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Esta experiencia se centra en la aplicación en el aula de la metodología Design Thinking a la hora de generar proyectos de diseño, más concretamente en el diseño de un producto digital como es una interfaz web. La experiencia se ha llevado a cabo en el ciclo formativo de grado superior correspondiente al título oficial de Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web, concretamente en la asignatura de Diseño de interfaces web, correspondiente al segundo curso.

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Este artículo expone una experiencia educativa que se ha denominado “El bibliorreto” y que se realiza en el CEPA San Sebastián de los Reyes con notable éxito. La iniciativa pretende fomentar el hábito lector del alumnado del centro y aumentar sus conocimientos literarios. Dicha actividad se ha ampliado con la realización de bibliorretos audiovisuales y ha traspasado las fronteras del aula, ya que otros centros educativos han llegado a participar en el proyecto.

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Este trabajo describe el proceso para desarrollar una actividad de BreakOut educativo en el marco de la informática, implementada en los estudios de FP Básica en Informática y Comunicaciones del CEPA Casa de la Cultura, de Getafe. Mediante una serie de pruebas y de ideas, se lleva a cabo una actividad motivadora, animada y diferente con la que repasar conceptos aprendidos sobre: lenguajes y sistemas de codificación, hardware, sistemas informáticos y un poco de Historia

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El IES Villaverde, a través del grupo de Emprendimiento y el departamento de Formación y Orientación Laboral, ha puesto en marcha en el curso 2021-22 un concurso de ideas de negocio. Esta iniciativa se ha organizado entre los proyectos de empresa de los alumnos de FP, tanto de grado medio como de grado superior, que cursan el módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora (EIE).

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Cartela

Esta práctica educativa se desarrolló por un grupo de alumnos del ciclo de Grado Medio Video disc-jockey y Sonido, con la colaboración de alumnos de Grado Superior de Producción de Audiovisuales y Espectáculos y de Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. El proyecto trabaja metodologías activas como aprendizaje basado en problemas (ABP), basado en proyectos (AOP), aprendizaje cooperativo, en Flipped Classroom y basado en competencias y en el pensamiento que apuesta por la narración digital. El resultado, una nueva visión de la relación del hombre con la Tierra desde sus orígenes hasta el 2050 con motivo de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU y la aprobación del Plan Emisiones Cero 2050 por la UE.

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