Skip to Content

Visor

CEPA Casa de la Cultura. Entre dos. BreakOut educativo en FPB de Informática

Revista Digital EducaMadrid

Fecha de publicación: 22 de marzo de 2023

Resumen

Este trabajo describe el proceso para desarrollar una actividad de BreakOut educativo en el marco de la informática, implementada en los estudios de FP Básica en Informática y Comunicaciones del CEPA Casa de la Cultura, de Getafe. Mediante una serie de pruebas y de ideas, se lleva a cabo una actividad motivadora, animada y diferente con la que repasar conceptos aprendidos sobre: lenguajes y sistemas de codificación, hardware, sistemas informáticos y un poco de Historia.

Experiencias

Nivel: Educación Secundaria

Autores

Alejandro Marcos Rama y Laura Plaza Ruiz 

CEPA Casa de la Cultura (Getafe)

1. CONTEXTO EN EL QUE SE HA DESARROLLADO LA EXPERIENCIA

Esta idea nace con la llegada de Alejandro Marcos al CEPA Casa de la Cultura de Getafe para realizar las prácticas del máster de Formación del Profesorado. Alejandro ya había trabajado en el diseño de un BreakOut educativo con Marcelino Murillo Campelo e Iván Fernández-Marcote Mugnerot como actividad del prácticum del máster. En cuanto Alejandro propuso adaptar el BreakOut para los alumnos de 1º de FPB (Formación Profesional Básica) nos pusimos manos a la obra.

Comenzamos a diseñar la experiencia adaptándola al perfil de los alumnos de 1º de FPB, y a los conceptos que ya dominaban sobre el temario. El objetivo, pasar un rato agradable tanto preparándolo “entre dos” como disfrutándolo con los alumnos.

La narrativa del proyecto se enmarca en una agencia de espionaje. El “disparador” de la actividad es un agente que contacta con nuestros alumnos para comunicar que debe rescatar un paquete misterioso con material confidencial y necesita ayuda para poder llevarlo a la sede central de la agencia. El análisis y difusión del contenido del paquete podría destapar una trama corrupta de gran envergadura…

En el momento del curso en el que nos encontramos (febrero de 2022), los alumnos están a punto de realizar los exámenes de la segunda evaluación. Es un momento de tensión que podemos aprovechar para lanzar una actividad novedosa que permite relajar el clima de nervios de estos días.

Para este centro es muy importante el desarrollo de las competencias transversales, por ser, como CEPA, un centro de segunda oportunidad. Así, aprovechamos para reforzar las consignas de trabajo en equipo, colaboración, resiliencia, creatividad y resolución de conflictos que venimos poniendo en juego desde el inicio de curso.

Las competencias del título de Técnico en FP Básica en Informática y Comunicaciones que se quieren trabajar de forma específica son:

  • h) Manejar las herramientas del entorno usuario proporcionadas por el sistema operativo y los dispositivos de almacenamiento de información.
  • j) Resolver problemas predecibles relacionados con su entorno físico, social, personal y productivo, utilizando el razonamiento científico y los elementos proporcionados por las ciencias aplicadas y sociales.
  • m) Obtener y comunicar información destinada al autoaprendizaje y a su uso en distintos contextos de su entorno personal, social o profesional mediante recursos a su alcance y los propios de las tecnologías de la información y de la comunicación.
  • q) Adaptarse a las nuevas situaciones laborales originadas por cambios tecnológicos y organizativos en su actividad laboral, utilizando las ofertas formativas a su alcance y localizando los recursos mediante las tecnologías de la información y la comunicación.
  • s) Comunicarse eficazmente, respetando la autonomía y competencia de las distintas personas que intervienen en su ámbito de trabajo, contribuyendo a la calidad del trabajo realizado.
  • t) Asumir y cumplir las medidas de prevención de riesgos y seguridad laboral en la realización de las actividades laborales evitando daños personales, laborales y ambientales.

2. DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA

La ayuda de nuestro jefe de estudios, Francisco Javier Pérez, y de nuestras compañeras Mabel Esteban y Ana Losada ha sido de vital importancia para el desarrollo de esta actividad. Se convertirán en “agentes implicados” (también, “infiltrados”) durante una hora, para dotar de más dinamismo a la actividad.

Aprovechamos para agradecer al equipo directivo el apoyo y colaboración en las iniciativas que impulsamos desde el equipo de FPB.

Para esta actividad necesitamos equipamiento informático: un portátil operativo y una torre sobremesa por equipo. Además, es importante contar con material de papelería (fotocopias, sobres, etc.), los candados de combinación de la última prueba y la recompensa que vayamos a utilizar (dulces, obsequios, etc).

Arranque del proyecto

Con carácter previo, es importante generar un clima de misterio y facilitar que los alumnos hagan los grupos de manera autónoma. Un día, dejaremos cuatro sobres iguales en el aula. Los alumnos que cojan un sobre leerán un mensaje que les convierte en los jefes de cada equipo. Se pueden trabajar en clase los roles en el ámbito laboral y animar a los alumnos que dieron un paso adelante para coger el sobre a que construyan sus equipos. En el sobre también se incluye un QR con acceso a un formulario de registro donde inscribir a los miembros de cada equipo.

Punto de partida: el dosier

Al inicio de la actividad, con los grupos ya identificados y revisados, se entregará un dosier color marrón, con documentación variada: fotos en blanco y negro, pistas y una carta con un QR que dirige al audio de inicio. Desde este momento, ¡comienza la aventura! Ponemos una cuenta atrás del tiempo que consideremos, pero aproximadamente en una hora se puede resolver.

Dejaremos que cada equipo siga su aventura y procese el material del dosier. La primera conclusión a la que deben llegar es que necesitan encontrar al jefe de estudios, que tiene algo para ellos…

Imagen: El dosier de inicio

Prueba 1:

Esta prueba requiere la colaboración de un “agente implicado”. Los alumnos tendrán que ir a buscar al jefe de estudios, Javier, que les aguarda con un sobre con su número de equipo. El sobre contendrá:

  • Una carta, con la pista sobre el trabajo que tienen que hacer a continuación.
  • Un conjunto de imágenes relacionadas con la placa base.
  • La primera pieza del puzle.

Como requisito para obtener el sobre, el jefe de estudios tiene vía libre para proponer cualquier tipo de prueba, dependerá de las circunstancias y ganas de los alumnos. Podrá, por ejemplo, pedirles que inventen un relato corto, que bailen la macarena o que respondan a una pregunta sobre hardware o sobre el centro.

Una vez superada la prueba, los equipos encuentran en su sobre una carta que los dirige a una sala especial del CEPA que familiarmente denominamos la “mazmorra”. Es un almacén donde actualmente guardamos equipamiento informático, que está en la planta sótano. Aquí podemos aprovechar para hacer especial énfasis en la prevención de riesgos laborales (caídas al mismo y distinto nivel, riesgos eléctricos) y en la importancia de mantener el material de almacén organizado e inventariado.

Pero, para abrir la puerta necesitan visitar a nuestra “cuidadora de llaves”, Carmen, que también les propone algún tipo de prueba (en función de lo ocupada que se encuentre en ese momento). Carmen, además, se encarga de que no vayan todos a la vez y se forme tumulto en el almacén, que es bastante pequeño.

En este punto, recordarán que el sobre incluía una serie de imágenes de componentes informáticos. De forma espontánea, esperamos que traten de emparejarlos, pero uno de ellos parece no encajar con ningún otro…

Prueba 2:

Esta prueba se realiza en un aula de informática o con portátiles (nosotros hemos dejado unos portátiles del centro preparados en la “mazmorra”). Los portátiles contienen un entorno Ubuntu donde se lee el acceso de usuario “espía” pero, ¿cuál es la contraseña? Una de las fotos del sobre que les entregó el “agente infiltrado” en la prueba anterior no tiene pareja. El nombre de este componente informático será la contraseña de acceso.

Imagen 2: Alumnos encontrando el portátil correspondiente a su equipo en la “mazmorra”

Una vez que consiguen entrar en el sistema, los alumnos encuentran dos ficheros en el escritorio: un fichero de texto y un fichero de audio, que son la siguiente prueba. Además, junto al portátil en un sobre les aguarda la segunda pieza del puzle.

Prueba 3:

Para la siguiente prueba, los participantes investigan ambos ficheros:

  • En el fichero de texto se indica información de contexto y una URL incompleta.
  • El fichero de audio contiene una música de fondo acompañada por una serie de pitidos que ocultan una palabra en código Morse.

En el dosier se había incluido una tabla Morse como pista para que los alumnos pudieran hallar la palabra que completa la URL: DEVELOPERS.

Esta URL ya completa les lleva a una página web. Dicha página estará alojada en local en una máquina de nuestra elección o bien en un servidor público. El requisito es que sea accesible desde los ordenadores que utilicen los alumnos.

Imagen 3: Alumnos procesando la información del dossier para resolver la prueba

Prueba 4:

Una vez que los alumnos accedan a la página web encontrarán, además de información de contexto, un párrafo cifrado con Vigenère. Para descifrar con este sistema se requiere una palabra clave que los participantes obtendrán al contactar con la agente Ana, nuestra profesora del ámbito socio-lingüístico e inglés.

Ana les hará superar una prueba de su ámbito para poder entregarles el sobre, del mismo modo que hizo Javi. El sobre contendrá una nueva pieza del puzle y una imagen de una piedra Rosetta con un texto en latín donde se ha camuflado la clave para el descifrado. Todos los materiales están disponibles en la página web de nuestro CEPA buscando el nombre de esta actividad.

Imagen 4: Alumnos tratando de “descifrar” la piedra Rosetta

Por si encontrasen dificultad, en el dosier inicial se les incluyó un QR junto a la foto de Blaise de Vigenère; es la pista que necesitan para acceder a una página que les servirá para descifrar automáticamente con este sistema a partir de una clave.

Prueba 5:

Lo siguiente que tienen que hacer los equipos es utilizar la clave de la piedra Rosetta en la página web del descifrador de Vigenère. La piedra Rosetta contiene, en nuestro caso, un relleno “Lorem ipsum” con una palabra que no resulta coherente en el contexto. El resultado (ya descifrado) son las instrucciones de la penúltima prueba. En nuestro caso empleamos estas líneas:

  • LO QUE BUSCAIS ESTA CERCA MUY CERCA CONSEGUI ESCABULLIR EL PAQUETE EN CORREO ORDINARIO Y LES DI INSTRUCCIONES A LOS AGENTES OCULTOS CERCA DE VUESTRA POSICION PARA QUE OCULTASEN SABIAMENTE SU CONTENIDO DEPENDIENDO DE VUESTRO NUMERO DE EQUIPO DEBEREIS IR A LA SIGUIENTE LOCALIZACION Y BUSCAR ALLI UNA TORRE DE ORDENADOR UN TANTO PARTICULAR
  • EQUIPO1 AULA33
  • EQUIPO2 AULA23
  • EQUIPO3 AULA32
  • EQUIPO4 AULA14
  • TENED CUIDADO SEGURO QUE OS VIGILAN

Cada equipo sabe por su número la ubicación a la que deben acudir. En las ubicaciones del centro (previamente preparadas), cada equipo encontrará una torre sobremesa envuelta en papel kraft. Junto a la torre hay un sobre con la última pieza del puzle y un mensajito acerca de que el final está próximo. Para esta prueba es importante contar con una torre de sobremesa que se pueda candar (la mayoría de tipo SFF lo permiten), pero, si no es así, se puede sustituir la torre por una caja o similar.

Prueba 6:

El reto al que se enfrentan los alumnos en este momento es una torre con candado de combinación y un puzle ahora completado con sus cuatro piezas.

Para poder abrir el candado que les dará acceso al interior de la torre (donde habremos ocultado un pequeño premio) necesitan disponer del puzle completado. En una cara del puzle hay unos dibujos, pero en la otra hay unas sumas en código binario. Cada suma se corresponde con una cifra de la combinación del candado, que en nuestro caso es de tres cifras.

El puzle

Las piezas del puzle han sido elaboradas por los propios alumnos en el marco de nuestro proyecto de fabricación digital GarageLab, de la Fundación Orange (más información en la página de nuestro CEPA). Lo que ellos no saben es que se iban a utilizar para este fin. Además, les hemos añadido un pequeño agujero para poder llevar cada pieza a modo de llavero y que sea un recuerdo de haber participado en esta experiencia. Todos los diseños vectoriales del puzle y los documentos de las pruebas están a vuestra disposición junto con el material imprimible del BreakOut, disponible en la página web del CEPA Casa de la Cultura de Getafe o bajo petición a los autores.

Ajustar ritmos

En ocasiones es inevitable que unos grupos avancen más rápido que otros. Para poder homogeneizar ritmos, debemos estar presentes en el aula, para dar pistas a los equipos que se atasquen o bien “boicotear” el progreso de los equipos más audaces. En un descuido, podemos “robar” una pieza del puzle y exigir un rescate por ella. Los equipos pueden resolver la sopa de letras que hay en el dossier, superar otra prueba, o cualquier otra cosa que se os ocurra con tal de entretenerles el tiempo necesario para que otros equipos puedan recuperar el ritmo.

Desde nuestro punto de vista, es muy importante hacer un cierre de la actividad, esto es, dedicar los últimos 10-15 minutos de la actividad a evaluar la actividad con los alumnos: comentar emociones, recordar anécdotas divertidas, resaltar los momentos más destacados. Hacerles, en definitiva, reflexionar sobre el trabajo en equipo y aquellos valores que queremos fomentar. Y por supuesto, para tomar nota de lo que debemos ajustar para la siguiente vez que pongamos en marcha la actividad.

3. EVALUACIÓN Y CONCLUSIONES

La evaluación de este proyecto consiste en tres partes:

3.1 Evaluación de los creadores de la actividad

Los autores de este artículo hemos dado muchas vueltas a cada una de las pruebas con el fin de conseguir que la actividad pudiera fluir con facilidad. Consideramos que en esta actividad es necesaria la intervención del docente para ajustar los ritmos de los grupos y para que el nivel de satisfacción al ponerlo en marcha sea el esperado. Creemos sinceramente que esta actividad ha cumplido con creces nuestras expectativas. Ha sido muy bien acogida por los alumnos. Los aprendizajes sobre seguridad, codificación y búsqueda de información son relevantes para el desarrollo de las competencias que perseguimos desde la FP.

Queremos remarcar las ventajas más notables de esta actividad:

  • Requiere material de fácil acceso, con recursos con los que puede contar cualquier centro.
  • Es colaborativo. En varias pruebas, las tareas de grupo son compartidas. Hemos visto que todos los alumnos quieren participar y proponer sus ideas, de forma que sean respetadas y tenidas en cuenta.
  • Es didáctico. Utiliza los conceptos aprendidos en clase y otros nuevos que serán introducidos en el curso próximo (redes, codificación, hardware...).
  • Promueve la investigación. Es muy posible que en varios elementos de las pruebas los alumnos no cuenten con el conocimiento necesario de base; esto les obliga a buscar los recursos necesarios y a desenvolverse en situaciones no esperadas o no anticipadas.

3.2 Evaluación de otros docentes (“agentes implicados”)

Cada uno en sus respectivas pruebas y en la observación de competencias de cada equipo. Los compañeros señalan que los alumnos estaban muy motivados y mostraron gran predisposición por superar cualquier reto que les propusiera en ese momento para poder conseguir el sobre. Remarcaron los diferentes roles que asumieron los compañeros para poder superar las pruebas y el buen clima de trabajo que deja sobre el grupo días después de haber realizado la actividad; es un trabajo de cohesión de grupo.

Imagen 5: Puesta en común al término de la actividad

3.3 Evaluación de los alumnos

En la puesta en común al término de la actividad, los alumnos señalaron que la actividad había sido muy atípica, que no se lo esperaban, que los había puesto a prueba bajo presión y que, aunque había momentos en los que pensaban que no lo podían sacar, consiguieron seguir adelante gracias al trabajo en equipo.

Nuestra labor fue poner en valor y remarcar las habilidades que habían puesto en práctica y que les servirán para su futuro profesional inmediato, para que no se olviden del motivo por el que decidieron cursar estos estudios.

BIBLIOGRAFÍA


Licencia de Creative Commons

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported

Revista Digital EducaMadrid
Fecha de publicación: 22 de marzo de 2023