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CURRICULO: PROGRAMACIÓN Y COMUNICACIÓN
OBJETIVOS
• Familiarizarse con un entorno de programación visual, usando la plataforma Scratch como caso concreto.
• Conocer a través de este entorno los principios básicos de un lenguaje de programación: secuencias, bucles, condicionales, variables, eventos, mensajes.
• Saber aplicar dichos principios a la solución de un problema, logrando la implantación y la evaluación del resultado. Saber desarrollar el algoritmo y traducirlo a código, corrigiendo errores.
• Saber componer bloques complejos a partir de bloques más sencillos, entendiendo el funcionamiento completo.
• Saber diseñar e implementar juegos, gráficos, animaciones y otras aplicaciones, de forma individual o de forma colaborativa, e incorporando algunos aspectos de multimedia.
• Comprender el funcionamiento de un circuito electrónico y ser capaz de reconocer sus componentes, así como sus funciones particulares.
• Comprender la interacción entre el software y el mundo físico a través del hardware.
• Conocer el funcionamiento básico de un microcontrolador, partiendo del caso concreto de la plataforma Arduino.
• Comprender y modificar programas simples en lenguaje Arduino, realizando pequeños cambios tanto en la parte software como en la parte hardware.
• Comprender el manejo básico de las comunicaciones de red desde un programa.
CONTENIDOS
Bloque 1 - Introducción a la programación en Scratch.
• Tipos de ordenadores, partes, el hardware y el software.
• Qué son los programas. Qué objetos cotidianos contienen programas.
• Introducción al entorno Scratch.
• Objetos, apariencia, acciones, sonidos, sensores. Programas básicos con animación y sonido.
• Composición de bloques en secuencia, encaje de bloques. Bucles fijos y esperas. Creación de gráficos.
• Ejecución secuencial y paralela. Errores y su depuración.
Bloque 2 – Eventos, condicionales, bucles condicionales y variables.
• Eventos, comunicación entre objetos. Juegos, detección de colisiones.
• Operadores, condiciones y condicionales. Bucles condicionales.
• Descomposición y modularización de problemas usando procedimientos.
• Variables y visibilidad. Temporizadores, números aleatorios.
• Equivalencia de programas distintos que realizan la misma tarea.
Bloque 3 - Proyecto Scratch.
• Realización de un proyecto Scratch de más envergadura, individualmente o en grupo.
Bloque 4 - Introducción a la plataforma Arduino.
• Plataforma Arduino. Qué es. Por qué Arduino. Posibles aplicaciones.
• IDE Arduino. Ejemplos de la IDE. Estructura de un programa. Conexión de la placa Arduino UNO al PC. Compilación y carga de un programa.
• Lenguaje Arduino. Rutinas básicas.
• Identificación de componentes electrónicos. Sensores y actuadores. Entradas y salidas de la placa Arduino. Placa board y conectores. Fuente y masa. Manejo del polímetro. Máquinas de estados.
• Puerto serie Arduino. Montaje y modificación de circuitos básicos.
Bloque 5 – Comunicando programas mediante la shield WiFi Arduino e Internet.
• Shield WiFi. Qué es. Aplicaciones. Otras shields de Arduino.
• Instalación de la shield WiFi. Librería WiFi de Arduino. Primitivas de conexión.
• API: Envío y recepción de datos mediante WiFi. Direcciones MAC e IP.
• Descubrimiento de redes. Seguridad en WiFi. Control remoto de la placa Arduino a través de la red WiFi.
• Sensores y actuadores a distancia. Telecontrol por Internet desde PC o móvil Android.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Explicar las diferencias y el uso de los diferentes bloques: objetos y su apariencia, y bloques de flujo de control, de acción (movimiento, sonido, lápiz, de interacción, de datos, de procedimientos, de comunicación, etc.
2. Explicar el comportamiento esperado de una composición de bloques en función del comportamiento de cada bloque y saber resolver un problema componiendo bloques de acciones, de flujos de ejecución y de mensajes entre objetos.
3. Saber componer programas como una composición de bloques que resuelven partes más pequeñas del problema y saber depurar programas añadiendo bloques de acción o interacción que permitan acotar e investigar las causas de sus errores o de su mal funcionamiento.
4. Saber definir y usar variables y aplicarlas correctamente en sus ámbitos de visibilidad (variables de posición, variables comunes a todos los objetos, variables de un objeto particular).
5. Entender las reglas de encaje de bloques, en particular las reglas de encaje entre bloques operador, variable, y flujo de control. Crear bloques nuevos para programas terminados que resuelven un problema y usa dichos bloques en programas más grandes.
6. Instalar y configurar la placa Arduino UNO en un PC. Instalar la shield WiFi.
7. Manejar la IDE de Arduino. Compilar y descargar programas en la placa Arduino.
8. Saber interpretar y modificar un programa escrito en lenguaje Arduino.
9. Identificar elementos simples de un circuito electrónico, conocer su funcionamiento y su forma de interconexión con otros componentes.
10. Utilizar la librería WiFi de Arduino. Conocer las primitivas de conexión WiFi y cómo se realizan el envío y la recepción de datos mediante WiFi
11. Realizar un montaje en el que los actuadores de una placa Arduino funcionen mediante el envío de órdenes a distancia gracias a la librería WiFi.

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