Saltar al contenido

Visor

Bibliografía de aplicación práctica

ALCALÁ, M. et. al. (2004). Matemáticas re-creativas. Barcelona: Graó.

Incluye una selección de artículos que argumentan la necesidad de plantear en las aulas unas matemáticas diferentes, más cercanas, motivadoras, atractivas y significativas para los alumnos; la necesidad de enseñar matemáticas de manera atractiva y lúdica, vinculando su utilidad a la vida cotidiana.

ALCALÁ, M. (2002). La construcción del lenguaje matemático. Barcelona: Graó.

Fruto de la experiencia de años de docencia, la propuesta de trabajo en el aula que presenta el texto conjuga una lectura diferente de la naturaleza misma de las matemáticas escolares con la consideración del aprendizaje matemático como apropiación progresiva e intencional de recursos intelectuales por parte de quien aprende. Y hace confluir ambos aspectos en un ambiente de aula en el que se enfatiza la enseñanza indirecta, la adecuación a la diversidad interna y el trabajo cooperativo. La construcción del lenguaje matemático viene a ser, de ese modo, una propuesta novedosa de enseñanza de las matemáticas en la escuela obligatoria. Describe los fundamentos de esta propuesta a la vez que da útiles ideas para la práctica docente.

ANTUNES, C. (2005). Juegos para estimular las inteligencias múltiples. Madrid: Narcea.

Propone más de 300 juegos o propuestas de estímulos para trabajar las inteligencias: lingüística, lógico-matemática, espacial, musical, cinestésica-corporal, naturalista, pictórica y personal. Destinada a profesores desde Educación Infantil hasta Secundaria, estudiantes de Magisterio y Pedagogía, psicólogos y psicopedagogos, directores y administradores escolares, orientadores educativos y pedagogos, padres y profesionales en Recursos Humanos.

BOYER, C. B. (2003). Historia de la Matemática. Madrid: Alianza.

Muestra el proceso de investigación y de descubrimientos que ha desembocado en las matemáticas de nuestro tiempo. Entre sus características más notables figuran la amplitud del período estudiado (desde la Prehistoria hasta mediados del siglo XX), la ponderada distribución del espacio dedicado a cada época y a cada cultura (entre ellas las no occidentales: india, árabe y china), el correcto planteamiento del entorno social y político de la historia de la matemática y un nivel de profundidad crítica desprovisto de excesivos tecnicismos.

CALLEJO, M. L. (1998). Un club matemático para la diversidad. Madrid: Narcea.

Aborda las Matemáticas desde lo experimental, lo estético, lo lúdico, lo cultural y desde la resolución de problemas. Supone un enriquecimiento para alumnos capaces de disfrutar dedicando tiempo para trabajar las Matemáticas, estimulados por la presencia de otros compañeros y de un profesor que guía las sesiones.

CAMPS, A. (Comp.) et. al. (2003). Secuencias didácticas para aprender a escribir. Barcelona: Graó.

Recoge dos ideas fundamentales. La primera es que la actividad global que implica escribir un texto no puede descomponerse en sus habilidades separadas unas de las otras, sino que debe enraizar en una situación de escritura que dé sentido al todo, que permita considerarlo en su función discursivo-comunicativa, como acción verbal con sentido, situada social y culturalmente. La segunda idea es que para llevar a cabo la actividad global hay que dominar habilidades específicas, tener conocimientos sobre aspectos referidos a diferentes niveles del texto y del discurso. Estas últimas adquieren sentido en relación con el todo en el que se integran. Así pues, aprender a escribir consistirá en producir textos que tengan sentido y aprender las habilidades específicas que se requieren para hacerlo, pero no separadamente, sino en interrelación.

CORBALÁN, F. (1997). La matemática aplicada a la vida cotidiana. Barcelona: Graó.

Expone la importancia y la necesidad de trabajar las matemáticas en la vida cotidiana, siendo su objetivo fundamental responder a la pregunta de los alumnos y los ciudadanos en general para qué sirven las matemáticas. Por ello, aborda situaciones del mundo que nos rodea con una mirada matemática. En algunos capítulos, el autor realiza una exposición literaria en torno a un tema, procurando aportar ideas y reflexiones desde un punto de vista divulgativo y haciendo hincapié en aspectos históricos y culturales. Otros capítulos se estructuran en torno a problemas o actividades que se pueden proponer directamente a alumnos de distintas edades, desde la enseñanza primaria hasta la ESO, al final de los cuales se dan soluciones y comentarios.

DE BONO, E. (1998b). Seis sombreros para pensar. Barcelona: Círculo de Lectores.

Pretende aportar elementos para mejorar la comunicación y la toma de decisiones, a partir de un pensamiento más creativo y más claro.

DE GUZMÁN, M. (2006). Para pensar mejor: desarrollo de la creatividad a través de los procesos matemáticos. Madrid: Pirámide.

Su objetivo fundamental es motivar y ayudar a ejercitar la mente para la adquisición de aptitudes y hábitos que pueden contribuir a mejorar la actividad intelectual. Expone elementos de creatividad y estrategias de la actividad matemática que son transferibles a otros campos. El resultado de la exploración y práctica de estos métodos de pensamiento será el lograr pensar mejor y eficazmente.

DELMIRO, B. (2002). La escritura creativa en las aulas. En torno a los talleres literarios. Barcelona: Graó.

Ofrece técnicas, experiencias y textos que ayudarán a una escritura creativa.

DÍEZ, C. (1998). La oreja verde de la escuela: trabajo por proyectos y vida cotidiana en la escuela infantil. Madrid: Ediciones de la Torre.

Esta obra recoge una serie de artículos de la autora sobre su experiencia en una escuela infantil. Lleva consigo la propuesta de organización de la escuela trabajando en forma de proyectos, en los que el niño es el protagonista y agente de su propio aprendizaje. Su lectura nos acerca al lenguaje de los niños, a sus razonamientos, fantasías e inquietudes.

DUNHAM, W. (2006). Euler. El maestro de todos los matemáticos. Madrid: Nivola.

Recorrido por la biografía del matemático suizo Leonhard Euler. El artículo se estructura en base a los diferentes periodos de la vida del científico y sus aportaciones en el mundo de las matemáticas, sobretodo en el campo del álgebra.

GONZÁLEZ URBANEJA, P. (2001). Pitágoras. El filósofo del número. Madrid: Nivola.

El mérito de este libro es presentar el pensamiento de Pitágoras de una forma integrada. Se destacan los logros matemáticos del filósofo griego pero no se descuidan los restantes aspectos del Pitagorismo que están indisolublemente relacionados con ellos. También cabe destacar el cuidado que pone el autor en estudiar los antecedentes que se encuentran en el Próximo Oriente y en Egipto a la dimensión tanto matemática como religiosa de Pitágoras y, sobre todo, las implicaciones y continuaciones de su pensamiento, no sólo en la Historia de las Matemáticas sino también en la Historia de la Cultura. En este último sentido, el plural recorrido de las enseñanzas pitagóricas a través del tiempo resulta uno de los aspectos más interesantes del libro.

GUZMÁN, M. (2004). Aventuras matemáticas. Madrid: Pirámide.

Trata de estimular en quien se adentra en la materia el gusto por la participación activa en diversos aspectos de la creatividad matemática, así como la actitud adecuada ante los retos matemáticos de todos los niveles. Incluye ensayos dedicados a temas de interés actual, como el caos matemático, los fractales, el teorema de Fermat, la criptografía de clave abierta y el teorema de Gödel.

JACQUET, J. y CASULLERAS, S. (2004). 40 juegos para practicar la lengua española. Barcelona: Graó.

Presenta una recopilación de juegos para favorecer la expresión oral de los alumnos, ya sean niños, adolescentes o adultos. Persiguen permitir vencer las dificultades que supone iniciarse en el uso de la lengua como instrumento de comunicación oral en sus relaciones con los demás. Los juegos son explicados con todo detalle con material adjunto para facilitar la labor del profesorado.

MORAL, T. y NAVARRO, A. (2004). Ingenio 2: retos de agudeza mental. Barcelona: Círculo de lectores.

Ingenio2 es una cata de diferentes categorías y variantes de la enigmística moderna que, además de aportar enseñanzas, conduce a un mundo bello y fascinante lleno de ilusiones ópticas, enigmas ocultos, trampas, engaños, laberintos mágicos, puzzles increíbles, series imposibles... y toda una amalgama de juegos que pretenden desafiar nuestra capacidad de reacción y de superación.

MORAL, T. y NAVARRO, A. (2004). Ingenio 3: retos de agudeza mental. Barcelona: Círculo de lectores.

Presenta más retos de agudeza mental con nuevas ilusiones ópticas, recreaciones matemáticas, sombras chinas, laberintos, juegos de palabras, adivinanzas, rompecabezas geométricos, criptogramas, puzzles de colores, juegos de observación, jeroglíficos engañosos... lngenio3 es una equilibrada muestra de juegos clásicos y de nueva creación que consolida el principio de una colección con afán de divulgar de forma gráfica y atractiva una larga y variada lista de juegos de enigmística moderna para toda la familia.

MORENO, A. (2002). Sentir y pensar. Programa de Inteligencia Emocional para niños de 6 a 8 años. Educación Infantil. Madrid: SM.

Programa para ayudar a profesores a educar las emociones desde las primeras edades. Incluye cuentos, dinámicas y otras actividades para que los niños desarrollen sus capacidades personales y sociales.

MORENO CASTILLO, R. (2004). Fibonacci. El primer matemático medieval. Madrid: Nivola.

Obra sobre Leonardo Pisano (1170-1240), matemático más conocido por su apodo Fibonacci (números y series de Fibonacci).

NADEAU, M. (2003): 24 juegos de relajación para niños de 5 a 12 años. Madrid: Editorial Sirio S. A.

Presenta 24 juegos de relajación sencillos y divertidos para niños con edades comprendidas entre los 5 y los 12 años. Está dirigido a los padres y al personal educativo, y, en definitiva, a todos aquellos que trabajan con los más jóvenes.

NAVARRO, A. (2005). Juegos de ingenio. Barcelona: Planeta.

Es un libro repleto de juegos para niños a partir de 6 años que invitan a aprender y jugar gracias a su gran variedad de actividades visuales, laberintos mágicos, juegos de palabras, puzzles y juegos matemáticos.

NORMAN, L. C. (2000). El país de las mates para novatos. Madrid: Nivola.

Se trata de un juego interactivo para chicos a partir de 11 años que consiste en una serie de problemas matemáticos cuya resolución permite obtener puntos para avanzar por un laberinto cuyo final es la puerta de la sabiduría. La acumulación de puntos le sirve al alumno para recibir ayuda cuando lo necesite a lo largo de su recorrido por el laberinto.

NORMAN, L. C. (2000). El país de las mates para expertos. Madrid: Nivola.

Juego interactivo para chicos a partir de 14 años que propone una aventura en la que se plantean una serie de problemas matemáticos que hay que resolver. Se utiliza un plano de hoja para recoger información sobre los puntos ganados o perdidos, el recorrido y el orden seguido por el alumno en su proceso de aprendizaje.

PÉREZ, L. et. al. (1997). La aventura de aprender a pensar y resolver problemas 1. Madrid: Síntesis.

El curso que presenta esta obra intenta enseñar desde una perspectiva innovadora cómo aplicar a la solución de los problemas las habilidades que hasta ahora no se han considerado prioritarias. Expone que la motivación debe ser el núcleo del cual parta cualquier sistema de aprendizaje. Además, incluye un sistema de enseñanzas de estrategias de pensamiento y mejora de la inteligencia, a la vez que fomenta el pensamiento divergente.

PÉREZ, L. et. al. (1997). La aventura de aprender a pensar y resolver problemas 2. Madrid: Síntesis.

Como en el primer volumen, en este libro se enseña a pensar de forma divergente mediante la resolución de los problemas que puedan surgir en la vida cotidiana. Se cuenta la historia de la vida de un pueblo pequeño y las aventuras que viven un grupo de amigos, junto con sus familiares y profesores. Mediante estas aventuras, los personajes principales, así como los lectores, aprenden a aplicar distintas formas de raciocinio y lógica a la resolución de las distintas dudas que encuentran.

PUNSET, E. (2005). Cara a cara con la vida, la mente y el universo. Conversaciones con los grandes científicos de nuestro tiempo. Barcelona: Destino.

Recoge los diálogos del autor con sabios contemporáneos como Stephen Jay Gould, Steven Pinker, Sabater Pi, Deepak Chopra, Sheldon Glashow, Edward O. Wilson, Antonio Damasio, Lynn Margulis… Repasa de forma clara, amena y rigurosa los grandes hallazgos y retos de la ciencia actual y responde a preguntas como éstas: ¿Cómo se originó el Universo? ¿Nos podemos fiar de las percepciones de nuestro cerebro? ¿Cómo podemos definir la belleza? ¿Es posible romper las barreras del espacio y el tiempo? ¿Qué nos diferencia realmente de los animales? ¿Cómo actúan los virus? ¿Qué explica la agresividad? ¿Qué leyes rigen la vida? ¿Hasta dónde llegará el progreso tecnológico?

RODARI, G. (2001). Gramática de la Fantasía. Introducción al arte de inventar historias. Barcelona: Columna Ediciones.

Se habla aquí de algunas formas de inventar historias para niños y de cómo ayudarles a inventarlas ellos solos. La obra está dirigida a quien cree en la necesidad de que la imaginación ocupe un lugar en la educación, a quien tiene confianza en la creatividad infantil y a quien conoce el valor de liberación que puede tener la palabra.

SEGARRA, L. (2001). Problemates: Colección de problemas matemáticos. Barcelona: Graó.

De acuerdo a Lluís Segarra, los problemas matemáticos son el alimento de las neuronas, ya que nos hacen pensar y razonar. Con el compendio de problemas matemáticos que presenta la obra, con diversos grados de dificultad, adecuados para todas las edades, el autor busca que el lector disfrute con los enigmas de esta ciencia como una amena terapia contra el aburrimiento de la rutina diaria.

SLOANE, P. (1999). Ejercicios de pensamiento lateral. Madrid: Zugarto.

Contiene casi cien ejercicios insólitos y divertidos para practicar y desarrollar el pensamiento lateral.

SMULLYAN, R. (1995). Juegos por siempre misteriosos. Barcelona: Gedisa.

El autor explica las bases de las ideas de Gödel en un lenguaje comprensible para todos y explica cómo los sistemas de creencias se relacionan con importantes sistemas matemáticos y con la "semántica de los mundos posibles", iniciada por Leibniz y perfeccionada por el lógico Saul Kripke.

SUMMERS, G. J. (2002). Juegos de ingenio 2. Barcelona: Martínez Roca.

Propone 145 juegos y pasatiempos de cálculo e ingenio para entrenar la memoria y la capacidad de concentración.

TORRIJA HERRERA, R. (2003). Arquímedes. Alrededor del círculo. Madrid: Nivola.

Presenta lo más significativo de los descubrimientos matemáticos de Arquímedes, inscribiendo su trabajo en el contexto de la ciencia de entonces, señalando su influencia en el progreso posterior y poniendo de manifiesto como alguien que vivió hace 23 siglos puede seguir despertando polémicas en la actualidad.