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Revista Digital EducaMadrid

Fecha de publicación: 8 de abril de 2024

Resumen

"El aprendizaje basado en el juego se ve favorecido por la naturaleza lúdica de las actividades propuestas por DigiCraft, que involucran a los estudiantes en experiencias prácticas y motivadoras. Además, el programa promueve el trabajo colaborativo al animar a los estudiantes a trabajar juntos en la resolución de retos, lo que fortalece las habilidades de comunicación, resolución de problemas y colaboración, la capacidad de los estudiantes para aprender a aprender, a través de la exploración, la experimentación y el pensamiento crítico".

Profesora titular de la Universidad de Salamanca y especialista en Innovación Educativa y Competencias Digitales. Directora del Grupo de investigación Reconocido de Innovación y Educación Digital. Lidera el equipo de investigación de DigiCraft, un programa de la Fundación Vodafone cuyo objetivo es formar en competencias digitales al alumnado de primaria. Reciente ha colaborado en la publicación del informe “Evaluación de Impacto y Aprendizajes de un Ciclo Completo de Implementación” en el que se analiza la repercusión que tiene la implementación de DigiCraft en los centros educativos.

Ha sido todo un placer que Sonia Casillas haya compartido su experiencia con la revista, y esperamos que sus palabras sirvan de inspiración a otros centros que se estén planteando iniciar proyectos de innovación similares.

Entrevistas

Innovación educativa. Programas. Aprendizaje basado en el juego. Tecnología digital.

Autora

Sonia Casillas Martín.

Profesora titular de la Universidad de Salamanca y especialista en Innovación Educativa y Competencias Digitales. Directora del Grupo de investigación Reconocido de Innovación y Educación Digital. Lidera el equipo de investigación de DigiCraft, un programa de la Fundación Vodafone.
Retrato de Sonia Casillas Martín (CC BY-NC-ND)

P. ¿Cómo considera que ha cambiado la forma de enseñar en los últimos años?

R: En los últimos años, la forma de enseñar ha experimentado una transformación significativa impulsada por la tecnología y las tendencias pedagógicas emergentes. La integración de la tecnología en el aula, el crecimiento del aprendizaje en línea, el enfoque en la personalización y el desarrollo de habilidades blandas, así como el énfasis en el aprendizaje activo y la inclusión, han marcado un cambio hacia un enfoque más centrado en el estudiante, adaptativo y holístico, preparándolos mejor para los desafíos contemporáneos y futuros.

P. ¿Cómo ha influido el programa DigiCraft en las estrategias metodológicas de enseñanza-aprendizaje en los centros de la Comunidad de Madrid?

R: DigiCraft lleva implementándose en centros de la Comunidad de Madrid desde el curso 20/21 y los centros participan en el programa por un periodo mínimo de 3 años. La apuesta de la Fundación Vodafone en este sentido es que DigiCraft tenga un impacto perdurable en el tiempo, que su metodología de aprendizaje a través del juego y la experimentación llegue a formar parte del ADN de los centros educativos. En este sentido, el análisis en los centros de la Comunidad de Madrid pone de manifiesto que DigiCraft ha tenido un impacto significativo en las estrategias metodológicas de enseñanza-aprendizaje, especialmente principios pedagógicos como el aprendizaje basado en el juego, el trabajo colaborativo y el desarrollo de habilidades para aprender a aprender.

DigiCraft, centrado en la promoción de la creatividad digital ha fomentado un enfoque más activo y participativo en el aula. El aprendizaje basado en el juego se ve favorecido por la naturaleza lúdica de las actividades propuestas por DigiCraft, que involucran a los estudiantes en experiencias prácticas y motivadoras. Además, el programa promueve el trabajo colaborativo al animar a los estudiantes a trabajar juntos en la resolución de retos, lo que fortalece las habilidades de comunicación, resolución de problemas y colaboración, entre otras. DigiCraft también ha contribuido a desarrollar la capacidad de los estudiantes para aprender a aprender, al fomentar la exploración, la experimentación y el pensamiento crítico, elementos fundamentales para la adquisición de nuevas habilidades y conocimientos en un entorno digital en constante cambio. Estas influencias han enriquecido las estrategias pedagógicas en los centros de la Comunidad de Madrid, preparando a los estudiantes para enfrentar los desafíos del siglo XXI de manera más efectiva.

Grupo de alumnos experimentando a través del programa DigiCraft (CC BY-NC-ND)

P: ¿Cuáles son los beneficios percibidos al incorporar esta metodología de manera transversal en diferentes áreas del currículo?

R: La incorporación transversal de DigiCraft en diferentes áreas del currículo, a través de desafíos bien planteados, proporciona una variedad de beneficios, incluyendo el desarrollo de habilidades STEAM, la motivación y el compromiso, el aprendizaje colaborativo, la transferencia de conocimientos, etc. 

P. ¿Cómo cree que se puede enseñar a utilizar la tecnología de una manera segura y responsable?

R: Enseñar el uso seguro y responsable de la tecnología, aprovechando programas como DigiCraft, implica integrar la seguridad desde el inicio del aprendizaje, con un enfoque práctico y experiencial que permita a los estudiantes experimentar directamente con herramientas digitales. Esto se complementa con actividades que fomentan el pensamiento crítico, como la discusión de casos de estudio y escenarios del mundo real, y una colaboración estrecha con padres y cuidadores para extender la enseñanza de la seguridad en línea al hogar. Además, se enfatiza la importancia de una actualización continua para abordar los desafíos emergentes en este campo, garantizando así que los estudiantes adquieran las habilidades y el conocimiento necesarios para utilizar la tecnología de manera segura y responsable en la era digital.

P. ¿Cómo pueden coordinar los equipos docentes el programa DigiCraft con otros programas desarrollados en el centro?

R: DigiCraft forma parte de la estrategia de digitalización de la Comunidad de Madrid en sus centros. Para coordinar el programa DigiCraft con otros programas desarrollados en el centro, los equipos docentes pueden emplear estrategias clave que fomenten la integración efectiva y el aprovechamiento óptimo de los recursos. Esto implica establecer objetivos educativos comunes que se alineen con DigiCraft y otros programas, integrar contenidos de manera interdisciplinaria, coordinar horarios y recursos para evitar conflictos y garantizar la participación de todos los estudiantes, fomentar la formación conjunta entre docentes para compartir conocimientos y estrategias. Además de comunicar de manera clara y efectiva con la comunidad educativa sobre la implementación de DigiCraft y su relación con otros programas del centro. Al seguir estas medidas, los equipos docentes pueden asegurar una implementación armoniosa y colaborativa de DigiCraft en el entorno escolar, maximizando así su impacto educativo.

Profesores y alumnos desarrollando el programa DigiCraft en el aula (CC BY-NC-ND)

P. ¿Cuáles son las principales dificultades que han encontrado los profesores a la hora de desarrollar este proyecto?

R: La principal dificultad ha sido la falta de tiempo, ya que muchos educadores tienen agendas muy ajustadas debido a las múltiples responsabilidades y demandas del trabajo docente. La necesidad de preparar y poner en práctica las actividades de DigiCraft en este marco de tiempo limitado puede representar un desafío. Sin embargo, los profesores han encontrado que el proyecto DigiCraft les ha permitido disfrutar de la docencia de una manera más creativa y motivadora, y ha generado beneficios significativos al mejorar la competencia digital tanto de los estudiantes como de ellos mismos. La sensación de logro y la satisfacción al ver el progreso de los estudiantes en habilidades digitales y creativas ha compensado las dificultades iniciales y ha motivado a los profesores a continuar desarrollando el proyecto DigiCraft en sus aulas.

P: ¿Cuáles son los principales efectos del programa Digicraft dentro y fuera de la vida escolar de un alumno? ¿Cuáles son las principales competencias que adquiere el alumnado?

R: El programa DigiCraft genera una serie de efectos tanto dentro como fuera de la vida escolar de los alumnos. Se observa una mayor participación de las familias en el proceso educativo de sus hijos, junto con una valoración positiva de la metodología didáctica empleada y una mayor confianza de los docentes en el uso educativo de la tecnología. Esto se traduce en una enseñanza más satisfactoria y una mayor interacción con los alumnos. En el centro se nota una reducción del absentismo escolar, una extensión de la metodología DigiCraft a otras áreas del centro, su integración en el Plan Digital y la coordinación con otros programas de innovación. Además, se observa un impacto positivo en la cultura institucional mediante la formación horizontal de los docentes y un aumento del liderazgo en iniciativas de educación digital, así como una mayor participación de las familias en las actividades escolares, fortaleciendo la relación entre la escuela y la comunidad.

Además de la competencia digital, el programa DigiCraft brinda a los estudiantes una variedad de competencias importantes para su desarrollo integral. Por medio del trabajo colaborativo, cultivan habilidades de comunicación, cooperación y liderazgo, mientras que la promoción de la creatividad les permite explorar nuevas ideas y desarrollar capacidades innovadoras. Además, el programa fomenta competencias de desarrollo personal, incluyendo el bienestar emocional, la autonomía, la responsabilidad y la toma de decisiones, promoviendo así una mentalidad proactiva y una autodeterminación saludable. La capacidad de reflexión, investigación y resolución de conflictos se fortalece a medida que los estudiantes enfrentan desafíos y trabajan en proyectos. También, se desarrollan competencias lingüísticas y matemáticas a través de la comunicación verbal y escrita. Estas capacidades preparan a los estudiantes para el éxito académico, personal y profesional en un mundo cada vez más complejo y tecnológico.

Alumnos en clase experimentando con los materiales (CC BY-NC-ND)

P. Tras la participación en DigiCraft, ¿cómo describiría las diferencias en la implementación en centros de ámbito rural en comparación con centros urbanos?

R: La implementación de DigiCraft en centros de ámbito rural conlleva ciertas diferencias en comparación con los centros urbanos, principalmente relacionadas con el acceso de los estudiantes a la tecnología y la conectividad. En entornos rurales, es posible que exista una disponibilidad limitada de recursos tecnológicos. Por lo tanto, DigiCraft está preparado para abordar estas limitaciones y garantizar que todas las actividades sean accesibles para los estudiantes. Además, en entornos rurales, la colaboración con la comunidad local puede desempeñar un papel crucial, ya sea para obtener recursos adicionales o para integrar proyectos de DigiCraft que aborden las necesidades específicas de la comunidad. A pesar de estas diferencias, DigiCraft es muy beneficioso para los estudiantes en entornos rurales.

P. ¿Cómo describiría el impacto de la metodología DigiCraft en el aprendizaje colaborativo en comparación con enfoques tradicionales?

R: La metodología DigiCraft tiene un impacto significativo en el aprendizaje colaborativo en comparación con enfoques tradicionales, ya que promueve una participación activa y una interacción más profunda entre los estudiantes.

Mientras que los enfoques tradicionales suelen centrarse en la instrucción dirigida por el profesor y el aprendizaje individual, DigiCraft fomenta la colaboración entre los estudiantes a través de actividades grupales. Esto permite que trabajen juntos para resolver problemas, compartir ideas y aprender unos de otros, lo que mejora la comprensión de los conceptos, fortaleciendo las habilidades de comunicación y trabajo en equipo. También se fomenta la creatividad y la innovación, lo que puede llevar a soluciones más creativas y diversas cuando se abordan desafíos en grupo.

DigiCraft potencia el aprendizaje colaborativo al proporcionar un entorno dinámico y participativo que fomenta la colaboración, la creatividad y el intercambio de ideas entre los estudiantes, en contraste con los enfoques tradicionales más pasivos y centrados en el profesor.

P. ¿Cuáles son los desafíos o retos en el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la integración de la competencia digital?

R: El mayor desafío en el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la integración de la competencia digital es la necesidad continua de formar a miles de estudiantes en el desarrollo de esta competencia. Este desafío abarca varios aspectos, como la capacitación adecuada de los docentes para enseñar habilidades digitales de manera efectiva, la disponibilidad de recursos y tecnología adecuados en las aulas, y la actualización constante de los contenidos y metodologías para mantenerse al día con los avances tecnológicos. Además, se enfrenta el desafío de garantizar que todos los estudiantes, independientemente de su contexto socioeconómico o ubicación geográfica, tengan acceso equitativo a oportunidades de aprendizaje digital. Superar estos desafíos requerirá un esfuerzo colaborativo entre educadores, instituciones educativas, gobiernos y la sociedad en su conjunto para invertir en infraestructura tecnológica, proporcionar formación continua y desarrollar estrategias inclusivas que promuevan la competencia digital para todos los estudiantes.

En este sentido, la Fundación Vodafone España está realizando una importante contribución al avance y desarrollo de la competencia digital en la sociedad. A través de DigiCraft, la fundación se ha comprometido a promover el acceso equitativo a la tecnología y a mejorar las habilidades digitales. Su enfoque en la educación digital no solo beneficia a los individuos al aumentar su empleabilidad y participación en la sociedad digital, sino que también tiene un impacto positivo en la economía y el desarrollo social en general. Al invertir en la capacitación de docentes y en el suministro de recursos tecnológicos para la implementación del programa, la Fundación Vodafone España está desempeñando un papel fundamental en la preparación de la sociedad para los desafíos y oportunidades del mundo digital. Su compromiso refleja un reconocimiento de la importancia de la competencia digital en el siglo XXI y su potencial para impulsar el progreso y el bienestar social.

Presentación del programa DigiCraft por la Fundación Vodafone (CC BY-NC-ND)

P. ¿Cuáles son los planes y objetivos a largo plazo en los centros participantes de la Comunidad de Madrid en DigiCraft en relación con la implementación continua de esta metodología?

R: Los planes y objetivos a largo plazo en estos centros incluyen empoderar a los docentes para que lideren sus propias iniciativas y propuestas asociadas al programa y a la metodología DigiCraft. A partir de la formación inicial recibida, se busca que los profesores adquieran autonomía y confianza en su capacidad para integrar de manera efectiva los principios y prácticas de DigiCraft en su enseñanza diaria. Esto implica fomentar un entorno de aprendizaje colaborativo y de mejora continua, donde los docentes puedan compartir experiencias, recursos y estrategias, y trabajar juntos para adaptar y enriquecer la metodología DigiCraft según las necesidades y características específicas de sus estudiantes y contextos escolares. Se aspira a generar un cambio sostenible en la cultura pedagógica de los centros participantes, donde la metodología DigiCraft se convierta en una parte integral de la enseñanza y el aprendizaje, y contribuya al desarrollo de habilidades clave en los estudiantes de la Comunidad de Madrid y de otras comunidades en las que se desarrolla el programa.

De hecho, recientemente la Fundación Vodafone ha ofrecido a los centros de la Comunidad de Madrid la posibilidad de participar en una experiencia vinculada con DigiCraft: los Project Days. En estas formaciones, se enseña al profesorado a diseñar una actividad similar a las del Programa, que integre la tecnología para enseñar contenido curricular. Muy pronto podremos ver sus creaciones en la sección de actividades de página web de DigiCraft https://digicraft.fundacionvodafone.es/

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Fecha de publicación: 8 de abril de 2024