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Visor

CEIP Plácido Domingo. La motivación como factor clave en el proceso de aprendizaje: la importancia de emocionar-se

Revista Digital Educamadrid

Fecha de publicación 4 de noviembre de 2020

Resumen

¿Qué puede haber más importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje que saber cómo aprenden los alumnos? Partiendo de esta premisa, vamos a conocer la importancia que tiene conseguir activar en ellos una emoción para que su aprendizaje sea significativo. A lo largo de esta experiencia se van a ofrecer diferentes recursos y una serie de estrategias, las cuales van a tener un denominador común: la importancia de saber motivar en el aula de Educación Infantil de manera adecuada.

Experiencias

Nivel Enseñanza Primaria

Autora

Silvia Alonso Sastre

CEIP Plácido Domingo (Madrid)

Logotipo del centro

1. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN TEÓRICA

“Solo con el corazón se puede ver bien; lo esencial es invisible a los ojos”

(El Principito)

Ilustración alegórica: corazon más cerebro igual una bombilla

Párate a pensar un segundo: ¿cuáles son los momentos de tu vida que recuerdas con más nitidez, los que, cuando piensas en ellos, te sacan una sonrisa? Muy fácil, te voy a dar la respuesta: aquellos momentos en los que sentiste una emoción intensa.

Esto mismo pasa en el proceso de enseñanza-aprendizaje: los contenidos que se trabajan en los que se ve involucrada una emoción son los más recordados. Si lo piensas bien y reflexionas sobre ello, te darás cuenta: solamente se recuerda aquello que nos ha marcado, ya que como bien dijo David Brierly (2011): “La emoción es imprescindible para aprender. Se recuerda lo que se siente y eso se convierte en una experiencia”.

Todo esto justifica la importancia de motivar a nuestros alumnos en el aula, ya que esta va a ser la única manera de que este factor emocional haga mella en ellos de una forma tan intensa que permita que el aprendizaje se convierta en algo significativo: “Un tipo de aprendizaje y memoria que vale la pena es aquel por el que, cuando un suceso viene ligado a un acontecimiento emocional, tiene tanta fuerza como para ser guardado en nuestra memoria” (Francisco Mora, 2013)

Antes de continuar, creo que es necesario dar respuesta a la siguiente pregunta: ¿Qué es una emoción? Bisquerra (2000) define el término emoción como “un estado complejo del organismo caracterizado por una excitación o perturbación que predispone a una respuesta organizada. Las emociones se generan habitualmente como respuesta a un acontecimiento externo o interno”.

En el ámbito educativo, este término se va aplicar con el conocido nombre en la actualidad de “educación emocional”, a través de la cual se va a pretender que los niños, desde edades tempranas, aprendan a identificar y a gestionar sus propias emociones, y también las de los demás, aprendiendo actitudes tan básicas como la empatía.

Pero centrándonos en la definición de emoción, hay que tener en cuenta una premisa muy importante: las emociones pueden deberse a un factor interno o a un factor externo. Lo mismo ocurre con la motivación, que puede ser de dos tipos: intrínseca (es decir, la que procede del propio individuo) y extrínseca (la que proviene de factores externos). En el proceso de enseñanza-aprendizaje, lo más importante es que los alumnos lleguen a una motivación intrínseca por aprender aquello que se les está proponiendo. El uso de elementos externos significativos y motivadores para ellos, va a hacer que se encienda esa bombillita que lleve a la motivación personal, la que nace de uno mismo y que alimenta las ganas de experimentar, conocer e investigar. Esta motivación va a crear en nosotros una emoción positiva que, encauzada de la manera correcta, va a concluir en un proceso de aprendizaje significativo para nuestros alumnos:

Proceso de aprendizaje

 Proceso aprendizaje significativo (fuente: elaboración propia)


2. ANTECEDENTES PREVIOS Y OBJETIVOS DE LA PROPUESTA

Cuando llevamos a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje, bien a través de unidades didácticas o de proyectos (como es nuestro caso), debemos diferenciar entre las distintas fases que componen las unidades de programación:

Fáses de un proyecto didáctico

Fases de un proyecto didáctico (fuente: elaboración propia)

Esto ya nos hace ser conscientes de que la motivación va a ser la clave fundamental para que los alumnos consigan despertar el interés en torno a los contenidos nuevos que se les van a presentar. Si a esta importancia le añadimos el factor sorpresa que tienen las actividades de motivación, vamos a formar el cóctel perfecto para que el alumno se emocione y tenga lugar ese aprendizaje significativo que pretendemos alcanzar.

Estas fases de las unidades didácticas o proyectos no se han establecido de manera aleatoria, sino que son el fruto de entender cómo aprenden los niños en el aula, qué procesos y procedimientos lleva a cabo su cerebro para interiorizar de forma significativa la información que se les presenta. Teniendo esto siempre presente, vamos a hacer que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea mucho más eficaz. En palabras de Fernández Bravo (2018): “Hay que enseñar desde el cerebro del que aprende y no desde el cerebro del que enseña”.


Tras este breve repaso de las ideas previas que se tienen al respecto, los objetivos generales de esta experiencia son:

  • Proponer actividades de motivación para el ciclo de Educación Infantil, de tal manera que se valore la importancia de que, a través de ellas, los alumnos muestren una motivación intrínseca hacia los nuevos contenidos que se van a trabajar.
  • Valorar la importancia de causar en los alumnos emociones que les ayuden a adquirir los contenidos de manera significativa.
  • Aplicar en la práctica informaciones derivadas de los estudios neuroeducativos actuales que muestran cómo aprende el cerebro.
  • Conocer cómo procesa el cerebro la nueva información que se le presenta para actuar de manera acorde en nuestra labor como docentes.


3. DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA

Esta experiencia está destinada de manera específica a la etapa de Educación Infantil, aunque se podría destinar a cualquiera de los cursos de Educación Primaria, siempre que se ajusten las premisas descritas a las necesidades, características, motivaciones e intereses de cada nivel educativo.

En este caso concreto, se van a dar una serie de orientaciones que podemos utilizar en el aula de Educación Infantil para motivar un nuevo proyecto o unidad didáctica, de tal manera que desde el primer momento podamos activar la motivación intrínseca de los alumnos, factor clave e indispensable para lograr que el proceso de enseñanza-aprendizaje en nuestra aula sea significativo para cada uno de ellos.

Como se va a observar, el poder de las TIC va a tener un papel fundamental. Aprovechemos su gran potencial y la motivación que causa en nuestros alumnos para sacarles el mayor partido posible, ya que muchas veces desaprovechamos una gran parte de todo lo que estos recursos son capaces de ofrecernos.

Evidentemente, la estructuración y organización temporal que se va a tener en cuenta para llevar a cabo esta motivación, va a ser en el momento de comenzar el nuevo contenido que vamos a presentar, es decir, en la fase de motivación de nuestra unidad didáctica o proyecto. Va a ser el trampolín que nos catapulte a la temática seleccionada y el punto de partida para despertar ese interés de nuestros alumnos a seguir investigando y experimentando al respecto de lo que la temática nos plantea.


4. ESTRATEGIAS MÁS SIGNIFICATIVAS QUE SE VAN A UTILIZAR EN EL AULA PARA LA MOTIVACIÓN DEL ALUMNADO

4.1.Uso de códigos QR

Podemos utilizar esta herramienta de múltiples formas y en infinidad de formatos. Una manera muy efectiva de utilizar los códigos QR es a través de la aparición en el aula de una carta en la que aparece algún dibujo o información concisa y, después, dicho código. Al proyectarlo en la PDI podemos mostrar a los alumnos lo que les va a llevar a esa motivación: un vídeo, una imagen, un reto a realizar… Por ejemplo, si queremos trabajar el Proyecto de “El Universo”, podemos hacer aparecer en el aula una nota con huellas de astronauta y un código QR. Al proyectarlo, podría aparecer un vídeo creado por nosotros de un astronauta que les pide que le ayuden porque se ha perdido en su viaje por el espacio. A partir de ahí, se propondrán los retos oportunos y los alumnos deberán ir realizando las tareas que se les sean encomendadas.

Otra forma muy interesante de utilizar los códigos QR es a través de un juego de pistas. Se dispondrán por el espacio (aula, patio, centro…) diferentes códigos QR que se encontrarán siguiendo las consignas dadas, de tal manera que al leerlos con una tableta se propondrá el reto oportuno para acceder a la pista siguiente.

4.2. Realidad aumentada

¿Qué mejor manera para aprender las características de un elemento que poderlo observar en tres dimensiones? La realidad aumentada nos va a permitir una mayor motivación, especialmente si se trata de conceptos abstractos o que los niños no han visualizado previamente en su día a día. Contamos con muchos programas para llevar a cabo este tipo de actividades. Una aplicación muy interesante es “HP Reveal”. ¿Cómo se utiliza? Muy sencillo. Tenemos que elegir un dibujo o elemento a través del cual se va a llevar a cabo la proyección en 3D. Por ejemplo, si estamos trabajando el Proyecto de los “Dinosaurios”, podemos poner dibujos de huevos de diferentes tamaños y que al pasar por cada uno la aplicación nos proyecte el dinosaurio al que pertenecen. Esta aplicación también es muy útil para trabajar el cuerpo humano, ya que podemos proyectar en una camiseta los diferentes órganos de nuestro cuerpo para que vean su colocación.

Otra forma muy sencilla de utilizar en el aula la realidad aumentada es crear tu propio proyector de hologramas. Para ello necesitas cuatro trapecios del mismo tamaño de acetato (u otro material similar) y colocarlos formando un cono invertido. Después, se coloca encima de la tableta que vayamos a utilizar y, ayudándonos de un vídeo de hologramas que podemos encontrar en YouTube, se proyectará lo que queramos trabajar dando el efecto de las tres dimensiones y, además, acompañado por movimiento. Acuérdate de apagar la luz para poder visualizarlo de manera más nítida.

4.3. Aparición sorpresa

Es una manera más tradicional de llevar a cabo la motivación ante un nuevo proyecto, pero no por ello menos efectiva. Se basa en que aparezca en el aula, cuando llegan los alumnos, un elemento que puede ser: un regalo, un cuento, un objeto representativo de lo que se va a trabajar o unas huellas en el suelo. Todo esto va a causar el interés en los niños sobre de dónde proviene y qué significa. Por poner algún ejemplo, si estamos trabajando un proyecto de “bichos”, podemos encontrar, al volver del momento de recreo, unas mariquitas en un bote para observar insectos. Puede venir acompañado de una historia de quiénes son y por qué están allí. Otro ejemplo puede ser, para trabajar el Proyecto de la Prehistoria, que aparezca en el aula una caja con diferentes elementos como huesos, telas con estampados de animales… y una carta con una historia sobre a quién pertenecen y para qué se utilizaban.

4.4. Gamificación / escape-room educativo

Otra alternativa que puede ser muy útil, especialmente para el nivel de cinco años, es presentar la nueva temática que se va a trabajar como si fuera un juego que hay que superar. Se presentan a los alumnos diferentes retos que tienen que superar para pasar de nivel y poder así finalizar el juego planteado. Normalmente, en la fase de motivación, se presenta a los alumnos un vídeo con el contenido del juego, las normas que se van a seguir o cómo van a pasar de un nivel a otro.

También se suele dividir a la clase en diferentes equipos cooperativos para que cada uno tenga su papel, pero siempre manteniendo también retos a nivel individual. Por ejemplo, si queremos trabajar “Los Superhéroes”, podemos dividir el aula en cuatro equipos de superhéroes / superheroínas diferentes (podemos hacer una votación y que salgan los más votados o que ellos mismos tomen la decisión en equipo. Pueden ser también personajes inventados). A cada superhéroe le podemos asignar poderes, debilidades, armas secretas, símbolo característico… Al mismo tiempo que motivamos a los alumnos estaremos también trabajando la imaginación y la creatividad.

4.5. Decoración de un espacio (convertirlo en…)

Es otra de las alternativas tradicionales en convertir el aula o un espacio del centro educativo en algo que tenga relación con el proyecto o unidad didáctica que se va a trabajar. Por ejemplo, si trabajamos la “Prehistoria”, podemos convertir el “Rincón del Juego Simbólico” en una cueva en la que después harán sus propias “pinturas rupestres”. En relación con otros espacios del centro, si trabajamos “El cuerpo humano”, podemos convertir un espacio grande (por ejemplo el gimnasio del colegio) en un hospital. Crearemos diferentes puestos para que vean todo el proceso: recepción, consulta, rayos X, vendajes, quirófano y todo lo que se nos ocurra.

Además de decorar el espacio, sería muy interesante que todos los que participen en la actividad de motivación, tanto maestros como familias o colaboradores, también se caracterizasen para la actividad, de tal manera que sea más realista y más motivador aún para los niños.

5. PUESTA EN PRÁCTICA

En nuestra aula concreta, se han llevado a cabo diferentes actividades de motivación para comenzar cada uno de los proyectos realizados a lo largo del curso escolar. Algunos ejemplos son los siguientes:

5.1 Proyecto “El cuerpo humano”: convertimos el cole en un hospital

En este caso, llevamos a cabo la actividad de motivación del proyecto mediante la creación de un “hospital” en el cole. Concretamente, convertimos el gimnasio del centro en un gran hospital que contaba con diferentes puestos (seis en total) por los que teníamos que ir pasando:

  • Recepción: se pedía la tarjeta sanitaria (cada uno tenía la suya que habíamos elaborado en clase con su nombre) y se les vestía con ropa propia de hospital (batas, calcetas, gorros,…)
  • Consulta: se les pesaba y medía de uno en uno, apuntando en su tarjeta sanitaria los datos correspondientes
  • Rayos X: visionábamos diferentes radiografías y conocíamos nuestro cuerpo por dentro
  • Vendajes: se realizaban vendajes en diferentes partes del cuerpo y poníamos una escayola a un muñeco de la clase
  • Quirófano: encontrábamos una camilla con un esqueleto y nos explicaban diferentes cosas sobre las operaciones
  • Rehabilitación: realizábamos juegos con aparatos de rehabilitación como pelotas de pilates, bandas, etc.

Todas las personas que colaboraron en la realización de esta actividad, además de llevar a cabo las tareas correspondientes, se caracterizaron con vestimenta de profesionales de la salud para que fuera más realista, teniendo la suerte de que la mayoría de ellos se dedicaban verdaderamente a alguna profesión relacionada con este ámbito.

Además de esta actividad, utilizamos las tabletas para llevar a cabo actividades basadas en la Realidad Aumentada (RA). Contamos con una APP llamada “Body Planet”. Esta aplicación, con ayuda de una camiseta que representa el interior de nuestro cuerpo, permite vernos por dentro en tres dimensiones, además de conocer algunas características de los órganos y partes de nuestro cuerpo más significativas

5.2. Proyecto “Superhéroes y Superheroínas”: gamificación educativa

Para este otro proyecto, realizamos un juego de retos y pistas, a través de las cuales, tenían que ir consiguiendo las diferentes partes de la vestimenta de una superheroína. La actividad se organizó de la siguiente manera:

Recibimos en el aula una caja con un USB. Lo abrimos y encontramos un vídeo en el que una superheroína nos pide ayuda: tenemos que encontrar su vestimenta, decorarla entre todos, decidir cómo se va a llamar y cuál va a ser su superpoder.

  • Pista 1: nos lleva a la zona de juego simbólico. Encontramos la capa de la superheroína y una nueva pista.
  • Pista 2: nos lleva al patio del cole. Allí, encontramos un reto matemático en el que tienen que averiguar cómo se llama cada superhéroe que aparece a través de una serie de pistas. Al finalizar el reto se nos entrega el cinturón de la superheroína.
  • Pista 3: nos lleva a la zona de arenero. Tenemos encontrar las piezas de un puzzle que están escondidas en el mismo. Una vez tenemos el puzzle formado, se nos entrega el cinturón de la superheroína.
  • Pista 4: nos pide que volvamos al aula para realizar un reto final. Aparece un sobre con unas letras y tenemos que formar la palabra “SUPERHÉROES” entre todos.

Pistas y retos actividades de gamificación

Pistas y retos actividad gamificación superhéroes y superheroínas


6.EVALUACIÓN Y CONCLUSIONES

Para llevar a cabo una evaluación de los resultados, además de tener en cuenta las observaciones que realicemos y anotemos como docentes, también deberíamos tener en cuenta las opiniones del alumnado. En otras palabras, sería interesante evaluar tanto el proceso de aprendizaje como el proceso de enseñanza. ¿Cómo podemos hacer esto? Pues basándonos en dos herramientas diferentes. Por un lado, para el proceso de aprendizaje, utilizaremos escalas de observación cualitativas, que nos den información sobre cómo se ha instalado y se ha mantenido la motivación en el alumnado. Como ejemplo, podríamos utilizar la siguiente tabla (los ítems se establecerían en función de lo que queramos observar y tener en cuenta):

SIEMPRE CASI SIEMPRE ALGUNAS VECES NUNCA
¿Los alumnos se han mostrado motivados por la temática a trabajar?
¿Se han mostrado sorprendidos ante la actividad de motivación?
¿Ha repercutido su motivación en la predisposición para el aprendizaje?
¿Han mostrado los alumnos inquietudes y ganas de investigar en torno a los contenidos?
¿La forma de llevar a cabo cada actividad de motivación ha sido eficaz y adecuada?
¿Se han tenido en cuenta los intereses de los alumnos a la hora de plantear las actividades de motivación?

Por otro lado, en cuanto a la forma de evaluar el proceso de enseñanza, contaremos con la colaboración de los alumnos. Vamos a poner en marcha una actividad, que se puede realizar en diferentes formatos, pero que en este caso se titulará “Pódium de actividades”. Para realizar dicha actividad, colocamos en un lugar del aula diferentes imágenes con todas las actividades de motivación llevadas a cabo a lo largo del curso. Iremos repasando entre todos lo que hicimos en cada una de ellas y después daremos a cada niño dos pinzas: una de color rojo y otra de color verde. De manera ordenada, colocarán la pinza verde en la actividad que más les haya gustado y la pinza roja en la que menos.

Para finalizar, haremos un recuento entre todos con las pinzas obtenidas y colocaremos las actividades más votadas en un pódium para nombrarlas ganadoras. Esta actividad nos va a ayudar a reflexionar acerca de nuestra práctica docente y nos permitirá introducir aquellos cambios que consideremos oportunos de cara a próximas propuestas que planteemos.

Por último, a modo de conclusión, me gustaría finalizar con las palabras de Francisco Mora (2017), que son una síntesis perfecta de lo que se ha querido desarrollar a lo largo de esta propuesta:

“Nadie puede aprender nada, y menos de una manera abstracta, a menos que aquello que se vaya a aprender encienda su curiosidad”.

BIBLIOGRAFÍA

Bisquerra, R. (2000). Educación emocional y bienestar. Barcelona. Praxis

Fernández Bravo, J.A. (2018). Enseñar desde el cerebro del que aprende. Madrid. Grupo Mayeutica

Mora, F. (2017). Neuroeducación: solo se puede aprender aquello que se ama. Madrid. Alianza Editorial

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Fecha de publicación: 4 de noviembre de 2020