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C.E.I.P. MIGUEL DE CERVANTES - LEGANÉS

Web colaborativa de aprendizaje

Pensamiento computacional - Pensamiento robótico - Creación educativa

ÚLTIMOS CONTENIDOS PUBLICADOS O RECIENTEMENTE MODIFICADOS

Colaboración con la URJC: metodología de enseñanza de la programación en Primaria basada en metáforas

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Durante el curso 2016-2017 se nos ofreció la posibilidad de participar en un estudio de la Universidad Rey Juan Carlos sobre la Enseñanza de la Programación en Educación, por lo que completamos un formulario-cuestionario sobre preferencias y opiniones respecto a la enseñanza de la programación en el que además comentamos nuestro interés de que, tal y como se proponía, profesores de URJC asistieran a nuestro centro a aplicar la metodología y colaborar con nosotros.

Como consecuencia de esa participación inicial, se recibió un certificado acreditativo del equipo del proyecto de investigación “iProg: Nueva generación de herramientas para el aprendizaje de la programación con tecnologías interactivas emergentes” por ese interés en desarrollarel pensamiento computacional en edades tempranas, en particular, en cómo enseñar Programación en Educación Primaria dentro de la asignatura "Tecnología y recursos digitales para la mejora del aprendizaje". En el centro no se imparte dicha materia, pero sí que viene realizando experiencias con las tecnologías desde hace tiempo de forma innovadora y transversal en varias materias.

Desde entonces, la mutua colaboración ha venido siendo muy enriquecedora.

El centro no dispone de un aula TIC avanzada ni especialmente adecuada, pero gracias a la fluida comunicación e intercambio con los profesores de la URJC se han salvado las dificultades. El hecho de tener instalado MAX (MAdrid_linuX) ha permitido aprovechar ordenadores bastantes anticuados y ha planteado retos de búsqueda de soluciones de uso que han sido bien superados gracias a ese comprensión y cooperación mutuas.

En el presente curso 2017-2018, desde octubre y durante una sesión al mes en las aulas participantes, diversos grupos de 4º y 5º de Educación Primaria están recibiendo clases del profesorado de Informática, por lo que han tenido oportunidad de aprender tanto de las indicaciones y conocimientos del profesorado de la URJC como de la realización de tareas diversas: contestar diversos cuestionarios en papel y en línea, trabajar con el programa iProg o valorar la portada y contraportada de un libro sobre Scratch que se publicará.

Más recientemente, en enero, todos las aulas de 4º, 5º y 6º han participado en una sesión de investigación sobre “Metodología de enseñanza de la programación en Primaria basada en metáforas”. En cada sesión, cada aula se subdividió en varios grupos:

• Grupo control: usan pizarra y tiza.
• Grupo ratón: usan el programa PrimaryCode con ratón.
• Grupo makey-makey: usan el Programa PrimaryCode con Makey Makey con las frutas.
El programa PrimaryCode (http://www.lite.etsii.urjc.es/tools/primarycode/) ha sido diseñado en la URJC para enseñar conceptos básicos sobre programación a los niños de Educación Primaria. Está disponible para todo aquel que quiera usarlo.

Dejamos unos vídeos de diversos momentos relacionados con la participación en la citada investigación llevada a cabo desde inicio de curso hasta este último enero.


Ver vídeo de los alumnos trabajando con iProg (la herramienta, en su nueva versión, ahora se llama Alcody).

 


Ver explicaciones de explicaciones e interacciones durante la investigación “Metodología de enseñanza de la programación en Primaria basada en metáforas”.

 


Ver fotos de la investigación en otras aulas.

 


Ver charla de Diana Pérez, profesora de Informática de la URJC, impartida a profesorado del centro durante las IV Jornadas Tecno-robóticas #cervanbot.

Ver vídeo de la actividad mentores - APS.

Arduino: primeras pruebas en 5º con prototipos en cartulina

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Etiquetas: ardublock arduino

Momentos "El Arte en el tiempo"

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Etiquetas: museo

Visita de profesorado de la UC3M y UNAN coincidiendo con el comienzo de un nuevo proyecto de trabajo

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Etiquetas: mentores museo
Idioma actual: Español - Otros idiomas: Inglés

El 12 de abril recibimos la visita de profesores de dos universidades: UC3M (Univerdad Carlos III de Madrid) y UNAN (Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua). Estos profesores colaboran en el proyecto de cooperación "Aprenbots 2.0 - Socialización de la micro-robótica como herramienta pedagógica de amplio espectro" (link: http://ecud.uc3m.es/index.php/proyectos/proyectosactuales/apren-bots2) con el que se quiere incidir en la formación de capacidades técnicas y pedagógicas relacionadas con la micro-robótica educativa en instituciones de enseñanza nicaragüenses.

Enlace a APREN-Bots 2.0.

Dicha visita coincidió con el inicio de un nuevo proyecto de trabajo en el aula, "El Arte en el tiempo", en el que de nuevo fusionaremos arte y tecnología de muy diversas formas. Los alumnos de 6ºA y 6ºB mostraron el funcionamiento de los diversos kits y robots mientras trabajaban.  Esta primera sesión del proyecto tenía como objetivos principales organizar los grupos de trabajo y contactar con los diversos kits o programas a utilizar.

Fue una experiencia muy emocionante en la que todos vivimos oportunidades de aprendizaje muy enriquecedoras. Agradecemos al profesorado de ambas universidades su visita, sobre todo por su trato amable y la gran ilusión que transmitieron a los alumnos por continuar desarrollando actividades tecnológicas, en esta ocasión caso, integradas con el arte.

Para desarrollar el proyecto hemos creado diversas actividades virtuales en el curso privado del aula virtual del CEIP Miguel de Cervantes de Leganés en las que los alumnos puedan compartir ideas y creaciones.

Hemos realizado 6 grupos en los que cada alumno debe utilizar un kit o programa relacionado con diversos estilos artísiticos a lo largo del tiempo.

 

Juego mural siguelíneas para aprender sobre ese arte

y experimentos artísticos

- Grupo 1 Arte prehistórico

 

MRT sin programación

Pintura prehistórica

LittleBits

Pintura prehistórica

Ordenador: Crumble

Cerámica y esculturas

Ordenador: BlocksCAD

Cerámica y esculturas

Tablet: Scratch JR y Toontastic

Monumentos megalíticos

Tablet: presentación, vídeo, PicsArt.

Monumentos megalíticos

- Grupo 2 Arte antiguo

 

Neuron

Arte del Antiguo Egipto

Circuit Scrible

Arte del Antiguo Egipto

Ordenador: BeDuino (MRT programable)

Arte de la Antigua Grecia

Ordenador: Blender

Arte de la Antigua Grecia

Tablet: WeDo 2.0

Arte de la Antigua Roma

Tablet: presentación, vídeo, PicsArt.

Arte de la Antigua Roma

- Grupo 3 Arte tradicional (más realista y figurativo)

 

Arduino: placas de prueba, Makey...

Arte del Renacimiento

Ordenador: WeDo 1.0

Arte del Renacimiento

Ordenador: mBot

Arte Barroco

Ordenador: Scratch, Makey y WebCamb

Arte Barroco

Tablet: mBot, Zowi, robots de exposición

Arte del Romanticismo

Tablet: presentación, vídeo, PicsArt.

Arte del Romanticismo

- Grupo 4 Arte contemporáneo (más libre o abstracto)

 

Snap Circuits

Neoplasticismo (Mondrián)

Ordenador: Programación con Ardublock

Neoplasticismo (Mondrián)

Ordenador: Alice 3D

Surrealismo (Miró)

Tablet: Ozobot y muestra de trabajos

Cubismo (Picasso)

Tablet: presentación, vídeo, PicsArt.

Surrealismo (Miró)

Durante la primera sesión, se recordó la importancia de coordinarse para la presentación de trabajos finales grupales. Cada grupo inventó un saludo relacionado con el arte que les correspondía y luego cada alumnos se dirigió a los diversos espacios y mesas del aula de informática y el museo según el tipo de rol o responsabilidad que desarrollará en el grupo.

Incluimos algunas de las fotos que los alumnos realizaron en esa sesión. Una vez termine el proyecto, cada grupo deberá presentar sus diversos trabajos artísticos enriquecidos con tecnología y exponerlos como grupo.

Ozobot

Crumble

Robots de juguete y robot simple con placa Arduino

Placa Arduino Keyestudio.

LittleBits.

Robot Evolution y mBot.

MRTduino.

Circuit Scribe.

WeDo 2.0.

Más diseños y pruebas Blender de 6º

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Etiquetas: blender 3d

Más diseños y pruebas BlocksCAD en 6º

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Etiquetas: blockscad 3d

Primeros llaveros: prototipos y figuras con Blender en 5º

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Etiquetas: blender 3d

En 5º hace unas semanas estuvimos trabajando con Blender, una estupenda herramienta de diseño 3D no tan intuitiva como otras pero de software libre e instalable en el ordenador.

¡Felicidades por estos primeros prototipos y diseños!

Y vendrán más... ¡Incluso  con BlocksCAD...!

Más llaveros Blender básicos diseñados por alumn@s de 5º

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Etiquetas: blender 3d

Muestras de de diseños BlocksCAD en 5º

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Apps Ozobot: recordando rectificaciones ante despistes

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Etiquetas: ozobot

Las aplicaciones de Ozobot son simples de usar pero requieren dedicar cierto tiempo para habituarse a su funcionamiento.

Durante la sesión los alumnos se han dividido en grupos para hacer las pruebas:

  • Funcionalidad de dibujo libre de la aplicación Ozobot.
  • Funcionalidad de añadir códigos a plantillas.
  • Retos.
  • Editor en línea de Ozobot.
  • También hemos practicado con el control pad de Evo para Ozobot con un Ozobot EVO.

En algunos momentos ha sido necesario recordar algunos de estos aspectos a algunos alumnos:

  • A veces el Ozobot no responde bien a seguir la línea. Normalmente puede ser debido a fallo de la batería, que hay que incrementar el brillo de la pantalla o  la necesidad de recalibrar con la pantalla. La calibración con el punto impreso no siempre da buenos resultados con la app, pues puede influir la luminosidad.
  • Conviene realizar trazos claros y del grueso adecuado; si sin más anchos de lo debido, pueden aparecer errores.Los códigos funcionan bien sólo si la línea sobre la que se situán es negra, no de otro color.Podemos borrar parte de un trazo o limpiar toda la pantalla (clear).En los menús de códigos, se puede pulsar en las flechas para cambiar de código.
  • Los códigos deben tener cierta distancia entre sí para que sean efectivos, prestando atención a aquellos que activan una acción y no pueden ser programados mientras la realizan, puediéndose saltar otros códigos aunque estén bien alineados con el trazo.
  • Las líneas paralelas y  trazos diferentes no deben estar muy próximos para evitar detectiones erróneas.
  • Tras arrastrar un código, aparece un punto intermitente. Hay que pulsar sobre él para que aparezca el código en sí.
  • Los códigos deben situarse mejor en tramos rectos e intermedios y antes de los cruces. Hay que guardar una pequeá cierta distancia con el cruce para que el código funcione adecuadamente.
  • Los códigos se deben girarse. Las técnicas puedes ser variadas, como tirar de sus esquinas con dos dedos de una mima mano, o utilizar los dedos en manos distintas. Aunque lo más lógico es realizar lo primero, a veces se es más preciso utilizando dedos de manos distintas.
  • En el caso de los restos, nos ofrecen unos códigos determinados y, en caso necesario, pistas para resolverlos.
  • En caso de utilizar el IDE de programación, hay que tener cierta paciencia, calibrando y cargando el programa mejor con el tablet bien recto. El proceso de carga no es muy rápido y por ello hay que procurar que durante la misma los alumnos no muevan o empujen la mesa para evitar mover el Ozobot.
  • En el caso concreto del Ozobot EVO, en función de la calidad del tablet, a veces se pierde la conexión bluetooth, teniendo que reiniciar tanto la aplicación como el tablet. Además, hay que tener capacidad para orientarse espacialmente para dirigir adecuadamente al robot.

Dejamos un par de vídeos con algunas pruebas de la sesión:

Ver vídeo de dibujo de circuitos libres.

 

Superando un reto simple.

Un ejemplo de códigos mal orientados en un reto y la posterior rectificación tras recordarlo:

Ver todos

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Mediateca de aula Mediateca de aula

Nube de Etiquetas

Nota rápida Nota rápida

Los contenidos interactivos realizados por los alumnos con la herramienta de Educamadrid deben ejecutarse desde Creamos / Matemáticas para que funcionen apropiadamente.

¡Bienvenid@s! ¡Bienvenid@s!

Una web de aula colaborativa para aprender "programando, usando robots y creando contenidos"

¡Empieza el nuevo curso 2014-2015!

Iremos realizando actividades muy diversas.

Esta web pretende ir recogiendo algunas de ellas. Los alumnos crearán contenido y artículos que se irán publicando de forma progresiva.

Como nos encontramos a nivel de ciclo empezaremos despacio, pero seguro que poco a poco vamos avanzando en la adquisición de aprendizajes cada vez más avanzados.

Nos ayudaremos de la creación multimedia, la programación y la robótica.

Esperamos que a final de curso consigamos creas una web colaborativa útil e interesante.

En la pestaña histórico, además se recogen algunas experiencias como una forma de mostrar algunos momentos puntuales como mostrar reconocimiento a las muchas actividades que otros alumnos realizaron en cursos anteriores.

Quien lo desee, puede dejar un comentario en JueduLand Blog (los comentarios están moderados).

El concepto de trabajo El concepto de trabajo

¿Qué vamos a entender en esta web por "bot educativo"?

En principio, con el fin de alcanzar los objetivos de aprendizaje que nos proponemos, consideraremos un "bot educativo" a:

"Toda herramienta u objeto físico o virtual programado o programable que permita a los alumnos generar contenido educativo de forma simple, asequible o automatizada y enriquecer su propio aprendizaje de manera creativa y constructiva".

(Prof. Antonio Ruiz)

Bienvenida Bienvenida

Bienvenida

 

Destacamos... Destacamos...

Agregador de Contenidos Agregador de Contenidos

Histórico de creaciones

Un histórico de creaciones con TIC con inclusión de trabajos realizados por los alumnos

 

2008 - 2009

Nuestros primeros atrevimientos de aula en Blog "Nuestra descubreteca".

(Pendiente de revisar: perdidos muchos proyectos Scratch por cambio de código de embebido)

Curso de apoyo y materiales diseñado por el profesor :

"Multimedia Scratch: crear como un niño".

(Se sigue ampliando progresivamente).

2009-2010

 Trabajos en el Museo Escolar "Como ciudadan@S" - Actividades en curso virtual.

2010-2011

 Trabajos en el Museo Escolar de 3º Ciclo "Alumnos creando".

2011-2012

Trabajos en el Museo Escolar "Blogueamos y más" - Actividades de curso virtual.

2012-2013

Trabajos en el Museo Escolar "Blogueamos y creamos" - Tipos de actividades en curso virtual.

2013-2014

Trabajos en Museo Escolar "Exploramos" y actividades - Exploramos Blog.

2014-2015

Comenzando Museo Escolar "Programamamos, creamos y robotizamos" y actividades  

2014-2015-2016-2017

"Aprendemos con bots" 

Históricos de artículos sobre estas experiencias publicados en Jueduland Blog 

10-11 / 11-12 / 12-13 (Mensablogs) / 13-14 / 14-15 / 15-16 / 16-17

La bienvenida del primer día de clase La bienvenida del primer día de clase

¡Pero si se parece al profe, con calvita y todo! :-O

Profe

Beinvenida

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