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Área lateral y total

Área de las figuras planas

DESARROLLOS CUERPOS GEOMÉTRICOS

Aquí tenéis los desarrollos para poder construir los cuerpos geométricos.

Retos matemáticos Retos matemáticos

Reto 1

Reto 2

Reto 3

Reto 4

Operaciones Operaciones

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Juegos recomendados Juegos recomendados

TANGRAM

Es un juego chino muy antiguo. Es un rompecabezas que está compuesto por 7 piezas:

  • 5 triángulos, dos construidos con la diagonal principal del mismo tamaño, los dos pequeños de la franja central también son del mismo tamaño.

  • 1 cuadrado

  • 1 paralelogramo o romboide 

El objetivo de este juego es crear figuras utilizando las 7 piezas. Las piezas deben tocarse pero no superponerse.

En el área de enseñanza de las matemáticas el Tangram se emplea para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los niños, pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas.

LOS BARCOS

 El juego consiste en hundir la flota del contrincante. Para ello, debe colocar su propia flota de forma estratégica y encontrar y hundir con los disparos la flota contraria. Cada uno de los jugadores dispone de dos cuadrículas que ocultará al otro jugador: en una debe colocar sus barcos y en la otra irá anotando los resultados de los disparos que realiza en cada turno.

Cada jugador debe colocar en uno de los cuadros los siguientes barcos en posición horizontal o vertical:

. 1 barco que ocupa 4 cuadrados.

. 2 barcos de tres cuadros

. 3 barcos de 2 cuadros

. 4 barcos de un solo cuadro

Los barcos se tienen que colocar respetando una franja de cuadros en blanco alrededor. Sí pueden colocarse junto a los bordes de la cuadrícula, pero sin llegar a pegarse un barco con otro.

Cada jugador dispone de un turno de disparo que se irá alternando. Para hacerlo dirá las coordenadas. Por ejemplo “B3”, significa que su disparo corresponde a la casilla que se encuentra en esa coordenada.

Al disparar, el otro jugador comprobará el resultado en su tablero:

  • · Si la casilla está en blanco, responderá “agua”.

  • · Si en la casilla se encuentra parte de un barco responderá “tocado”. En ese caso el jugador tiene derecho a un nuevo disparo en el mismo turno.

Si en la casilla se encuentra un barco de un cuadro o la última parte de un barco ya tocado, responderá “hundido” y también tiene derecho a un nuevo disparo.

El jugador que dispara anota en su cuadro de disparos los resultados. Si los tiros son “agua”, marcará con un punto la cuadrícula; si los disparos son “tocado” o “hundido”, los puede marcar con una cruz. De esta forma el jugador puede saber las cuadrículas que quedan en blanco y en las que ya ha disparado.

Finalmente, gana el jugador que antes consigue hundir la flota del otro.

Volumen

Los polígonos Los polígonos

Materiales imprimibles Orientación Andújar Materiales imprimibles Orientación Andújar

DESCRIPCIÓN DE LA COMPETENCIA  MATEMÁTICA

La competencia matemática consiste en la habilidad para utilizar y relacionar los números, sus operaciones básicas, los símbolos y las formas de expresión y razonamiento matemático, tanto para producir e interpretar distintos tipos de información, como para ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad, y para resolver problemas relacionados con la vida cotidiana y con el mundo laboral. 

Forman parte de la competencia matemática los siguientes aspectos:

 - La habilidad para interpretar y expresar con claridad y precisión informaciones, datos y argumentaciones, lo que aumenta la posibilidad real de seguir aprendiendo a lo largo de la vida.

 - El conocimiento y manejo de los elementos matemáticos básicos (distintos tipos de números, medidas, símbolos, elementos geométricos, etc.) en situaciones reales o simuladas de la vida cotidiana.

 - La puesta en práctica de procesos de razonamiento que llevan a la solución de los problemas o a la obtención de diversas informaciones.

 - La disposición favorable y de progresiva seguridad y confianza hacia la información y las situaciones que contienen elementos o soportes matemáticos, así como hacia su utilización cuando la situación lo aconseja, basadas en el respeto y el gusto por la certeza y en su búsqueda a través del razonamiento.

 Esta competencia cobra realidad y sentido cuando los elementos y razonamientos matemáticos son utilizados para enfrentarse a aquellas situaciones cotidianas que los precisan. Por ello, su desarrollo en la educación obligatoria se alcanzará en la medida en que los conocimientos matemáticos se apliquen de manera espontánea a una amplia variedad de situaciones, provenientes de otros campos de conocimiento y de la vida cotidiana.

El desarrollo de la competencia matemática, implica utilizar -en los ámbitos personal y social- los elementos y razonamientos matemáticos para interpretar y producir información, para resolver problemas provenientes de situaciones cotidianas y para tomar decisiones. En definitiva, supone aplicar aquellas destrezas y actitudes que permiten razonar matemáticamente, comprender una argumentación matemática y expresarse y comunicarse en el lenguaje matemático, utilizando las herramientas de apoyo adecuadas, e integrando el conocimiento matemático con otros tipos de conocimiento para dar una mejor respuesta a las situaciones de la vida de distinto nivel de complejidad.

http://ediagnostikoak.net/edweb/cas/item-liberados/ED09_Euskadi_Matem_EP4.pdf