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Tecnología 4º ESO

    En esta página encontrarás información relativa a los contenidos quel curso de Tecnología de 4º de ESO en el IES Juan Gris de Móstoles. Este curso no se utiliza ningún libro de referencia en clase, aunque, si tienes en casa alguno antiguo de algún hermano o amigo podrá serte útil en algunas ocasiones.

   Esta asignatura consta de 3 horas semanales, y se trabajará en el aula de informática y en el aula taller

  • Tecnología y sociedad
  • Instalaciones en viviendas
  • Tecnologías de la información y la comunicación
  • Electricidad y electrónica
  • Electrónica analógica
  • Electrónica digital
  • Control y robótica
    • Programación. Scratch. Este tema lo realizaremos siguiendo las instrucciones de de los documentos: "Scratch, Introducción" y "Scratch, nivel Intermedio"
    • Tarjetas controladoras. Trabajaremos con Arduino. El alumno necesitará una tarjeta de Arduino Uno (o similar compatible), una placa protoboard, un cable para alimentar Arduino (es un cable de impresora), al menos cuatro leds, cuatro resistencias de 220 Ω, dos resistencias de 1K y cables de conexión. El trabajo se realizará siguiendo las instrucciones de los dos archivos "Arduino I" y "Arduino II".  Para valorar este tema se corregirán las prácticas (Es imprescindible terminar al menos el documento Arduino I) y se realizará un examen práctico.
  • Neumática e hidraúlica

    La calificación final de curso se calculará como la media aritmética de las tres evaluaciones, siempre y cuando dichas calificaciones parciales sean superiores o iguales a cuatro.

     Esta materia es eminentemente práctica. Se realizarán numerosos trabajos y la forma de evaluar será la puntuación de éstas prácticas. Es imprescindible entregar todas las prácticas para aprobar la materia. La nota de cada trimestre se calculará siguiendo los siguientes criterios:

  • Prácticas, exámenes y trabajos: 90%
  • Comportamiento y actitud hacia la materia: 10%

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Dibujo asistido

     Este tema está dedicado al dibujo asistido por ordenador y consistirá en una introducción a algunos conceptos relacionados y la elaboración de trabajos realizados con la aplicación Corel Draw. A continuación encontrarás varios tutoriales para iniciarte en el manejo de esta aplicación

Introducción


Caja de Herramientas
 

 
 
Transformaciones
 



Alinear, Orden y Agrupar
 



     En este tema no se realizará ningún examen. En su lugar, se elaborará y se defenderá una presentación que constará de tres partes:

1ª Parte. Conceptos teóricos

  1. Enumera al menos cuatro programas de dibujo indicando si son gratuitos o de pago y pon una imágen de ellos. Añade una frase que les defina de la mejor forma posible.
  2. Diferencia entre dibujos vectoriales y de mapa de bips. ¿Que significa el concepto escalable? Indica el carácter de los programas enumerados en el punto anterior.
  3. Enumera los formatos de dibujos que conozcas
    Puedes encontrar información útil en la siguiente presentación:

2ª Parte. Dibujo Técnico

     Utilizando Corel Draw, dibuja una pieza en perspectiva isométrica y sus correspondientes vistas perfectamente acotadas. (en dos archivos diferentes). El resultado final se debe exportar a jpg e insertarlo en la presentación. En la imagen se pueden ver un ejemplo de perspectiva y de vistas. Para la elección de la pieza puedes recurrir al libro o al cuadernillo del pasado curso o bien inventarla.

     A la hora de realizar el dibujo recuerda los conceptos sobre dibujo técnico que estudiaste el curso pasado. Debes ser especialmente cuidadoso con: el grosor de las líneas (principales y auxiliares), la colocación de las piezas, el formato y la posición de las cotas, que no deben estar repetidas, etc. Concretamente, al realizar el dibujo aplica las siguientes características:

  • Líneas principales: 0,7 mm
  • Líneas auxiliares y de cota: 0,17 mm
  • Cotas: Times New Roman, 10

     Además de insertar la imagen en la presentación, imprimiremos una hoja. Debe tener un cajetín en el que se indique título, nombre, fecha y curso. Por otra parte, la perspectiva estará en la parte superior y las vistas en la inferior.

 

3ª Parte. Creación de un Logo.

   Utilizando Corel Draw o cualquier otro programa de dibujo se debe realizar un Logo para un local comercial. El logo realizado se debe exportar a jpg e insertarlo en la presentación.

   Corel incluye tutoriales de ayuda para la creación de logos

 

4ª Parte. Animaciones

     Esta parte es más creativa. Para realizarla necesitarás hacer varios dibujos (10 como mínimo), exportarlos como jpg o como gif y luego montarlos con un programa. Para ello utilizaremos la aplicación photoscape, de distribución gratuita. Lo primero que has de hacer es instalarla en tu ordenador desde la web: http://www.photoscape.org (cuidado, no instales FLV, que es una aplicación distinta) .

     En la presentación que has de entregar:

  • Explica que es una animación y como has realizado la tuya
  • Inserta todos los dibujos que has realizado
  • Inserta la animación final

Consideraciones finales

     Esta presentación se defenderá ante el grupo. El tiempo máximo de exposición será de 5 minutos y en cada diapositiva se podrán colocar todas las imágenes, líneas y flechas que el autor crea conveniente. El TEXTO MÁXIMO POR DIAPOSITIVA SERÁ: 15 PALABRAS

ALTERNATIVA

    En los puntos 3 y 4 se puede utilizar el programa SketchUp en lugar de Corel.

  •    En este caso, se debe realizar el logo igualmente.
  •    En lugar de la animación se debe realizar un videotutorial de aprendizaje de SketchUp semejante a los que hay al inicio de esta sección

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