Saltar al contenido

Visor

Diseño Universal del Aprendizaje

Diseño Universal de Aprendizaje

El  Diseño Universal de Aprendizaje (UDL), es uno de los enfoques más prometedores para asegurar que todos los alumnos puedan acceder a los contenidos y objetivos del currículo ordinario (Giné y Font, 2007). Como señalan estos autores, se trata de un sistema de apoyo que favorece la eliminación de barreras físicas, sensoriales, afectivas y cognitivas para el acceso, aprendizaje y la participación de los alumnos.

Esta nueva concepción de la accesibilidad es entendida como una condición imprescindible para garantizar la igualdad de oportunidades en el aula.

En realidad es una apuesta más determinante para considerar un «entorno discapacitante» en lugar de «persona discapacitada».

Este modelo asume que los problemas generados por la falta de accesibilidad son problemas directamente relacionados con el ejercicio de derechos y cumplimiento de deberes y, por tanto, no son problemas que se puedan atajar mediante la mera supresión de barreras físicas cuando éstas se producen. De acuerdo con el Diseño Universal de Aprendizaje es necesario identificar por qué se producen esas barreras, qué se puede hacer para que no se vuelvan a originar y cómo desarrollar las medidas, programas y políticas necesarias para avanzar hacia la igualdad de oportunidades de los ciudadanos en el ejercicio de derechos y cumplimiento de deberes.

No todos los alumnos tienen que hacer exactamente la misma tarea. Fuente: Banco de imágenes del ITE

Niños realizando diferentes tareas. Imagen del ITE                     

El Diseño Universal del Aprendizaje se fundamenta en:


Proporcionar múltiples medios de representación (el «qué» del aprendizaje).

Los alumnos difieren en el modo en el que perciben y comprenden la información que se les presenta. Por tanto, hay que ofrecer distintas opciones para abordar contenidos a través de diferentes canales de percepción (auditiva, visual, motriz) y, por otro lado, proporcionar la información en un formato que permita lo más posible ser ajustado por el alumno.

Proporcionar múltiples medios para la acción y la expresión (el «cómo» del aprendizaje).

Los alumnos difieren en el modo en que pueden «navega»r en medio del aprendizaje y expresar lo que saben. Por eso, es necesario ofrecer variadas opciones para la acción (mediante materiales con los que todos los alumnos puedan interactuar), facilitar opciones expresivas y de fluidez (mediante facilitadores para la utilización de programas y diferentes recursos materiales) y procurar opciones para las funciones ejecutivas (a través de la estimulación del esfuerzo, de la motivación hacia una meta).

Proporcionar múltiples medios de compromiso (el «porqué» del aprendizaje).

Los alumnos difieren en la forma en que pueden sentirse implicados y motivados para aprender. Por tanto, habrá que ofrecer opciones Amplías que reflejen los intereses de los alumnos, estrategias para afrontar tareas nuevas, opciones de autoevaluación y reflexión sobre sus expectativas, etc.

La Guía para el Diseño Universal del Aprendizaje (DUA) elaborada por el Centro para la Tecnología Especial Aplicada (CAST) ofrece diferentes opciones de enseñanza para cada uno de estos principios. Puedes acceder a su página aquí.

Estos principios se podrían concretar más en 7 principios:

1er Principio: Uso equiparable

El diseño es útil y vendible a personas con diversas capacidades.

Pautas para el Principio 1:

  • Que proporcione las mismas maneras de uso para todos los usuarios: idénticas cuando es posible, equivalentes cuando no lo es.
  • Que evite segregar o estigmatizar a cualquier usuario.
  • Las características de privacidad, garantía y seguridad deben estar igualmente disponibles para todos los usuarios.
  • Que el diseño sea atractivo para todos los usuarios.

2º Principio: Uso flexible

El diseño se acomoda a un amplio rango de preferencias y habilidades individuales.

Pautas para el Principio 2

  • Que ofrezca posibilidades de elección en los métodos de uso.
  • Que pueda accederse y usarse tanto con la mano derecha como con la izquierda.
  • Que facilite al usuario la exactitud y precisión.
  • Que se adapte al paso o ritmo del usuario.

3º Principio: Simple e intuitivo

El uso del diseño es fácil de entender, atendiendo a la experiencia, conocimientos, habilidades lingüísticas o grado de concentración actual del usuario.

Pautas para el Principio 3

  • Que elimine la complejidad innecesaria.
  • Que sea consistente con las expectativas e intuición del usuario.
  • Que se acomode a un amplio rango de alfabetización y habilidades lingüísticas.
  • Que dispense la información de manera consistente con su importancia.
  • Que proporcione avisos eficaces y métodos de respuesta durante y tras la finalización de la tarea.

4º Principio: Información perceptible

El diseño comunica de manera eficaz la información necesaria para el usuario, atendiendo a las condiciones ambientales o a las capacidades sensoriales del usuario.

Pautas para el Principio 4

  • Que use diferentes modos para presentar de manera redundante la información esencial (gráfica, verbal o táctilmente)
  • Que proporcione contraste suficiente entre la información esencial y sus alrededores.
  • Que amplíe la legibilidad de la información esencial.
  • Que diferencie los elementos en formas que puedan ser descritas (por ejemplo, que haga fácil dar instrucciones o direcciones).
  • Que proporcione compatibilidad con varias técnicas o dispositivos usados por personas con limitaciones sensoriales.

5º Principio: Con tolerancia al error

El diseño minimiza los riesgos y las consecuencias adversas de acciones involuntarias o accidentales.

Pautas para el Principio 5

  • Que disponga los elementos para minimizar los riesgos y errores: elementos más usados, más accesibles; y los elementos peligrosos eliminados, aislados o tapados.
  • Que proporcione advertencias sobre peligros y errores.
  • Que proporcione características seguras de interrupción.
  • Que desaliente acciones inconscientes en tareas que requieren vigilancia.

6º Principio: Que exija poco esfuerzo físico

El diseño puede ser usado eficaz y confortablemente y con un mínimo de fatiga.

Pautas para el Principio 6

  • Que permita que el usuario mantenga una posición corporal neutra.
  • Que utilice de manera razonable las fuerzas necesarias para operar.
  • Que minimice las acciones repetitivas.
  • Que minimice el esfuerzo físico continuado.

7º Principio: Tamaño y espacio para el acceso y uso

Que proporcione un tamaño y espacio apropiados para el acceso, alcance, manipulación y uso, atendiendo al tamaño del cuerpo, la postura o la movilidad del usuario.

Pautas para el Principio 7

  • Que proporcione una línea de visión clara hacia los elementos importantes tanto para un usuario sentado como de pie.
  • Que el alcance de cualquier componente sea confortable para cualquier usuario sentado o de pie.
  • Que se acomode a variaciones de tamaño de la mano o del agarre.
  • Que proporcione el espacio necesario para el uso de ayudas técnicas o de asistencia personal.

Contenido extraído de SIDAR

Para concretar estos principios dentro de nuestra actividad educativa deberíamos reflexionar y actuar:

Con relación al qué enseñar:

  • Identificar los contenidos básicos imprescindibles desde el punto de vista de su contribución a la consecución de los objetivos del área y de la etapa, y priorizar su aprendizaje.
  • Tener un conocimiento lo más preciso posible, mediante actividades de evaluación inicial, de cuáles son los conocimientos previos de los alumnos del grupo.
  • Incluir de una manera equilibrada los distintos tipos de contenidos (conceptos, hechos, procedimientos, actitudes,…).
  • Programar y desarrollar actividades y secuencias de actividades que tengan contenidos procedimentales y actitudinales como ejes principales
  • Eliminar objetivos y contenidos. En la medida de que este criterio condiciona el grado de participación y aprendizaje del alumno que la precisa, ha de llevarse a cabo con algunas cautelas:
  • Analizar si se trata de contenidos u objetivos educativos que sustentan competencias clave, esto es, aquellas que todas las personas precisan para su realización y desarrollo personal, así como para la ciudadanía activa, la inclusión social y el empleo.
  • Eliminar primero contenidos antes que eliminar objetivos generales o áreas enteras del currículo.
  • Eliminar primero aquellos contenidos y, en su caso, objetivos que guarden menor relación con las competencias clave.
  • Asegurar que participan en esta decisión todos los implicados (tutores, apoyos, especialistas,...) incluidos, si es posible, los propios alumnos y las familias.
  • Apoyarse en una buena evaluación psicopedagógica de las necesidades del alumno y del contexto de aprendizaje.
  • Revisar regularmente la decisión adoptada, lo que se favorece si el proceso está documentado
  • A veces son de gran utilidad los organizadores gráficos, que consisten en una representación visual de hechos, conceptos, ideas, etc. y que permiten organizar y visualizar el pensamiento. Existen distintos tipos de organizadores:
    • Los circulares que representan ideas o hechos de naturaleza cíclica, procesos que no tienen principio ni fin.
    • Los conceptuales que son los que incluyen una idea principal junto con un hecho, evidencias, detalles o características que lo complementan.
    • Los secuenciales que permiten ilustrar y estructurar una serie de pasos o de eventos y organizarlos de manera cronológica.

organizadores graficos
Resulta muy útil la organización visual de los contenidos a través de organizadores gráficos.

Con relación al cuándo enseñar

  • Utilizar formas de presentación de contenidos «en espiral». Es decir, progresivamente se remite a los contenidos anteriores y se enuncia los posteriores.
  • Incluir sistemáticamente en la secuencia y distribución de los contenidos momentos de resumen y recapitulación de lo que se va trabajando.
  • Incluir sistemáticamente en la secuencia y distribución de los contenidos momentos de puesta en relación con otros contenidos y de síntesis con los contenidos de unidades didácticas de otras áreas anteriormente realizadas.

Con relación al cómo enseñar

  • Diversificar los tipos de actividades de enseñanza y aprendizaje que se utilizan habitualmente en el aula.
  • Plantear tareas que pueden tener distintos niveles de resolución/realización.
  • Incluir en la programación actividades de refuerzo y/o de Amplíación que puedan ser utilizadas en momentos y contextos diversos.
  • Proponer actividades que permitan una graduación de la ayuda del profesor (de mayor a menor) y el desarrollo de la autonomía del alumno (de menor a mayor).
  • Variar, de modo sistemático y planificado, el nivel de las ayudas a los alumnos en el transcurso de una determinada actividad o tarea.
  • Realizar un seguimiento y una valoración sistemática del desarrollo de las actividades de enseñanza/aprendizaje con criterios lo más explícitos posible.
  • Construir un clima relacional en el aula que se base en la aceptación, la seguridad, y la confianza mutuas entre profesorado y alumnado.
  • Proponer tareas que puedan ser planificadas, desarrolladas y evaluadas de una manera relativamente autónoma por el alumnado.
  • Ofrecer al alumnado la posibilidad de participar en el proceso de elección/selección de las actividades que se van a desarrollar.
  • Emplear sistemáticamente estructuras de aprendizaje cooperativo en el aula.
  • Estructurar situaciones y formas de trabajo que posibiliten la confluencia simultánea de distintas tareas y ritmos de trabajo en un mismo momento.
  • Diversificar las formas de organización y agrupamiento del alumnado.
  • Diferenciar las formas de estructuración y los usos del espacio y del tiempo en las situaciones de enseñanza y aprendizaje.

Con relación al qué, cómo y cuándo evaluar

La evaluación es una parte fundamental del diseño de nuestras programaciones. Tradicionalmente la evaluación se ha centrado más en los productos o resultados de aprendizaje que en los procesos de enseñanza aprendizaje.

Los docentes tenemos que tener claro por qué evaluamos y qué queremos evaluar y los alumnos deben saber previamente qué es lo que el profesor va a evaluar y cómo lo va a hacer.

En este sentido, se pueden distinguir dos tipos de evaluación: de actuación y de producto. Hay que delimitar la diversidad de contenidos a evaluar y seleccionar los procedimientos de evaluación más adecuados a cada contenido. Por tanto, habrá que planificar recoger información de hechos, conceptos, habilidades o valores con diferentes instrumentos de recogida de información (como registros anecdóticos, diario del profesor, registro de observación, autorregistros, exámenes).

Contenido extraído de los materiales del I.T.E. Educación Inclusiva