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Centro Digicraft

¿Qué es Digicraft?

DigiCraft es un programa educativo que tiene como objetivo formar a niñas y niños de entre 6 y 12 años en las competencias digitales presentes en su vida escolar. Esta formación totalmente actualizada les permite desenvolverse en nuestro mundo en el que la hiperconectividad y los avances tecnológicos vertiginosos les esperan en el futuro.

Para ir a la página oficial del programa pinche sobre la imagen.

Proyecto digicraft

Las actividades lúdicas que se les proponen tienen estrecha conexión con los contenidos que se tratan haciendo mucho más ameno el aprendizaje gracias a la robótica, la electrónica y el uso intensivo de los dispositivos informáticos.

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Creación de videojuegos

Creación de cuentos digitales

Dentro del Plan de mejora de lengua se pueden utilizar todo tipo de herramientas para la mejora del área, en este caso hemos usado la herramienta Toontastic para la creación de cuentos interactivos. El uso de las tablets y componentes multimedia crean una historia totalmente personalizada, configurable y animada por parte del alumnado, historias que seguro que no serán las últimas.

Toonstastic

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Diseño 3D

¿Cómo podemos aprender matemáticas, historia y plástica a la vez? Pues con el diseño en 3D, actividad que despierta mucho interés en todos los niños y niñas al aplicar también herramientas digitales. El uso de coordenadas, tamaños, planos y texturas fue una excusa perfecta para la creación de una muralla y, una vez conocida la web https://www.tinkercad.com/ crearon diseños propios en la clase y en sus casas. Algunos alumnos y alumnas  ya están pensando incluso en imprimirlos en 3D...

Tinkercad 1

Tinkercad 3

Tinkercad 2

Tinkercad 4

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Yincana

En esta actividad los alumnos más peques de Primaria han podido desarrollar su competencia digital y disfrutar jugando pues tenían que resolver pequeños retos para encontrar la solución a un enigma que estaba dentro de un cofre cerrado con un candado. La emoción y  las ganas de jugar usando la tecnología y la realidad aumentada han sido el mayor de los premios en esta actividad que seguro que se repetirá a lo largo del curso.

Yincana 1

Yincana 3

Yincana 2

Yincana 4

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Prehistoria digital

Cuando hablamos sobre la Prehistoria nos parece algo lejano, inerte e imposible de observar. En  noviembre el alumnado ha podido revivir una parte de este periodo histórico gracias a la realidad aumentada y han visto de primera mano una Venus paleolítica, un lanzador, al Australopithecus en su cotidianeidad y un poblado de la Edad de los metales. También hubo un hueco para la creatividad  y pudieron crear sus obras prehistóricas y observarlas en 3D, ¡dignas de un museo!.

    Prehistoria Quiver 1

Prehistoria Quiver 2

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Halloween

El alumnado de 2º tuvo la oportunidad de crear actividades "terroríficamente digitales" usando las tablets del colegio y el programa QuiverTM de realidad aumentada. Jack O'Lantern cobró vida nuevamente para vagar por la creatividad del alumnado y mostrar su rostro, iluminado eternamente por las brasas de la imaginación de los niños y niñas de nuestro cole.

Halloween Quiver

Quiver logo

Jack O'Lantern Quiver

Alumno usando Quiver para Halloween