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1. INTRODUCCIÓN
La introducción de la programación en el currículum de primaria, si bien es algo que está en boga en la actualidad, con las experiencias de países como Estonia, Reino Unido, Finlandia o Israel, no es algo novedoso, ya que en los años 80 numerosas escuelas, principalmente en Estados Unidos, comenzaron a integrar la programación en sus enseñanzas a partir del lanzamiento del lenguaje Logo.

Hoy en día los docentes tenemos a nuestro alcance herramientas que facilitan el aprendizaje de la programación a un público infantil, entornos lúdicos y amigables que refuerzan la motivación intrínseca que conlleva la creación de un programa informático funcional, lo que junto a los recursos materiales y humanos de nuestro centro permitirán a nuestros alumnos dar el salto de simples consumidores de tecnología a creadores.

Diversos estudios, como Effects of Logo and CAI environments on cognition and creativity, de 1986, Logo and Geometry, de 2001 o Technology and School Change New Lamps for Old?, de 2012, determinan que el aprendizaje de programación favorece la mejora del alumnado en distintos aspectos, tanto matemáticos como creativos, además de desarrollar las competencias cognitivas, por mencionar algunos de ellos.

Estos beneficios, junto con el hecho de que la sociedad actual demanda cada vez más personas capaces de dar respuesta a las necesidades tecnológicas que supone el creciente número de dispositivos, y que requiere gran cantidad de programadores en la actualidad y requerirá aún más en el futuro, da sentido a un proyecto que pretende que cambie el enfoque del estudio de las nuevas tecnologías en el centro, que los alumnos pasen de utilizar la tecnología a crearla.

2. OBJETIVOS

  • Entender diferentes conceptos sobre programación
  • Conocer y utilizar a nivel básico las herramientas de programación propuestas
  • Resolver problemas mediante las herramientas de programación propuestas

Estos objetivos generales se adaptan y especifican para cada uno de los diferentes niveles, desde Infantil 3 años a 6º de Primaria.

3. DESTINATARIOS

Todo el alumnado del centro, desde Infantil 3 años a 6º de Primaria.

4. HERRAMIENTAS

  • Robots programables Beebot y Escornabot: Robots diseñados para ser utilizado por niños. Su fácil manejo hace que sean perfectos para que los más pequeños puedan iniciarse en el mundo computacional, con la ventaja de que interaccionan con un elemento físico. Se programa mediante unos botones de control acoplados en la parte superior del robot, que permiten que se mueva hacia delante, hacia atrás, que pause el movimiento y que rote a izquierda y derecha.
  • Oblobots: s
  • Roborally: Un juego de tablero en el que los jugadores programan los movimientos de un robot mediante cartas repartidas aleatoriamente. El objetivo es completar un recorrido durante el cual los jugadores tienen que decidir que cartas usar para programar el movimiento de su robot de manera que llegue a las metas propuestas evitando los obstáculos e interactuando con distintos mecanismos del recorrido.
  • Light-bot: Un sencillo juego, en versión on-line o app para tablets, en el que el jugador tiene que programar los movimientos de un robot para completar distintos puzles.
  • Scratch: Un lenguaje de programación específicamente diseñado para niños, mediante el cual se pueden crear pequeños juegos, historias interactivas, animaciones...
  • Lego WeDo: Set de la marca Lego para montar un automatizaciones programables que se conectan al ordenador por puerto USB para poder programar sus movimientos y reacciones.
  • Arduino: Placa microcontroladora

Esta iniciativa se verá compementada por la participación del centro en la HOUR OF CODE, CodeWeek y EU Robotic Week

Para ver materiales, presentaciones y enlaces del proyecto,

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