CEIP CONCHA ESPINA. JUEGOS TRADICIONALES PARA LA INTEGRACIÓN CULTURAL
JUEGOS TRADICIONALES PARA LA INTEGRACIÓN CULTURAL
Características: | |
CEIP Concha Espina C/ Gerardo Diego, 6. Madrid 28018 Tel.: 9177814 61 // Fax: 91 777 25 84 http://www.educa.madrid.org/web/cp.conchaespina.madrid/ Autora: Rosa Cortés Hidalgo |
Contexto en el que se ha desarrollado la experiencia
Antecedentes
El CEIP Concha Espina es un centro prioritario que se encuentra ubicado en el sureste de Madrid. La población del barrio es de clase media baja y cuenta con un alto porcentaje de inmigrantes en su mayoría de origen suramericano. Cerca del centro se encuentra uno de los primeros Centros de Ayuda al Refugiado creados por la Comunidad de Madrid (CAR Vallecas). Estas circunstancias han hecho que el CEIP Concha Espina sea, en la zona, uno de los que más población inmigrante alberga.
El aula de enlace del CEIP Concha Espina comienza a funcionar por primera vez en el presente curso 2007-08.
Los problemas de partida
- El desconocimiento del idioma.
- Tendencia a relacionarse con alumnos:
- En primer lugar del aula de enlace.
- En segundo lugar con alumnos de fuera del aula de enlace pero con los que comparten su misma nacionalidad aunque la mayoría de ellos son alumnos que nunca llegaron a formar parte del sistema educativo de sus países ya que llegaron a España cuando eran muy pequeños.
- Por último, la relación con otros alumnos inmigrantes y con los alumnos españoles es menor.
Objetivos
- Aprender juegos tradicionales de diversas culturas y que con ello se contribuya a permitir la adquisición de normas, valores y habilidades que faciliten el respeto, la cooperación, la resolución de conflictos y la convivencia entre iguales y adultos de distintas culturas, así como el bienestar personal.
- Desarrollar la expresión y compresión oral y escrita en lengua española.
Desarrollo de la experiencia
Los alumnos del aula de enlace escribieron juegos que habían dejado atrás en sus países. Primero, cada alumno describió por escrito los materiales, número de participantes y las normas del juego e hizo una pequeña ilustración explicando la mecánica del juego. A continuación, cada alumno expuso oralmente al resto los juegos e hizo una pequeña demostración de los mismos. Por último, el grupo entero jugo a cada uno de los juegos descritos y enseñó los juegos al resto de los alumnos del centro.
La profesora del aula de enlace incluyó algunos juegos populares españoles que contienen canciones con el fin de trabajar interdisciplinarmente el área de lengua española: "La zapatilla por detrás", "El jardín de la alegría", etc.
ALGUNOS JUEGOS |
RUMANÍA
Caprā nouā=Cabra nueva
- Número de participantes: grupo de no más de 10 chicas (parece ser que en Rumanía sólo las chicas pueden jugar a este juego)
Edad: 2º y 3 º ciclo de Primaria - Material: ninguno
- Tipo de juego: gimnástico /competición
- Habilidades físicas: flexibilidad
Desarrollo:
La que se la queda flexiona el tronco hacia delante y el resto del grupo ha de saltar por encima cantando una canción. Cuando termina la canción, quien pasa por delante de su cara saltando, se la queda.
CANCIÓN | |
Caprā nouā, Sa în vequit, Pita bobei, Pita la māgor Furcubitele, cubitele, Linguritele şi lingurile, Stâlpu drept, Stâlpu strâmb, Salteaua usurita Zbuarā ca o rândumicá y salteaua grea stau cu curul pe ea. | Cabra nueva |
Cuando dice Stâlpu drept la que se la queda tiene que ponerse derecha y cuando dice Stâlpu strâmb se tiene que inclinar.
ARMENIA
Botón rojo
- Número de participantes: grupo indeterminado
- Edad: Infantil y 1º y 2º ciclo de Primaria
- Material: un botón
- Tipo de juego: saltos/coordinación oculomanual/competición
- Habilidades físicas: fuerza
Desarrollo:
Los niños se colocan en línea, con las manos juntas. El que se la queda tiene un botón entre sus manos y mientras cantan una canción, el que se la queda, abriendo un poco las manos por debajo debe dejar el botón entre las manos del primer niño quien deberá pasar el botón de la misma manera al niño siguiente y así sucesivamente hasta que se termine la canción. Cuando termina la canciones, el que se la queda debe averiguar quién tiene el botón, sí lo adivina el niño que tiene el botón debe dar un bote y se la queda en la siguiente ronda.
BRASIL
Pique fruta=Casa una fruta
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Gato Mia =gato maulla
- Número de participantes: un grupo indeterminado
- Edad:1º y 2º ciclo de primaria
- Material: ninguno
- Tipo de juego: perseguir/percepción espacial / competición
- Habilidades físicas: velocidad
Desarrollo:
Este juego se juega a oscuras. El que se la liga debe intentar pillara a los otros niños. Cuando un niño es pillado, el que se la queda dice: "Gato maulla". El niño pillado debe maullar y el que se la queda debe intentar averiguar de quién se trata. Si el que se la queda adivina el nombre del otro niño, éste se la queda.
Pisca=guiño
Desarrollo:
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Conclusiones y evaluación
La experiencia ha sido muy positiva en todos los aspectos. Por una parte, los alumnos del centro han mostrado un conocimiento más amplio de los alumnos del aula de enlace considerándolos compañeros de su centro y amigos dentro y fuera del mimo. Por otra, les han acogido tanto a ellos como a sus culturas a través de los juegos que ahora practican juntos habitualmente en el recreo.