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Juegos

Os invitamos a jugar con vuestros hijos y para ello os incluimos una breve descripción de algunos de ellos.

RAYUELA. Se pinta en el suelo un cuadrado con el número 1, otro con el número 2, otro con el 3, a continuación dos cuadrado uno al lado del otro con el número 4 y l número 5, luego se continúa el cuadrado con el número 6 y así sucesivamente hasta el número 10. Se tira una piedra al cuadrado número 1 (tiene que caes dentro de eses mismo cuadrado) y se hace el recorrido a la pata coja y donde haya dos cuadrados uno al lado del otro se pueden apoyar los dos pies. Cuando llegamos al número 10, damos la vuelta al recorrido para cuando estemos en el número 1 cojamos la piedra y podamos continuar el juego.

CHAPAS. Pintamos en el suelo un circuito con tramos rectos y con curvas, con una salida y una meta. Cada participante elige una chapa y por orden, cada uno impulsa su chapa con el dedo intentando avanzar a lo máximo posible sin salirse del circuito.

TRES EN RAYA. Se dibuja en el suelo el tablero de las entres en raya. Cada jugador elige sus tres fichas que tienen que ser iguales pero diferentes a la del jugador oponente. Empieza el jugador poniendo una de sus fichas en un cuadrado, a continuación pone la ficha el otro jugador y así hasta conseguir una línea recta o diagonal con las mismas fichas. Quien lo consiga, gana.

FÚTBOL. Se hacen dos equipos con los mismos jugadores en cada uno y se juega con una pelota la cual la puedes golpear con cualquier parte del cuerpo menos con los brazos y las manos. El objetivo es introducir la pelota en la portería del equipo contrario.

VEO, VEO. Un niño/a empieza diciendo veo veo, y los demás contestan: ¿qué ves? Y el niño dice: ¿una cosita? Y los demás: ¿qué cosita es? Y el niño dice: empieza por la letrita… y los demás tienen que adivinar la cosita que es guiándose por la letra que ha dicho el niño y por las cosas que hay en el lugar donde estamos jugando.

TULIPÁN. Uno de todos los participante se la liga y tiene que intentar pillar a cualquier otro participante, estos evitarán que le pilen diciendo tulipán con los brazos en cruz y las piernas abiertas, se quedarán en ésta posición hasta que otro participante le salve pasando por debajo de sus piernas.

GALLINITA CIEGA. Uno de los jugadores se la liga llevando un pañuelo en los ojos para que no vea nada y todos los demás cantan la canción de la gallinita, y ésta (que es quien se la liga) tiene que dar tres vueltas sobre sí misma y comienza el juego intentando atrapar a algún jugador, cuando coja a alguno tienen que adivinar quién es a través del tacto y si lo adivina se intercambian los papeles.

EL PAÑUELO. Se hacen dos equipos con los mismos jugadores en cada uno y a cada jugador de cada equipo se le asigna un número empezando por el número 1. En el centro del campo se coloca un miembro del juego que tendrá un pañuelo colgando de la mano, ésta persona dirá en voz alta un número y el jugador de cada equipo que tenga ese número debe correr para coger el pañuelo y llevarlo de vuelta a donde está todo su equipo. El equipo que consiga el pañuelo gana un punto.

LA ORQUESTA. Todos los jugadores hacen un círculo, uno de ellos se la liga y se tienen que apartar del grupo para no oír ni ver nada. De todos los demás jugadores se elige a un miembro que será el director dela orquesta, éste tiene que hacer los movimientos que quiera y los demás le tienen que imitar. Cuando se decide quién es el director dela orquesta, el que se la liga tiene que entrar al medio del círculo para adivinar quién de todos es el que dirige los movimientos y así sucesivamente.

TORITO EN ALTO. Participantes: cualquier número. Terreno: espacio amplio y con objetos seguros para subirse. Consiste que un niño/a es el “torito” elegido al azar por el maestro/a, los demás saldrán a correr por el espacio y deberán evitar ser atrapados por el “torito” subiéndose en alto.

EL ESCONDITE. Participantes: cualquier número. Terreno: valen todos aquellos que tengan obstáculos para esconderse. Uno de los jugadores se queda de cara a la pared, contando en voz alta hasta un determinado número. Los demás se esconden. El que está contando debe buscar a los demás cuando termina. Los demás intentan alcanzar la “salva” tocando la pared donde se ha contado. Si el que se “la queda” logra coger a uno se salva y se la queda éste.

ABUELITA, ABUELITA. Participantes: un mínimo de tres. Terreno: cualquiera. Un niño o niña será la abuelita/o. Se colocará sentado y los demás de frente les van haciendo preguntas: Juegos populares¿Abuelita, abuelita te gusta comer...? (dulces, fruta, etc.) La abuelita/o responde: Un paso de hormiga si le gusta poco. Un paso de elefante si le gusta mucho. El jugador que llegue antes al puesto de la abuelita, gana y se convierte en abuelita/o.

EL PAÑUELO. Participantes: ilimitado pero formando dos equipos del mismo número. Terreno: patio, pista o gimnasio. Materiales: un pañuelo y el propio cuerpo. Los niños/as se colocan en dos filas separadas a una determinada distancia. Justo a la mitad de esa distancia se sitúa otro niño con un pañuelo, donde se trazará otra línea. Cada niño/a tiene un número que le ha asignado el responsable de su equipo. El que sostiene el pañuelo dice: “número tres” y el niño que tenga ese número en cada equipo salen corriendo al medio a por el pañuelo. El que logra cogerlo antes debe irse corriendo hacia su equipo evitando que el otro lo toque. Cuando ocurre así, es eliminado, si no lo toca el que le persigue, es éste el que queda eliminado.

MAMÁ, MAMÁ ¿A QUÉ HORA VIENEN LOS REYES? Participantes: ilimitado. Terreno: patio del colegio sin tierra. Materiales: una saquito de arena o pelota. Un jugador es la madre, los demás se colocan en corro, sentados en el suelo con los ojos cerrados. La madre tendrá que dar vueltas detrás de ellos y colocarle a uno, el saquito detrás. Deberán preguntar: ¿mamá, mamá a que hora vienen los reyes? Y la madre les responderá con un número: a las 8. Entonces los niños/as abren los ojos y comienzan a contar hasta 8, miran detrás y él que tenga el saquito, lo cogerá y correrá hasta alcanzar a la madre que se salvará si logra sentarse en el hueco que ha dejado el otro niño/a, convirtiéndose éste en la nueva madre. Si no logra salvarse se repite la misma operación.

ESPAÑA Y PORTUGAL. Participantes: un máximo de 10 en cada equipo. Terreno: cualquiera que sea amplio y llano. Se colocan dos grupos de niños/as en columna, uno enfrente de otro, separados por una distancia de diez metros. Sale uno de un grupo y se dirige al contrario, llega hasta su línea y va dando a todos los componentes palmadas y diciendo España, pero a uno de ellos le da más Juegos populares fuerte que a los demás y le dice Portugal. Éste tendrá que correr detrás del que le ha dado con la intención de alcanzarlo antes de que llegue a la línea donde está su grupo. Si el niño/a es alcanzado quedará eliminado y si no, el perseguidor debe realizar la misma operación que realizó el perseguido.
Dos lazos. Participantes: los que se quieran, en dos equipos. Terreno: patio o pista. Material: dos lazos. Se trazan dos líneas y en el centro del campo que queda entre ellas, un niño/a se coloca con los brazos en cruz, sujetando un lazo en cada mano. El jefe de cada equipo pondrá número a cada uno de los suyos. El niño/a del centro dirá un número cualquiera y los niños/as que lo tengan van a buscar, cada uno, un lazo, regresarán a su equipo respectivo y atarán el lazo a un participante cualquiera en el brazo. Cuándo termine tendrá que ir a desatar el lazo del contrario y lo llevará al niño/a del centro. Él que lo consiga en menos tiempo, gana. Él otro, quedará eliminado. Ganará el equipo que consiga perder menos jugadores.

EL BALÓN CAZADOR. Participantes: toda la clase. Juegos populares Terreno: cualquiera que sea amplio. Material: una pelota. Se traza en el suelo una línea. Uno de los participantes hace de cazador y el resto del grupo son conejos. El cazador tiene la pelota y a una señal, desde la línea, intenta cazar un conejo. Si toca con la pelota a uno de los niños/as, éste tiene que dejar el juego y así seguirá hasta que sólo quede “una pieza” que será “el rey de los conejos”. El jugador que se quede sólo será el cazador en la próxima partida.

PASE-MISÍ. Participantes: toda la clase. Terreno: patio. Dos de los niños/as participantes piensan entre ellos dos colores, por ejemplo: verde y rojo. Se sitúan uno frente al otro con los brazos extendidos y cogidos por las manos haciendo un puente a la vez que cantan esta canción: “pase misí, pase misá; por la puerta de Alcalá; el de delante corre mucho; el de atrás se quedará” En este momento se bajan los brazos alrededor del último niño de la fila y le preguntan al oído el color que prefiere. Según el color escogido se pone detrás de uno de los niños que esté haciendo el puente. Así se continúa hasta que todos los niños escojan su color. Cuando todos estén colocados en los dos “bandos-colores” se agarran fuertemente por la cintura y cada uno tira para su lado. Vence el equipo que atrae el resto hacia su campo.

ZAPATILLA POR DETRÁS.  Al son de esta canción: A la zapatilla por detrás, tris, tras; ni la ves ni la verás, tris, tras: mirad p´arriba que caen judías, mirad p´abajo que caen garbanzos, a dormir, a dormir, que los Reyes van a venir. Los jugadores sentados en corro en el suelo preguntan: - Papá (o mamá si es niña), ¿A qué hora vienen los Reyes? El/la niño/a dice un hora y los demás cuentan con los ojos cerrados. El jugador que la “paga” dice una hora y los mientras los demás cuentan hasta el número que ha dicho, este deja la zapatilla detrás de algún niño/a. Cuando abren los ojos el que la tiene detrás persigue al otro. Este juego tiene variantes y distintas formas de juego, una de ellas es “La rata”: Los jugadores, forman un corro, lo más junto posible unos con otros. El que la “paga”, se coloca en el centro de corro de pie. Con los ojos cerrados, tiene que contar hasta diez. Mientras está contando, los jugadores esconden la zapatilla entre las piernas. Cuando termina de contar, abre los ojos y comienza el juego. Los jugadores, sin ser vistos, tienen que pasar la zapatilla por debajo de sus piernas, haciéndolo lo más discreto posible para despistar al jugador que la “paga”. Si la localiza, el jugador que la posea pasará “a pagarla” en la próxima jugada.

GATO Y RATÓN. Se colocan todos los jugadores cogidos de las manos, formando una cadena en círculo. Hay dos participantes que no forman parte de la cadena situándose uno dentro del círculo que hará de “ratón” y el otro se situará fuera que es el que hará de gato. El juego consiste en que el gato tiene que coger al ratón, éste tiene que escapar pasando por debajo de los brazos de los que forman la cadena. Los que forman la cadena, cuando vaya a pasar el ratón, levantaran los brazos para facilitarle el paso y los bajaran cuando intente pasar el gato. Mientras se persigue los que forman la cadena cantan esta canción: - 20 - “Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, te pillará al madrugar” Si los que forman la cadena se separan, los que se hayan soltado, pasarán a ser gato y ratón. Cuando el gato atrapa al ratón, éste pasa a ser gato y hará de ratón el primero que dejó pasar al gato al interior de la cadena y el gato pasará a formar parte de la cadena.

RAYUELA. Se dibuja la figura en el suelo con un palito o tiza. Debe caber bien el pie dentro de cada cuadrado. Al que le toca, lanza una piedra pequeña hacia el primer cuadrado. A la pata coja irá saltando de casilla en casilla, salvando la que tiene la piedra, y apoyando cuando haya dos casillas juntas un pie en cada una de ellas (el descanso). En el último cuadrado da la vuelta y regresa del mismo modo, recogiendo la piedra, o sacándola de una patada con el pie de apoyo (según versión). Así sucesivamente hasta completar todas las casillas. - 31 - Si la piedra, al lanzarla, o el jugador cuando salta, se salen del cuadrado o pisan raya se pierde el turno. También si se toca el suelo con el otro pie cuando se está a la pata coja. Al recuperar el turno se sigue por donde nos habíamos quedado. Hay muchas variantes de este juego. En general en las casillas dobles y en la última se puede descansar.

SALTAR A LA COMBA. Hay muchas variantes. En algunas la comba se mueve de lado a lado balanceándose. Se salta mientras dura la canción. La reina de los mares (se lleva un pañuelo en la ma La reina de los mares no): "Soy la reina de los mares y ustedes o van a ver, tiro mi pañuelo al suelo y lo vuelvo a recoger. Pañuelito, pañuelito, quien te pudiera tener, guardadito en el bolsillo como un pliego de papel". Una, dola: Una, dola: "Una, dola, trela, catola, quina, quineta, estaba la reina en su camareta, vino el rey, le tiró el candil, candil, candilón, cuéntalas bien que veinte son" Van saltando de dos en dos saltos y al que le toca esta última frase salta hasta 20, o las que pueda.

AL COCHERITO LERÉ: Al cocherito leré: Se salta con giro completo de cuerda, pero en las dos últimas sílabas de cada frase, se tensa por encima de la cabeza del que salta para que se agache. Si falla, la liga.

CHOCOLATE INGLÉS. Consiste en alcanzar una pared sin que el que la paga vea moverse a los participantes. Uno de los jugadores se vuelve contra una pared y el resto se coloca detrás de él a varios metros de distancia. El primero canta la siguiente canción: ¡Un, dos, tres, chocolate inglés, sin mover los pies! Mientras dura la canción, los participantes se acercan rápidamente y paran cuando ésta acaba. El que la paga se gira rápidamente y si pilla a alguien en movimiento, éste deberá retroceder hasta la línea de salida. Entonces, vuelve a cantar la canción y así sucesivamente. El juego continúa hasta que todos los jugadores han tocado la pared. El último que lo ha conseguido será el siguiente en pagarla. También puede ser el primero en llegar el que la pague. La canción adopta diferentes formas según las zonas: Un, dos tres. Zapatito inglés Sin mover los pies Un, dos tres. ¡Pica pared! - 41 - Un, dos tres. ¡Toca la pared!. Un, dos tres, palito inglés ¡A la pared! Un, dos tres, pollito inglés ¡Un,dos,tres.! ¡la moda del corte ingles!.