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AULA DEL FUTURO - ROBÓTICA - DIGICRAFT AULA DEL FUTURO - ROBÓTICA - DIGICRAFT

AULA DEL FUTURO

El Aula del Futuro es un proyecto coordinado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) en colaboración con las comunidades autónomas. Este proyecto propone explotar las posibilidades pedagógicas de flexibilizar los espacios de aprendizaje en combinación con las tecnologías, para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de las metodologías activas.

El Aula del Futuro desarrolla el concepto de organización del espacio atendiendo al desarrollo de habilidades en los alumnos, más allá de la adquisición de contenidos. De este modo, presenta un espacio de aprendizaje zonificado y reconfigurable, dividido en seis zonas: Investiga, Explora, Interactúa, Desarrolla, Crea y Presenta, que tienen como finalidad favorecer y estimular los procesos de enseñanza y aprendizaje, haciendo del alumno el protagonista de todo el proceso.

Cada zona incluye mobiliario y medios tecnológicos específicos. El equipamiento incluye pizarras digitales y pantallas táctiles, dispositivos móviles variados, mobiliario escolar específico con facilidades de conexión, materiales para facilitar la investigación y el pensamiento computacional (robótica), un pequeño estudio de grabación y un rincón tradicional de trabajo. Todo este material está organizado para favorecer que el profesor amplíe su papel de transmisor de contenidos al de moderador, orientador, organizador y, sobre todo, de guía de su alumnado en el proceso de aprendizaje, pasando así de una metodología tradicional, en la que el alumno es un mero receptor de contenidos, a una metodología activa e integradora, que permite que el alumno tenga un papel activo, a la vez que el docente atiende a los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje, por lo que fomenta la inclusión educativa.

ROBÓTICA

A partir de los tres años y durante toda la etapa de Educación Infantil, los niños juegan aprendiendo programación con los BEE-BOTs. Además, la experiencia de aprendizaje engloba aspectos como la secuenciación, la lateralidad y la noción espacial, el trabajo en equipo, el respeto, la curiosidad y la creatividad.

 

A partir de 1º de Educación Primaria, los niños tienen la oportunidad de desarrollar el pensamiento computacional a través de LEGO SPIKE, que incluye actividades de programación con una innovadora y divertida metodología que además motiva a los alumnos a desarrollar sus competencias socioemocionales, lingüísticas y matemáticas.

Para ello disponen del Aula del Futuro, donde ellos mismos construyen los robots a partir de las piezas, motores, luces y sensores de colores y de movimiento. Posteriormente usan las tablets para programar dichos robots y para ponerlos en funcionamiento.



   

DIGICRAFT

DigiCraft es un programa educativo que tiene como objetivo formar a estudiantes de Primaria en las cinco competencias digitales que definen el Marco Europeo de Competencias Digitales DigComp: información y alfabetización informacional, comunicación y colaboración, creación de contenidos digitales, seguridad y resolución de problemas. Unas competencias que el alumnado aprende mientras juega ya que hace uso de una serie de tecnologías innovadoras que funcionan como vehículo de aprendizaje.

Con materiales y actividades de acceso universal y gratuito, DigiCraft hace uso del juego, la experimentación y tecnologías como la realidad aumentada, la inteligencia artificial o la IoT (Internet de las Cosas), en un contexto que estimula la curiosidad, creatividad y desarrollo emocional positivo. También identifica qué competencias específicas deben desarrollar y se marcan objetivos determinados para cada rango de edad.