños puedan navegar libremente por las partes del cerebro, este no está secuenciado, sino que está abierto a la decisión de los escolares. No se trata de un juego lineal, sino de una serie de estaciones por las que pasar para ir descubriendo cada una de las partes del cerebro de forma lúdica y utilizando las nuevas tecnologías. Solamente necesitan un móvil, tableta u ordenador para poder comenzar a jugar. Cada una de las estaciones finaliza con un “código secreto” que permite desbloquear las distintas insignias que pueden conseguir. De esta manera, fomentamos también que los niños pasen por todos los puntos interactivos, puesto que al acabar cada juego tendrán un enlace para poder ver las distintas insignias y conseguir el título de “experto en cerebro”.

Toda actividad debe comenzar con un porqué, un incentivo para poder contextualizar el juego. Por ello, hemos creado el siguiente vídeo introductorio para poner en situación a los jugadores y que comiencen su tarea con una motivación inicial poderosa: derrotar al Doctor Nopuedo: https://youtu.be/45_A91NhJx4

Tras el visionado del vídeo, los alumnos acceden al panel principal, creado con la herramienta ClassTools (www.classtools.net) clicando en este enlace: https://bit.ly/2Xvqq4t

 Figura1: Tablero “Partes del cerebro” (Fuente: “Tu fantástico y elástico cerebro”, 2015)

      Accederemos a una imagen de las partes del cerebro, basada en una de las páginas del cuento “Tu fantástico y elástico cerebro” (2015). Haciendo clic en cada uno de los pequeños círculos rojos que aparecen en el dibujo, aparece una descripción de cada elemento, el contenido principal a trabajar en cada uno y un enlace que lleva al juego interactivo a través del cual vamos a trabajar la parte del cerebro seleccionada.

      Veamos cada uno de estos juegos interactivos.

      2.1. Cerebro

      El cerebro es el encargado de que seamos capaces de hablar y pensar. Por ello, podemos ejercitarlo a través de la reflexión compartida de una serie de supuestos. Valiéndonos de diferentes tarjetas relacionadas con el cerebro extraídas de la colección “Yo persona. Filosofía visual para niños”, los alumnos tendrán que contestar de manera interactiva a las cuestiones que se les plantean en torno a diferentes imágenes a través de la plataforma Padlet (http://es.padlet.com). Cuando pinchemos en el elemento interactivo del cerebro, accederemos a este enlace: https://bit.ly/3BVbI5P

       

      Figura2: Recurso Padlet reflexión y expresión (Fuente: elaboración propia)

       Al clicar sobre el símbolo “+”, cada alumno podrá hacer su aportación, dar a “me gusta” a la actividad o a aportaciones de otros compañeros, además de responder a las reflexiones realizadas por todos ellos. Se convierte así en un intercambio de opiniones interactivo en el que la reflexión es la base de todo. A lo largo del curso, se podrán ir añadiendo más imágenes para aumentar el número de actividades, siguiendo siempre la misma dinámica.

      2.2. Hipocampo

      Con esta parte de nuestro cerebro vamos a trabajar, por un lado, la memoria y, por otro, los recuerdos. Así, conjugamos ambos aspectos. En el juego interactivo que se pretende realizar, el objetivo final va a ser que “aprendan a memorizar”, es decir, se van a trabajar reglas nemotécnicas para que sean capaces de memorizar de manera significativa, relacionando conceptos aislados con recuerdos o historias del pasado. En este caso, vamos a combinar dos herramientas interactivas: Genially (http://app.genial.ly) y Liveworksheets (http://es.liveworksheets.com). La primera nos va a servir como soporte y desarrollo del juego, mientras que la segunda nos va a permitir la realización intercalada de retos interactivos autocorregibles.

      En el juego va a aparecer una secuencia de imágenes que hay que memorizar: https://bit.ly/3pptJWr. En un inicio, los alumnos/as no tendrán ningún recurso o contexto, lo tendrán que memorizar de manera aislada. Después, se les propone escribir algo que les haya pasado o les haya invocado esa imagen, creando una historia breve con todos los elementos. Por último, se les vuelve a proponer el reto del principio, pero a un nivel más difícil (añadiendo elementos extras que antes no aparecían). Así, van a comprobar de primera mano que las imágenes van a ser más fácilmente memorizadas cuando se las relaciona con algo significativo para ellos y haciendo que adquieran sentido.

       Figura3: Recurso juego de memoria Genially y LiveWorkSheets (Fuente: elaboración propia)

      2.3. Cerebelo

      Con el objetivo de simplificar al máximo, vamos a considerar y a transmitir a nuestros alumnos que el cerebelo es el encargado de coordinar los movimientos. Para poder entender bien qué hace el cerebelo, les proponemos a los niños el uso de Flipgrid (www.flipgrid.com), plataforma de aprendizaje social que utiliza el vídeo como elemento de interacción entre los usuarios. Está pautada por el docente, quien lanza un “reto” a sus alumnos y estos contestan al reto subiendo un vídeo al muro de la actividad. En nuestro caso, lanzaremos el siguiente reto, accediendo a través del mapa del cerebro, situando el puntero en el cerebelo y que redirigirá a este enlace: https://flip.com/992ee6a2.

       

      Figura4: Recurso Flipgrid baile del cerebro (Fuente: elaboración propia)

      La idea se centra básicamente en que cada niño pueda subir un vídeo corto bailando una parte del “Brain Dance” de forma que los compañeros puedan darle feedback, tutorizado por el maestro. El “Brain Dance” es un entrenamiento de cuerpo y mente basado en patrones del movimiento que cualquier ser humano lleva a cabo de forma natural durante su primer año de vida y ayudan a integrar los reflejos, que son la base para el desarrollo de un cerebro sano. Fue creado por Anne Green en el año 2000.

      2.4. Amígdala

      La amígdala es la encargada de controlar y gestionar las emociones. Por ello, es muy importante que los niños aprendan a reconocerlas e identificarlas, fijándose en las consecuencias que aparecen en nuestro cuerpo con cada una de ellas, las sensaciones que nos transmiten, la manera en la que podemos utilizarlas de manera positiva, etc. Por ello, les proponemos un juego en el que deben convertirse en detectives, pero no unos detectives cualesquiera: van a ser “Detectives de emociones”. Nos vamos a servir nuevamente de la plataforma Genially (http://app.genial.ly) y sus infinitas posibilidades para plantear este juego cuyo contenido tiene una doble perspectiva: por un lado, tendrán que identificar todas las emociones básicas que les planteamos, para luego pasar a aplicar dichos conocimientos a situaciones que pueden darse en la vida real, siendo capaces no solo de identificar dichas emociones en sí mismos, sino también en los demás. Para acceder al juego y llevarlo a cabo, tendrán que hacerlo a través del siguiente enlace: https://bit.ly/3aVj25K.

       Figura5: Recurso Genially Detective de emociones (Fuente: elaboración propia)

      2.5. Corteza prefrontal

      La corteza prefrontal es la encargada de que seamos capaces de planificar y tomar decisiones. Tomar decisiones es algo que cuesta mucho, tenemos que sopesar preferencias, los pros y contras de cada variable, las consecuencias que pueden tener… Por ello, vamos a practicarlo de una manera lúdica y creativa, partiendo de un cuento en el que el alumno es el protagonista: será él mismo quien decide el rumbo de la historia, cómo actuaría en las diferentes situaciones que se le presentan y determinará el final. El objetivo es hacer entender a nuestros alumnos que lo más importante es tomar la decisión sin miedo, sabiendo que siempre se puede rectificar si nos equivocamos y que para eso están los errores, para aprender de ellos.

       Figura6: Recurso Genially elige tu propio final del cuento (Fuente: elaboración propia)

      Para la creación de este cuento interactivo hemos utilizado dos aplicaciones de manera simultánea: por un lado, la app CreAPPcuentos, que nos ha permitido crear la escenificación del mismo (los personajes, los espacios,...); y, por otro, la herramienta Genially (http://app.genial.ly), que nos ha permitido convertir la historia en un elemento interactivo, creando esa posibilidad de elección en las diferentes escenas de la historia: https://bit.ly/3aXuca6.

      2.6. Mentalidad de crecimiento

      La asimilación por parte de los niños de que su cerebro es elástico y que puede seguir aprendiendo a pesar de las dificultades e independientemente de la edad, es un concepto que merecía un apartado especial en nuestro juego. Por ello, le hemos añadido una actividad utilizando la plataforma DeckToys (www.deck.toys). Al hacer clic sobre la esquina inferior derecha, los estudiantes van a acceder a un tablero de DeckToys en el que se les presenta un reto: https://bit.ly/3m0IT2w.

       

      Figura7: Recurso DeckToys tablero mentalidad de crecimiento (Fuente: elaboración propia)

      Está contextualizado de tal forma que van a conocer a Cam y Fins, los nombres que hemos creado para llamar al personaje con mentalidad de crecimiento (Cam) y al personaje con mentalidad fija (Fins), basados en el libro “Bubble Gum Brain” (2017). Los escolares irán descubriendo cómo actúan y cómo son cada uno de ellos. Se les presentarán en un primer momento y, después, tendrán que ir pasando por los diferentes juegos del tablero para identificar a cada uno según las distintas frases que les planteamos. Conforme van jugando van ganando puntos y van superando las pruebas de forma lineal, es decir, hasta que no se supera un reto no pueden acceder al siguiente. Todo ello está monitorizado por el maestro, puesto que la plataforma permite hacer un seguimiento en tiempo real de los avances de los niños. El objetivo final es que acaben escogiendo a Cam y sean capaces de verse reflejados en él, pensando cómo actuaría dicho personaje y qué diría para motivar a otros a tener una mentalidad de crecimiento. De esta manera, transmitimos mensajes positivos y de ánimo centrados, sobre todo, en “el poder del todavía”. 

      2.7. Insignias y diploma

      Tal y como se especifica en el tráiler, el objetivo era encontrar un experto en el cerebro que fuese capaz de desarrollar todo su potencial y así poder salvar al mundo del Doctor Nopuedo. Por ello, y como pequeñas recompensas, al finalizar cada uno de los bloques de juegos, los alumnos reciben una contraseña y un enlace para poder desbloquear cada una de las insignias que necesitan para poder diplomarse como expertos en el cerebro. Así, una de esos enlaces, a modo de ejemplo, sería este: https://eduescaperoom.com/enigma/UQA88P8i5anJ

       Figura8: Insignia mentalidad de crecimiento (Fuente: elaboración propia)

      En este caso concreto, al terminar el juego de la “mentalidad de crecimiento” reciben la contraseña “Cam mola” y acceden al enlace que les permite desbloquear la insignia de máster de mentalidad de crecimiento.

      Lo mismo ocurriría con el resto de juegos planteados. De esta manera, cada juego llevará a una contraseña y traerá consigo una insignia.

      Así, incentivamos seguir jugando y llegar al final del juego, donde encontrarán una sorpresa final. Recibirán un diploma de experto en cerebro, salvando así al mundo del Doctor Nopuedo.

       

      Figura9: Diploma de experto en el cerebro (Fuente: elaboración propia)

      En dicho diploma, aparece un enlace donde indica “Pincha aquí”, el cual les permitirá acceder al contenido de “Body Planet – Amparo”. Se trata de una APP en la que se escanea una imagen, en nuestro caso la imagen de un cerebro, para poder verla en tres dimensiones. Los estudiantes podrán observar las partes del cerebro y también las neuronas que lo conforman, experimentando así una vivencia de Realidad Aumentada (RA) que, sin lugar a dudas, sin las nuevas tecnologías, no podrían disfrutar.

       Figura10: Cerebro Realidad Aumentada (Fuente: Body Planet- Amparo)

      3. CONCLUSIONES

      Para finalizar, nos gustaría recalcar que sería interesante que, poco a poco, en los centros educativos se llevaran a cabo propuestas en las que la neuroeducación fuera la base, acompañada de herramientas tecnológicas que sean motivadoras para nuestro alumnado. Ello hará que cambie la metodología y posibilitará que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más efectivo, pues como dijo Ibarrola (2013), “los maestros pueden y deben convertirse en los entrenadores del cerebro de sus alumnos, buscando el mejor resultado con el menor esfuerzo”.

      Como observó Adele Diamond, una de las grandes neurocientíficas de los últimos años, el hecho de “que los alumnos mejoren su funcionamiento cerebral no solo va a tener beneficios sobre el rendimiento académico, sino también sobre el bienestar personal, sobre el éxito en la vida”. Y, al final, este es el fin último de la educación: el desarrollo integral del alumnado en todos los ámbitos de su personalidad.

      BIBLIOGRAFÍA

      -   Cook, J. (2017). Bubble Gum Brain. National Center for Youth Issues.

      -   Deak, J. (2015). Tu fantástico y elástico cerebro. Little Pickle Press.

      -   Dweck, C. (2012). Mindset: how you can fulfil your potencial. London: Robinson.

      -   Guillén, J. (2017). Neuroeducación en el aula: de la teoría a la práctica. Createspace.

      -   Ibarrola, B. (2013). Aprendizaje emocionante: Neurociencia para el aula. Madrid: Ediciones SM

      -   Mora, F. (2017). Neuroeducación. Solo se puede aprender aquello que se ama. Madrid: Alianza.

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            Fecha de publicación: 12 de septiembre de 2022