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SUPERMAESTRA

STRANGER NUMBERS

“STRANGER NUMBERS”: GAMIFICANDO EL CÁLCULO MENTAL

Stranger Numbers fue un proyecto de gamificación para la mejora del cálculo mental que desarrolló nuestra maestra Isabel Izquierdo con su alumnado de 6º el pasado curso escolar 2018-2019 y con el que obtuvo resultados muy positivos.

¿En qué consiste?

​La gamificación es una herramienta didáctica que emplea mecánicas y estrategias de juego en el aula. Nuestra profesora tomó como base la narrativa de la serie Stranger Things para crear el mundo al revés del Colegio Andrés Segovia. Allí se había instalado el demogorgón, una extraña y malvada  criatura que pretendía salir al mundo real a través de 6 portales que había abierto en nuestro centro. Los seis personajes de la serie de “Stranger Things”, Eleven, Mike, Lucas, Dustin, Will y Max vigilaban cada portal para que no saliera el demogorgon. La misión de nuestros ex alumnos era cerrar cada portal, consiguiendo con ello puntos de canjeaban por cartas de recompensas, cartas edición coleccionista, al mismo tiempo que ascendían de nivel en la Agencia de Cálculo Matemático del colegio.

¿Cuál es su objetivo?

El objetivo principal de la gamificación era potenciar y mejorar el cálculo matemático de los alumnos y alumnas de una forma lúdica, participativa y de cuya temática eran admiradores la mayoría, evitando así errores a la hora de realizar cálculos sencillos que suelen acrecentarse en la ESO.

El segundo objetivo era fomentar el trabajo cooperativo y la cohesión de equipo con el fin de mejorar las relaciones sociales entre ellos y evitar futuros conflictos.

¿Cuáles fueron los resultados?

 

En el ámbito académico los niños mejoraron el cálculo mental y su rendimiento en el área de matemáticas. Además aumentaron su autoestima y seguridad a la hora de realizar operaciones y problemas matemáticos.  También empezaron a desarrollar el gusto por las matemáticas.

En el ámbito social, se fomentó y desarrolló el compañerismo. Se produjo una cohesión de grupo entre todos los alumnos de la clase con la consiguiente disminución de los conflictos en el aula.

 

En la página web de la gamificación se puede ver todo el proyecto desarrollado y finalizado.

https://isaizquierdoleon.wixsite.com/strangernumbers